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8 réponses
Bonjour à toi jeune DOVAH',
Ayant pour ma part tourné plusieurs heures dans l'immensité de GRIFFENOIRE, j'ai eu la chance d'avoir le guide du skyrim pour noël par ma copine: et ce fut d'une grande aide:
ACCROCHE TOI C'est super long.
Il y a vraiment beaucoup beaucoup de pièges, portes, sorties, cachettes en tout genre, mais seule une voie compte.
Elle n'est pas difficile à trouver, il suffit de suivre la route pavée:
Lorsque que tu arrive dans griffenoire par l'entrée principale, tu atterris normalement devant le labo de sindilion ( ou un truc dans le genre) essaye de faire discret et de b*ter le garde dwemer ( celui à roulettes à la place des pieds) à l'entrée, avec l'arbalette qui se trouve sur ta gauche.
Une fois ceci fait, il faut que tu passe à gauche du labo, en descendant tu verra un Centurion dwemer, encore fixé sur son piédestal, tu continue ta route, tout droit, et tu passe sous un pont où sur trouve un falmer avec un arc ( fais en ce que tu veux).
La route se poursuit un peux en tournant sur la gauche, ou tu croiseras 2 chaurus endormis ( ici aussi, use de ta furtivité) , tu continue tout droit et tout au fond tu dois déjà apercevoir la tour de MZARK que tu dois rejoindre par un pont.
une fois dans la tour de MZARK, c'est la que commence les joyeusetés: falmers, dwemers en tout genre, se suivent au fil des pièces que tu traverse.
Pour l'instant il n'y a pas encore de gros soucis puisqu'il n'y a qu'un seul chemin.
Ensuite, tu vas arriver dans une sorte d'immense trou, dans lequel il faut que tu descende par les étroites passerelles en pierre. Tu vas arriver à un cul de sac, ou la passerelle est effondrée et ou tu vois un cadavre en contre bas, saute et continue ta route encore plus bas. ( tout ça en éliminant au passage un nombre incommensurable de falmers et dwemers).
Tu arrive alors dans un pièce avec le packtol exposé sur une table ( diamant, parchemin, émeraude, ....)
Ramasse ce que tu veux mais fais attention à la route que tu vas prendre: tu as trois choix, il faut que tu passe devant les 2 premières portes, et que tu aille dans celle du fond ( en faisant pratiquement le tour de la pièce) juste à coté d'une tente falmer.
Il faut alors que tu redescende encore les passerelles dans le vide, que tu traverse encore quelques pièces avant d'arriver dans une grotte (plus petite).
Va activer le levier te permettant d'ouvrir la grille ( il y a un escalier à ta gauche) . Traverse la grille et prépare toi à affronter un Centurion ( là t'es obligé de le tuer pour prendre la clé) avant de continuer à monter.
Ouvre la porte avec la clé et continue ( normalement c'est à ce moment là que 2 voleurs se disputent le butin) tue les tous les deux, et active le réceptacle en métal dwemer.
Descends les marches et ouvre la porte, tu es enfin arrivé dans la salle qui te permettra de déverrouiller le parchemin et de transcrire le lexique.... utilise le premier bouton à droite du pupitre central 3 fois ( pas la peine de t'embêter avec le petit de droite), avant de pouvoir appuyer sur ceux de gauche.
SURTOUT pense bien à récupérer le lexique ( cube dwemer) et le parchemin des anciens. fais demi tour et passe sous les boutons que tu as activés, direction la sortie et l'air libre....
Bon courage, et tiens moi au courant ,
shiverstone
Ayant pour ma part tourné plusieurs heures dans l'immensité de GRIFFENOIRE, j'ai eu la chance d'avoir le guide du skyrim pour noël par ma copine: et ce fut d'une grande aide:
ACCROCHE TOI C'est super long.
Il y a vraiment beaucoup beaucoup de pièges, portes, sorties, cachettes en tout genre, mais seule une voie compte.
Elle n'est pas difficile à trouver, il suffit de suivre la route pavée:
Lorsque que tu arrive dans griffenoire par l'entrée principale, tu atterris normalement devant le labo de sindilion ( ou un truc dans le genre) essaye de faire discret et de b*ter le garde dwemer ( celui à roulettes à la place des pieds) à l'entrée, avec l'arbalette qui se trouve sur ta gauche.
Une fois ceci fait, il faut que tu passe à gauche du labo, en descendant tu verra un Centurion dwemer, encore fixé sur son piédestal, tu continue ta route, tout droit, et tu passe sous un pont où sur trouve un falmer avec un arc ( fais en ce que tu veux).
La route se poursuit un peux en tournant sur la gauche, ou tu croiseras 2 chaurus endormis ( ici aussi, use de ta furtivité) , tu continue tout droit et tout au fond tu dois déjà apercevoir la tour de MZARK que tu dois rejoindre par un pont.
une fois dans la tour de MZARK, c'est la que commence les joyeusetés: falmers, dwemers en tout genre, se suivent au fil des pièces que tu traverse.
Pour l'instant il n'y a pas encore de gros soucis puisqu'il n'y a qu'un seul chemin.
Ensuite, tu vas arriver dans une sorte d'immense trou, dans lequel il faut que tu descende par les étroites passerelles en pierre. Tu vas arriver à un cul de sac, ou la passerelle est effondrée et ou tu vois un cadavre en contre bas, saute et continue ta route encore plus bas. ( tout ça en éliminant au passage un nombre incommensurable de falmers et dwemers).
Tu arrive alors dans un pièce avec le packtol exposé sur une table ( diamant, parchemin, émeraude, ....)
Ramasse ce que tu veux mais fais attention à la route que tu vas prendre: tu as trois choix, il faut que tu passe devant les 2 premières portes, et que tu aille dans celle du fond ( en faisant pratiquement le tour de la pièce) juste à coté d'une tente falmer.
Il faut alors que tu redescende encore les passerelles dans le vide, que tu traverse encore quelques pièces avant d'arriver dans une grotte (plus petite).
Va activer le levier te permettant d'ouvrir la grille ( il y a un escalier à ta gauche) . Traverse la grille et prépare toi à affronter un Centurion ( là t'es obligé de le tuer pour prendre la clé) avant de continuer à monter.
Ouvre la porte avec la clé et continue ( normalement c'est à ce moment là que 2 voleurs se disputent le butin) tue les tous les deux, et active le réceptacle en métal dwemer.
Descends les marches et ouvre la porte, tu es enfin arrivé dans la salle qui te permettra de déverrouiller le parchemin et de transcrire le lexique.... utilise le premier bouton à droite du pupitre central 3 fois ( pas la peine de t'embêter avec le petit de droite), avant de pouvoir appuyer sur ceux de gauche.
SURTOUT pense bien à récupérer le lexique ( cube dwemer) et le parchemin des anciens. fais demi tour et passe sous les boutons que tu as activés, direction la sortie et l'air libre....
Bon courage, et tiens moi au courant ,
shiverstone
y'a un truc qui est pas mal a faire dans griffenoire, c'est assez marrant:
tu vois la gigantesque boule d'énergie dans le complexe salle de débat, reflexion, .....?
essaye de l'approcher au plus possible et de lancer ton cri déferlement sur la grosse boule jaune, un dragon ancestral apparaît et terrasse tout dans griffenoire ( falmers, géant, chaurus) c'est juste jouissif....
tu vois la gigantesque boule d'énergie dans le complexe salle de débat, reflexion, .....?
essaye de l'approcher au plus possible et de lancer ton cri déferlement sur la grosse boule jaune, un dragon ancestral apparaît et terrasse tout dans griffenoire ( falmers, géant, chaurus) c'est juste jouissif....
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Il faut éviter la forteresse 9sauf si tu veux des trésors et bcp d'argent sur les gardes tués..)
Le parchemin se trouve dans la grande tour Mzark..juste à proximité de la forteresse "carré". Une route dallée t'y montre la voie.
Là, suffira de mettre le cube et de cliquer sur les bonnes commandes, certaine s plusieurs fois, qui allumeront d'autres commandes à gauches. Ça sera ton signale pour appuyer dessus..
Le parchemin se trouve dans la grande tour Mzark..juste à proximité de la forteresse "carré". Une route dallée t'y montre la voie.
Là, suffira de mettre le cube et de cliquer sur les bonnes commandes, certaine s plusieurs fois, qui allumeront d'autres commandes à gauches. Ça sera ton signale pour appuyer dessus..
Encore merci à toi.