Erreur d'indentation

Résolu
t0mm -  
 t0mm -
Bonjour,

Bonjour je suis en trin de coder un petit jeu en 2d en python et depuis 2 jours je suis blocker sur une erreur d'intentation qui me dit if event.key == pygame.K_SPACE:
IndentationError: unexpected indent
Que dois je faire ?

3 réponses

jee pee Messages postés 41513 Date d'inscription   Statut Modérateur Dernière intervention   9 716
 
Bonjour,

Ta ligne 51 n'est pas alignée avec la ligne 48, alors qu'elles sont sur le même bloc.
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t0mm
 
MERCI c'était ça
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jordane45 Messages postés 38486 Date d'inscription   Statut Modérateur Dernière intervention   4 752
 
Bonjour
si tu ne nous montre pas ton code nous ne pourrons pas t'aider à corriger ton soucis....

Le problème, tel qu'indiqué par le message d'erreur, et vraisemblablement un problème d'indentation dans ton code...

Nb: pour poster ton code sur le forum tu devras utiliser les balises de code. https://codes-sources.commentcamarche.net/faq/11288-les-balises-de-code
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t0mm
 
Voila mon code du fichier main.py
import pygame
from game import Game
pygame.init()

#generer la fenetre de notre jeu
pygame.display.set_caption("Comet fall Game")
screen = pygame.display.set_mode((1920,1080))

# importer charger l'arrière plan
background = pygame.image.load('/root/Bureau/créér_jeu_python/assets/bg.jpg')

# charger notre jeu
game = Game()

running = True

# boucle tant que cette condition est vrai
while running:

    # appliquer la fenetre du jeu
    screen.blit(background, (0,-200))

    # appliquer l'image de mon joueur sur la fenetre du jeu
    screen.blit(game.player.image, game.player.rect)

    # appliquer l'ensemble des images de mon groupe de projectiles
    game.player.all_projectiles.draw(screen)

    # verifier si le joueur souhaite aller à gauche ou a droite
    if game.pressed.get(pygame.K_d)  and game.player.rect.x + game.player.rect.width < screen.get_width():
        game.player.move_right()
    elif game.pressed.get(pygame.K_q) and game.player.rect.x > 0: 
        game.player.move_left()
        

    # mettre à jour l'ecran
    pygame.display.flip()

    # si le joueur ferme cette fenêtre 
    for event in pygame.event.get():
        # que l'evenement est fermeture de fenetre
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False
            pygame.quit()
            print("Fermeture du jeu")
        # detecter si le joueur lache une touche du clavier 
        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
           game.pressed[event.key] = True

            # detecter si la touche espace est enclanchée pour lancer notre projectile
            if event.key == pygame.K_SPACE:
                game.player.launch_projectile

        elif event.type == pygame.KEYUP:
            game.pressed[event.key] = False

le fichier projectile.py
import pygame

# définir la classe qui va gérer le projectile du joueur
class Projectile(pygame.sprite.Sprite):

    # définir le constructeur de cette classe
    def __init__(self):
        super().__init__()
        self.velocity = 5
        self.image = pygame.image.load('/root/Bureau/créér_jeu_python/assets/projectile.png')
        self.rect = self.image.get_rect()

le fichier game.py
from player import Player

# creer une segond classe qui va representer notre jeu 
class Game:

    def __init__(self):
        # generer notre joueur
        self.player = Player()
        self.pressed = {}

et enfin le fichier player.py
import pygame
from projectile import Projectile

# creer une première classe qui va representer notre joueur 
class Player(pygame.sprite.Sprite):

    def __init__(self):
        super().__init__()
        self.health = 100
        self.max_health = 100
        self.attack = 10
        self.velocity = 5
        self.all_projectiles = pygame.sprite.Group()
        self.image = pygame.image.load('/root/Bureau/créér_jeu_python/assets/player.png')
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.x = 400
        self.rect.y = 500

    def launch_projectile(self):
        # creer une nouvelle instance de la classe Projectile
        self.all_projectiles.add(projectile())

    def move_right(self):
        self.rect.x += self.velocity

    def move_left(self):
        self.rect.x -= self.velocity

Voila c'est tout ce que j'ai fait pour l'instant
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