DX11 et les CG ?
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matriel
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28 nov. 2008 à 09:07
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A voir également:
- Dx11 feature level 10.0 is required to run the engine.
- A d3d11-compatible gpu (feature level 11.0 shader model 5.0) is required to run the engine - Forum jeux PC/Mac
- Feedback required instagram - Forum Instagram
- Cheat engine download - Télécharger - Outils Internet
- Message d'erreur fortnite D3D11 GPU alors que mon ordinateur est compatible - Forum jeux PC/Mac
- The following component(s) are required to run this program microsoft visual c++ runtime ✓ - Forum Programmation
5 réponses
matriel
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28 nov. 2008 à 14:04
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Petit rappel concernant les nouveautés du DX11 :
Cette reprise de DirectX 9 aura évidemment plusieurs répercussions. La plus importante sera pour les développeurs, car en créant une application ou un jeu pour Direct3D 11, l’API se chargera toute seule de vérifier quelle carte graphique est présente pour voir ce qui peut être calculé et ce qui ne peut pas l’être. Étant donnée cette compatibilité, il est toutefois possible que l’on observe une baisse de performances, mais cela sera à vérifier.
La tesselation : comme chez ATI, mais en plus vaste
Direct3D 11 présentera en outre le support de la tesselation, c’est-à-dire la possibilité de découper un ensemble géométrique en sous-divisions. La granularité est ainsi augmentée, et le résultat apparaît graphiquement comme plus fin, une technique qui donne ses meilleurs résultats dans les scènes complexes comme les extérieurs dans un jeu vidéo. La tesselation est déjà présente, comme le précise Hardware.fr, dans les Radeon HD, mais celle de Direct3D 11 ira plus loin. Cela étant, le travail effectué pour profiter de la tesselation avec les Radeon HD ne sera pas perdu, même s’il devra être adapté.
Compute Shaders : déporter les calculs vers le GPU
Beaucoup plus important cependant, DirectX 11 introduira des shaders particuliers appelés Compute Shaders. On quitte le domaine de la 3D pour entrer dans celui des calculs généraux. Toute personne qui s’est intéressée au langage CUDA de NVIDIA ou à la technologie OpenCL d’Apple connaît le principe : il faut faire calculer par le ou les GPU des opérations qui devraient d’ordinaire être entreprises par le ou les CPU.
Avec DirectX 7 et l’arrivée du Transform & Lighting, on avait assisté au début d’une translation des calculs d’ordinaire rattachés au CPU basculé par un GPU qui grossissait à vue d’œil en puissance de calcul. Non seulement le résultat était donné beaucoup plus rapidement, mais il était également bien plus sympathique à l’œil.
DirectX 11 présente la continuité de cette évolution en essayant de généraliser au maximum les opérations. Un développeur utilisant l’API de Microsoft pourra donc déclarer que son application fera faire certains calculs au GPU présent dans la machine. Bien entendu, il est nécessaire de demander spécifiquement à ce que ces opérations soient exécutées de cette manière. Il n’y a pas d’automatisme : le système ne va pas décider de lui-même qu’une opération part vers le GPU, et une autre vers le CPU.
Il faudra par contre certainement de vraies cartes graphiques destinées à DirectX 11 pour profiter des Compute Shaders, à moins que Microsoft trouve un petit tour de passe-passe pour contourner le problème mais… autant ne pas compter trop dessus. Il sera par ailleurs très intéressant de voir ce que NVIDIA fera avec CUDA face à DirectX 11 et à tout le poids qu'est capable de mettre Microsoft derrière une technologie, surtout quand celle-ci est déjà très implantée sur le marché.
http://www.pcinpact.com/actu/news/46941-directx-11-tesselation-compute-shaders.htm?vc=1&p=4
En lisant cela, j'ai l'impression que le DX11 sera beaucoup plus répandu dans les jeux que le fut le DX10 : les développeurs n'auront plus à faire d'un côté une version DX9 et d'un autre côté une version DX10 pour leur jeu, ils coderont en DX11 ce qui leur simplifiera la tâche.
Pour en revenir à la gtx 280, je crois que je ne l'achèterai pas. Elle ne supporte pas le DX11 et donc sa durée d'obsolescence est grande. Je préfère attendre les nouvelles CG, pas vous ?
Cette reprise de DirectX 9 aura évidemment plusieurs répercussions. La plus importante sera pour les développeurs, car en créant une application ou un jeu pour Direct3D 11, l’API se chargera toute seule de vérifier quelle carte graphique est présente pour voir ce qui peut être calculé et ce qui ne peut pas l’être. Étant donnée cette compatibilité, il est toutefois possible que l’on observe une baisse de performances, mais cela sera à vérifier.
La tesselation : comme chez ATI, mais en plus vaste
Direct3D 11 présentera en outre le support de la tesselation, c’est-à-dire la possibilité de découper un ensemble géométrique en sous-divisions. La granularité est ainsi augmentée, et le résultat apparaît graphiquement comme plus fin, une technique qui donne ses meilleurs résultats dans les scènes complexes comme les extérieurs dans un jeu vidéo. La tesselation est déjà présente, comme le précise Hardware.fr, dans les Radeon HD, mais celle de Direct3D 11 ira plus loin. Cela étant, le travail effectué pour profiter de la tesselation avec les Radeon HD ne sera pas perdu, même s’il devra être adapté.
Compute Shaders : déporter les calculs vers le GPU
Beaucoup plus important cependant, DirectX 11 introduira des shaders particuliers appelés Compute Shaders. On quitte le domaine de la 3D pour entrer dans celui des calculs généraux. Toute personne qui s’est intéressée au langage CUDA de NVIDIA ou à la technologie OpenCL d’Apple connaît le principe : il faut faire calculer par le ou les GPU des opérations qui devraient d’ordinaire être entreprises par le ou les CPU.
Avec DirectX 7 et l’arrivée du Transform & Lighting, on avait assisté au début d’une translation des calculs d’ordinaire rattachés au CPU basculé par un GPU qui grossissait à vue d’œil en puissance de calcul. Non seulement le résultat était donné beaucoup plus rapidement, mais il était également bien plus sympathique à l’œil.
DirectX 11 présente la continuité de cette évolution en essayant de généraliser au maximum les opérations. Un développeur utilisant l’API de Microsoft pourra donc déclarer que son application fera faire certains calculs au GPU présent dans la machine. Bien entendu, il est nécessaire de demander spécifiquement à ce que ces opérations soient exécutées de cette manière. Il n’y a pas d’automatisme : le système ne va pas décider de lui-même qu’une opération part vers le GPU, et une autre vers le CPU.
Il faudra par contre certainement de vraies cartes graphiques destinées à DirectX 11 pour profiter des Compute Shaders, à moins que Microsoft trouve un petit tour de passe-passe pour contourner le problème mais… autant ne pas compter trop dessus. Il sera par ailleurs très intéressant de voir ce que NVIDIA fera avec CUDA face à DirectX 11 et à tout le poids qu'est capable de mettre Microsoft derrière une technologie, surtout quand celle-ci est déjà très implantée sur le marché.
http://www.pcinpact.com/actu/news/46941-directx-11-tesselation-compute-shaders.htm?vc=1&p=4
En lisant cela, j'ai l'impression que le DX11 sera beaucoup plus répandu dans les jeux que le fut le DX10 : les développeurs n'auront plus à faire d'un côté une version DX9 et d'un autre côté une version DX10 pour leur jeu, ils coderont en DX11 ce qui leur simplifiera la tâche.
Pour en revenir à la gtx 280, je crois que je ne l'achèterai pas. Elle ne supporte pas le DX11 et donc sa durée d'obsolescence est grande. Je préfère attendre les nouvelles CG, pas vous ?