Logiciel pour créer un A-RPG ( zelda...)

Résolu/Fermé
james01472 Messages postés 302 Date d'inscription mercredi 23 janvier 2008 Statut Membre Dernière intervention 22 janvier 2011 - 10 juil. 2008 à 18:31
 Shin26omega - 4 sept. 2012 à 16:14
Bonjour,
Je cherche depuis au moins 2 semaine un logiciel permettent de créer un A-RPG, un jeu style Zelda GameBoy Advance
( un peu comme ca : http://www.consoleclassix.com/... )

J'ai déja créer un RPG avec rpg maker vx, mais je ne trouve pas de scripts poue le rendre en a-rpg...
voila

En éspérent q'une bonne âme puisse m'aider !! =)

8 réponses

J'ai le scripte que tu cherche pour rpg maker vx
le voila:
il est en 2 partie a mettre diferrament
partie1:
#=============================================================================
# Window Hud
#=============================================================================

class Window_Hud < Window_Base
def initialize
super(0,0,128,96)
self.opacity = 0
# self.visible = false
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
actor = $game_actors[1]
draw_actor_hp(actor, 0, 0, 96)
draw_actor_mp(actor, 0, 32, 96)
end
def update
# self.visible = true if $game_switches[1] == true # 1=interruptor que activa y desactiva el HUD
refresh
end
end

class Scene_Map
alias hud_main main
alias hud_update update
alias hud_terminate terminate
def main
@hud = Window_Hud.new
hud_main
end
def update
@hud.update
hud_update
end
def terminate
@hud.dispose
end
end

partie 2:
#===================================
# Vlad ABS
#===================================
#--------------------------------------------------------------
# Créditos a Vlad
#--------------------------------------------------------------
# Para Crear un Enemigo, coloca las siguientes anotaciones:
# Enemy ID - donde ID es la ID del enemigo en la base de datos.
# Die X - donde X = 1 o 2 (1 borra el evento de enemigo, 2 pasa al interruptor local 'A')
# Follow - Para que el evento siga al personaje automáticamente.
#--------------------------------------------------------------
# Configuración General
#--------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------
# Tecla de Ataque, cambia X por la letra que quieras:
Attack_Button = Input::X
#--------------------------------------------------------------
# Tecla de Habilidad, cambia Y por la letra que quieras:
Skill_Button = {Input::Y => 0}
#--------------------------------------------------------------
# Animación cuando el Héroe sube de Nivel:
LevelUp_Ani = 40
#--------------------------------------------------------------
# Animación de ataque del enemigo, copia Enemy_atk_ani[2] = 13
# y cambia el 2 por la ID del enemigo, y el 13 por la ID de animación.
Enemy_atk_ani = {}
Enemy_atk_ani[2] = 13
#--------------------------------------------------------------

#--------------------------------------------------------------
# Game Character
#--------------------------------------------------------------
class Game_Character
attr_accessor :hp
attr_accessor :mp
attr_accessor :damage
attr_accessor :critical
attr_accessor :wait_ataque
attr_accessor :die
alias vlad_abs_gchar_initialize initialize
def initialize
@hp = 0
@mp = 0
@die = 0
$skill_for_use = 0
@wait_ataque = 0
@damage = nil
@critical = false
vlad_abs_gchar_initialize
end
def recebe_atk(attacker)
attacker_status = (attacker.is_a?(Game_Event) ? attacker.enemy_status : $game_actors[1])
receptor_status = (self.is_a?(Game_Event) ? self.enemy_status : $game_actors[1])
self.damage = attacker_status.atk - receptor_status.def
self.damage *= attacker_status.elements_max_rate(attacker_status.element_set)
self.damage /= 100
self.damage = 0 if self.damage < 0
self.critical = (rand(100) < 4)
self.damage *= 2 if self.critical
if self.is_a?(Game_Player)
$game_actors[1].hp -= self.damage
if $game_actors[1].hp <= 0
$scene = Scene_Gameover.new
end
elsif self.is_a?(Game_Event)
self.hp -= self.damage
if self.hp <= 0
self.animation_id = 88
$game_actors[1].gain_exp(enemy_status.exp, 1)
if @die == 1
self.erase
elsif @die == 2
key = [$game_map.map_id, self.id, "A"]
$game_self_switches[key] = true
end
refresh
end
end
end
def recebe_skl(attacker)
for key in Skill_Button.keys
sklid = Skill_Button[key]
attacker_status = (attacker.is_a?(Game_Event) ? attacker.enemy_status : $game_actors[1])
receptor_status = (self.is_a?(Game_Event) ? self.enemy_status : $game_actors[1])
self.damage = $data_skills[sklid].atk_f - receptor_status.def
self.damage *= attacker_status.elements_max_rate(attacker_status.element_set)
self.damage /= 100
self.damage = 0 if self.damage < 0
self.critical = (rand(100) < 4)
self.damage *= 2 if self.critical
attacker_status.mp -= $data_skills[sklid].mp_cost
if self.is_a?(Game_Player)
$game_actors[1].hp -= self.damage
$scene = Scene_Gameover.new if $game_actors[1].hp <= 0
elsif self.is_a?(Game_Event)
self.hp -= self.damage
if self.hp <= 0
$game_actors[1].gain_exp(enemy_status.exp, 1)
if @die == 1
self.erase
elsif @die == 2
key = [$game_map.map_id, self.id, "A"]
$game_self_switches[key] = true
end
refresh
end
end
end
end
def follow_hero(dx, dy)
sx = @x - dx
sy = @y - dy
if sx == 0 and sy == 0
return
end
abs_sx = sx.abs
abs_sy = sy.abs
if abs_sx == 0
sy > 0 ? move_up : move_down
if not moving? and sx != 0
sx > 0 ? move_left : move_right
end
return
elsif abs_sy == 0
sx > 0 ? move_left : move_right
if not moving? and sy != 0
sy > 0 ? move_up : move_down
end
return
end
if abs_sx == abs_sy
rand(2) == 0 ? abs_sx += 1 : abs_sy += 1
end
if abs_sx > abs_sy
sx > 0 ? move_left : move_right
if not moving? and sy != 0
sy > 0 ? move_up : move_down
end
else
sy > 0 ? move_up : move_down
if not moving? and sx != 0
sx > 0 ? move_left : move_right
end
end
end
def raio(dx, dy)
ax = (@x - dx) ** 2
ay = (@y - dy) ** 2
return Math.sqrt(ax + ay)
end
end

#--------------------------------------------------------------
# Game Event
#--------------------------------------------------------------
class Game_Event < Game_Character
attr_reader :inimigo
attr_reader :enemy_status
alias vlad_abs_gevent_initialize initialize
alias vlad_abs_gevent_update update
alias vlad_abs_gevent_refresh refresh
def initialize(map_id, event)
@inimigo = false
@automove = false
vlad_abs_gevent_initialize(map_id, event)
end
def check_com(comentario)
return false if @list.nil? or @list.size <= 0
for item in @list
if item.code == 108 or item.code == 408
if item.parameters[0].downcase.include?(comentario.downcase)
return true
end
end
end
end
def check_comment(comentario)
com = comentario.downcase
return 0 if @list.nil? or @list.size <= 0
for item in @list
if item.code == 108 or item.code == 408
if item.parameters[0].downcase =~ /#{com}[ ]?(\d+)?/
return $1.to_i
end
end
end
return 0
end
def update
vlad_abs_gevent_update
if @inimigo
new_x = (@x + (@direction == 4 ? -1 : @direction == 6 ? 1 : 0))
new_y = (@y + (@direction == 8 ? -1 : @direction == 2 ? 1 : 0))
if self.wait_ataque > 0
self.wait_ataque -= 1
elsif $game_player.x == new_x and $game_player.y == new_y
$game_player.recebe_atk(self)
$game_player.animation_id = self.enemy_atk_animation_id
$game_player.jump(0,0)
self.wait_ataque = 60
end
end
if @automove
unless moving?
self.follow_hero($game_player.x, $game_player.y)
end
end
end
def refresh
vlad_abs_gevent_refresh
@inimigo = false
@enemy_id = check_comment("Enemy")
@automove = true if check_com("Follow") == true
@die = check_comment("Die")
if @enemy_id > 0
@inimigo = true
@enemy_status = Game_Enemy.new(@enemy_id, @enemy_id)
self.hp = @enemy_status.maxhp
self.mp = @enemy_status.maxmp
end
end
def enemy_atk_animation_id
if Enemy_atk_ani[@enemy_id]
return (@enemy_status.nil? ? 0 : Enemy_atk_ani[@enemy_id])
else
return (@enemy_status.nil? ? 0 : 1)
end
end
def Enemy_atk_ani
return Enemy_atk_ani
end
end

#--------------------------------------------------------------
# Game Player
#--------------------------------------------------------------
class Game_Player < Game_Character
alias vlad_abs_gplayer_update update
alias vlad_abs_gplayer_refresh refresh
def update
vlad_abs_gplayer_update
if self.wait_ataque > 0
self.wait_ataque -= 1
end
def refresh
vlad_abs_gplayer_refresh
self.hp = $game_actors[1].hp
self.mp = $game_actors[1].mp
end
if Input.trigger?(Attack_Button) and self.wait_ataque <= 0
new_x = (@x + ($game_player.direction == 4 ? -1 : $game_player.direction == 6 ? 1 : 0))
new_y = (@y + ($game_player.direction == 8 ? -1 : $game_player.direction == 2 ? 1 : 0))
for event in $game_map.events.values
if event.inimigo
if event.x == new_x and event.y == new_y
event.recebe_atk(self)
event.animation_id = self.player_atk_animation_id
event.jump(0,0)
self.wait_ataque = 30
break
end
end
end
end
for key in Skill_Button.keys
if Input.trigger?(key) and Skill_Button[key] != nil and Skill_Button[key] != 0 and $game_actors[1].mp >= $data_skills[Skill_Button[key]].mp_cost and self.wait_ataque <= 0
new_x = (@x + ($game_player.direction == 4 ? -1 : $game_player.direction == 6 ? 1 : 0))
new_y = (@y + ($game_player.direction == 8 ? -1 : $game_player.direction == 2 ? 1 : 0))
for event in $game_map.events.values
if event.inimigo
if event.x == new_x and event.y == new_y
event.recebe_skl(self)
event.animation_id = self.player_skl_animation_id
event.jump(0,0)
self.wait_ataque = 60
break
end
end
end
end
end
def player_atk_animation_id
return ($game_actors[1].nil? ? 0 : $game_actors[1].atk_animation_id)
end
def player_skl_animation_id
for key in Skill_Button.keys
sklid = Skill_Button[key]
return ($game_actors[1].nil? ? 0 : $data_skills[sklid].animation_id)
end
end
def Attack_Button
return Attack_Button
end
def Skill_Button
return Skill_Button
end
end
end

#--------------------------------------------------------------
# Game Actor
#--------------------------------------------------------------
class Game_Actor
alias vlad_abs_change_exp change_exp
def change_exp(exp, show)
last_level = @level
last_skills = skills
@exp = [[exp, 9999999].min, 0].max
while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
level_up
end
while @exp < @exp_list[@level]
level_down
end
@hp = [@hp, maxhp].min
@mp = [@mp, maxmp].min
if show and @level > last_level
show_level_up
end
vlad_abs_change_exp(exp,show)
end
def show_level_up
$game_player.animation_id = LevelUp_Ani
$game_actors[1].hp = $game_actors[1].maxhp
$game_actors[1].mp = $game_actors[1].maxmp
end
def LevelUp_Ani
return LevelUp_Ani
end
end

#--------------------------------------------------------------
# Sprite Base
#--------------------------------------------------------------
class Sprite_Base
alias animation animation_set_sprites
def animation_set_sprites(frame)
cell_data = frame.cell_data
for i in 0..15
sprite = @animation_sprites[i]
next if sprite == nil
pattern = cell_data[i, 0]
if pattern == nil or pattern == -1
sprite.visible = false
next
end
if pattern < 100
sprite.bitmap = @animation_bitmap1
else
sprite.bitmap = @animation_bitmap2
end
sprite.visible = true
sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192,
pattern % 100 / 5 * 192, 192, 192)
if @animation_mirror
sprite.x = @animation_ox - cell_data[i, 1] / 2
sprite.y = @animation_oy - cell_data[i, 2] / 2
sprite.angle = (360 - cell_data[i, 4])
sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 0)
else
sprite.x = @animation_ox + cell_data[i, 1] / 2
sprite.y = @animation_oy + cell_data[i, 2] / 2
sprite.angle = cell_data[i, 4]
sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1)
end
sprite.z = self.z + 300
sprite.ox = 96
sprite.oy = 96
sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] / 200.0
sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] / 200.0
sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0
sprite.blend_type = cell_data[i, 7]
end
end
end
#--------------------------------------------------------------
# Sprite Character
#--------------------------------------------------------------
class Sprite_Character < Sprite_Base
alias vlad_abs_spchar_update update
def initialize(viewport, character = nil)
super(viewport)
@character = character
@balloon_duration = 0
@_damage_duration = 0
update
end
def update
super
if @_damage_duration > 0
@_damage_duration -=1
@_damage_sprite.x = self.x
if @_damage_duration <= 0
dispose_damage
end
end
if @character != nil and @character.damage != nil
damage(@character.damage, @character.critical)
@character.damage = nil
@character.critical = false
end
vlad_abs_spchar_update
end
def damage(value, critical)
dispose_damage
if value.is_a?(Numeric)
damage_string = value.abs.to_s
else
damage_string = value.to_s
end
bitmap = Bitmap.new(160, 48)
bitmap.font.name = "Georgia"
bitmap.font.size = 22
bitmap.font.italic = true
if value.is_a?(Numeric) and value <= 0
bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
bitmap.draw_text(1, 13, 160, 36, "Fallo", 1)
bitmap.font.color.set(255, 245, 155)
bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, "Fallo", 1)
else
bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
bitmap.draw_text(1, 13, 160, 36, damage_string, 1)
bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
end
if critical
bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
bitmap.draw_text(1, 6, 160, 20, "Crítico", 1)
bitmap.font.color.set(255, 245, 155)
bitmap.draw_text(0, 5, 160, 20, "Crítico", 1)
end
@_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
@_damage_sprite.bitmap = bitmap
@_damage_sprite.ox = 80
@_damage_sprite.oy = 20
@_damage_sprite.x = self.x
@_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2 - 40
@_damage_sprite.z += 99999
@_damage_duration = 30
end
def show_text(string, size=16, color=0)
dispose_damage
damage_string = string
if string.is_a?(Array)
array = true
else
array = false
end
bitmap = Bitmap.new(160, 48)
bitmap.font.name = "Georgia"
bitmap.font.size = size
bitmap.font.italic = true
if array
for i in 0..string.size
next if damage_string[i] == nil
bitmap.font.color.set(96, 96-20, 0) if color == 0
bitmap.font.color.set(0, 0, 0) if color != 0
bitmap.draw_text(-1, (12+(16*i)-1)-16, 160, 36, damage_string[i], 1)
bitmap.draw_text(+1, (12+(16*i)-1)-16, 160, 36, damage_string[i], 1)
bitmap.draw_text(-1, (12+(16*i)+1)-16, 160, 36, damage_string[i], 1)
bitmap.draw_text(+1, (12+(16*i)+1)-16, 160, 36, damage_string[i], 1)
bitmap.font.color.set(255, 245, 155) if color == 0
bitmap.font.color.set(144, 199, 150) if color == 1
bitmap.font.color.set(197, 147, 190)if color == 2
bitmap.font.color.set(138, 204, 198)if color == 3
bitmap.draw_text(0, (12+(16*i))-16, 160, 36, damage_string[i], 1)
end
else
bitmap.font.color.set(96, 96-20, 0) if color == 0
bitmap.font.color.set(0, 0, 0) if color != 0
bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
bitmap.font.color.set(255, 245, 155) if color == 0
bitmap.font.color.set(144, 199, 150) if color == 1
bitmap.font.color.set(197, 147, 190)if color == 2
bitmap.font.color.set(138, 204, 198)if color == 3
bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
end
@_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
@_damage_sprite.bitmap = bitmap
@_damage_sprite.ox = 80
@_damage_sprite.oy = 20
@_damage_sprite.x = self.x
@_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
@_damage_sprite.z = 3000
@_damage_duration = 30
end
def dispose_damage
if @_damage_sprite != nil
@_damage_sprite.dispose
@_damage_sprite = nil
end
end
end

#--------------------------------------------------------------
# Window Skill
#--------------------------------------------------------------
class Scene_Skill
alias vlad_abs_sskill_initialize initialize
alias vlad_abs_sskill_update update
def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0)
@memory = Window_Command.new(150, ["¡Memorizada!"])
@memory.active = false
@memory.visible = false
@memory.x = (544 - @memory.width) / 2
@memory.y = (416 - @memory.height) / 2
@memory.z = 1500
vlad_abs_sskill_initialize
end
def update
update_skill
@memory.update if @memory.active
return update_memory if @memory.active
vlad_abs_sskill_update
end
def update_skill
for key in Skill_Button.keys
if Input.trigger?(key)
Sound.play_decision
Skill_Button[key] = @skill_window.skill.id
@memory.active = @memory.visible = true
@skill_window.active = false
end
end
end
def update_memory
if Input.trigger?(Input::C)
Sound.play_decision
@memory.active = @memory.visible = false
@skill_window.active = true
end
end
def Skill_Button
return Skill_Button
end
end

#--------------------------------------------------------------
# Fin del ABS
#--------------------------------------------------------------
16
Peux tu m'expliquer s'il te plaît comment on l'utilise?
Merci d'avance

El lagado
0
Bonjour,
Où inscrit-on les scripts exactement?

Merci d'avance,
linkforlife
0
pour utiliser le scripte
cliquer double fois sur l'évennement puis ajouter une commentaire
"flowing"
"enmis ID"
0
Pff pour les scripts on va dans editeur de script dans la barre d outils du logiciel, l icone est une petite feuille de papier avec un crayon....
Une fenetre s ouvre... Avec la molette tu vas tout en bas de celle ci et tu cherche l onglet "main"
A partir de la tu clic DROIT dessus, inserer, et tu copie colle le script...
0
Je viens de trouver un logiciel rien que pour fait des a-rpg => ZQuest et Zelda Classic
Lien: http://guelnika.alexzone.net/?cell=telechargement&dir=prog
7
Il n'y en a pas encore pour RPG Maker Vx (à ma connaissance) mais il y en a un pour RPG Maker Xp (mais bonne chance, c'est long)

Lien pour RPG Maker Xp: http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=programmes&type=1 (il faut télécharger et RPG Maker Xp 1.01, et le RGSS de Xp=>sinon ça fonctionne pas)

Lien Pour le script a-rpg: http://www.rpgmakeronline.com/forum/viewtopic.php?f=42&t=15

J'espère que je t'ai aidé.
3
Appuyer "F11", une fenetre souvrira nommé "Editeur de script".
A gauche vous avez la liste des scripts et a droite le scripts.
Pour ajouter un script
1: Trouvez le script nommé "Main"
2: Cliquer avec le button froite de la souris dessus main
3: Cliquer "Nouveau Script"
4: Nommer votre nouveau sript
5: Copier coller le script desiré.
(ps: faite attention de ne pas copier coller les partie Code1 Code2, il ne font que vous dire les script 1 et 2)

Pour plus d'information, aide ou meme scripts visitez: Publicité supprimée Modération CCM
et inscrivez vous sur le forum!

Bonne journer!
3

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Posez votre question
Hum rpg maker n'est pas fameux pour faire du "Zelda"
Je te conseil graal qui permet de faire des "zelda" jouable sur internet a plusieur
voici l'adresse,c'est gratuit et tout a fait legal:
https://graal-maker.xooit.com/index.php
2
Phantom Yunka
10 juil. 2010 à 16:46
Ouais mais pour ouvrir les ports c'est galère en plus c'est Online...
Menfin avec la commande singleplayer dans chaque map on peut en faire un jeu offline mais bon...
Et pis si vous allez sur Graal n'hésitez pas a aller sur le serveur de Bluebird : Lumina.
0
Merci yunka lol,un petit coup de pouce est toujour apprecier.
0
Pour info, le serveur Lumina n'est plus maintenu. Il se concentre sur le projet Kingdom of Shadow. Mais le forum est toujours opérationnel, et ouvrir les ports est moins galère que ce que j'ai pu dire à l'époque, étant enfant.
0
Bonjour a tous,
Le lien donné par Quen54 est mort, Si quelqu'un pouvait le remettre, ce serais sympa :)
De plus, Le script de JulienRPG est pour RPG maker VX , mais est-ce qu'il marche aussi sur RPGMaker XP ?

Merci d'avance.

Bonne journée
2
BenjiRPG49360
25 oct. 2010 à 15:38
avec le script qui a été posté quasiment tout en haut il suffit d'aller à
Créer un évent
Mettre le personnage choisi en character

Puis faire

Insérer un commentaire :
EnemyX
Die2
FollowY

Où X= Numéro de l'ennemi dans la base de donnée (par défaut : Slime=1)
Et Y= Distance à laquelle le monstre peut vous voir (Ex: si vous voulez qu'il vous voit à 3 cases mettez Follow3)

Bye
2
Je viens juste de voir et à 2 minutes près trop cool
Merci Benjirpg49360
0
C'est super mais comment on fait les skills ?
0