Problème avec l'affichage d'un sprite avec PyGame [Résolu]

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Bonjour,

J'ai 12 ans et je débute en python.
En ce moment je m'entraine à créer des jeux avec le module PyGame.

J'ai créer un jeu où j'aimerais ajouter un bouton jouer sur la fenêtre et faire en sorte que lorsque qu'on clique sur le bouton, le bouton change de couleur pendant 0.1 secondes puis qu'il disparaisse et que 2 autres bouton apparaissent.

J'ai commencé mon projet avec une fenêtre en plein écran mais lorsque j’essaye de faire apparaitre le bouton, il n’apparait pas...

Voilà les parties du code ou j'essaye de faire apparaître le bouton:
# Créer le bouton jouer
class BoutonJouer(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super().__init__()
        self.image = pygame.image.load('bouton/jouer.png')
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.x = 400
        self.rect.y = 250*


# Bouton jouer du menu principale
bouton_jouer_menu_pricipale = bouton_jouer.BoutonJouer()


# Appliquer le bouton jouer sur le menu principale
    screen.blit(bouton_jouer_menu_pricipale.image, bouton_jouer_menu_pricipale.rect)



Je ne comprends pas pourquoi le bouton ne veux pas s'afficher alors que tout est correcte normalement...

Merci d'avance, cordialement

9 réponses

Bonsoir,

As-tu fait la mise à jour de la fenêtre après le blit avec
pygame.display.flip()
ou
pygame.display.update()
?
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Merci beaucoup, mon programme fonctionne à merveille j'ai galéré à trouver comment ça marche mais au bout d'une heure j'ai compris, merci beaucoup !!
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Ha non j'avais oublié, merci !

Mais est-ce normal que le bouton clignote ?
Non ce n'est pas normal, il faudrait que tu montres ton code pour voir ce qui cloche.
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Voilà mon code:

*FICHIER MAIN: *

import pygame
import time
from bouton import bouton_jouer

pygame.mixer.init()

pygame.init()

# Fenêtre du jeu
pygame.display.set_caption("ElementaryQuest")
icon = pygame.image.load('window/icon.png')
pygame.display.set_icon(icon)
screen = pygame.display.set_mode((0, 0), pygame.FULLSCREEN)

# Son du jeu
menu_music = pygame.mixer.Sound('music/menu_music.wav')
menu_music.play(loops=1000, fade_ms=5000)

# Arrière-plan du menu principale
background = pygame.image.load('window/background.jpg')

# Bouton jouer du menu principale
bouton_jouer_menu_pricipale = bouton_jouer.BoutonJouer()

running = True
menu = True


# Boucle du jeu
while running:

    # Boucle du menu pricipale
    # Applique l'arrière-plan du menu principale
    screen.blit(background, (0, 0))
    pygame.display.flip()

    # Appliquer le bouton jouer sur le menu principale
    screen.blit(bouton_jouer_menu_pricipale.image, bouton_jouer_menu_pricipale.rect)
    pygame.display.update()

    # Si le joueur ferme la fenêtre
    for event in pygame.event.get():

        # Vérifier que l'événement est fermeture de fenêtre
        if event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_ESCAPE:
                time.sleep(0.25)
                running = False
                pygame.quit()
                print("Fermeture du jeu en cours, veuillez patienter...")
                time.sleep(3)
                print("Le jeu à bien été fermé !")

        # Vérifier que l'événement est clique
        if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
            print('Souris cliqué')


*FICHIER BOUTON_JOUER: *

import pygame


# Créer le bouton jouer
class BoutonJouer(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super().__init__()
        self.image = pygame.image.load('bouton/bouton_jouer.png')
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.x = 550
        self.rect.y = 600
Bonjour,

J'ai répondu hier, mais mon message n'a pas été pris en compte :/

Il faut s'arranger à n'avoir qu'un seul update (ou flip) dans la boucle, donc faire un update après avoir fait tous les blit sur la fenêtre.
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Ha oui merci tout fonctionne !
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Mais j'ai une petite question pour le bouton:

Comment faire pour que PyGame détecte le fait que je clique sur le sprite ?

Merci, cordialement
Bonsoir,

C'est avec le rect du sprite que tu dois faire cette vérification.
Jette un oeil dans les méthodes de Rect (les méthodes collide*)

Pour la coordonnée du clic, tu dois pouvoir récupérer ça avec
event.pos
dans ta boucle.
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Ok merci, je vais regarder ça !
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Bon, je suis plutôt fière de moi :-)

J'ai réussi à faire en sorte que le bouton change quand on clique dessus et qu'il disparaisse en suite, mais le problème c'est que je n'arrive pas à faire les deux en même temps...

Je m'explique, j’arrive à changer l'image du bouton quand on clique dessus mais j'aimerai mettre un temps de latence avant que le bouton ne disparaisse sinon on ne pourra pas voir le bouton changer de couleur (tout ça est esthétique mais j'aime quand c'est beau donc j'ai pris une heure de mon temps pour finir le menu principale.)

Et là viens le problème, j'ai essayer d'ajouter la commande
pygame.time.delay(500)
mais ça ne faisait pas comme je le voulais voici ce que j'ai écris en détaille:
# Vérifier si le bouton jouer est cliqué
        if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
            if menu.bouton_jouer_menu_pricipale.rect.collidepoint(event.pos):

                # Changer l'image du bouton
                menu.bouton_jouer_menu_pricipale.image = menu.bouton_jouer_menu_pricipale.image_clique
                pygame.time.delay(500)

                # Passer au menu suivant (retirer le bouton, le texte et l'arrière-plan)
                menu.menu_principale = False
                menu.menu_2 = True


PyGame fait le temps de latence après; lorsque je cliques sur le bouton à ce moment là la commande
pygame.time.delay(500)
s'exécutait (alors que moi je voulais qu'elle s'exécute une fois que le bouton à changer de couleur...

Sinon merci d'avoir pris du temps pour me répondre, cordialement :-)
Bonsoir,

Je n'ai pas compris pourquoi si c'est un bouton de menu, il doit disparaître si on clique dessus.

Plutôt que pygame.time.delay qui est comme un time.sleep, sers-toi de
pygame.time.set_timer()
qui permet de gérer un événement personnel.

Lorsque l'utilisateur clique sur ton bouton, tu définis un event avec pygame.time.set_timer(), ainsi lors des prochains tours, si ce type d'event est dans l'event de ta boucle, tu supprimes ton bouton et tu annules ton event.
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Je pense que je me suis mal expliqué...

Je veux faire en sorte que, une fois le bouton cliqué il change de couleur puis que 0.5 secondes après il disparaisse et laisse place à deux autre boutons.
Sauf que le
time.sleep(x)
ne me conviens pas car il met en pause tout le programme alors que je voudrais mettre en pause seulement le bouton une fois qu'il a changé de couleur puis 0.5 secondes après, qu'il disparaisse. /-:

Pour la commande
pygame.time.set_timer()
je n'ai pas bien compris son utilité et de ce que j'ai compris ce n'est pas ce que je recherche...

Merci, cordialement
pygame.time.set_timer sert à programmer un event personnel dans le temps.

Voici un simple exemple avec une simple surface pour bouton.

import pygame as pg

SCREEN_COLOR = (25, 255, 255)

class Button(pg.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super().__init__()
        self.image = pg.Surface((100, 50))
        self.image.fill((255, 0, 0))
        self.rect = self.image.get_rect()


screen = pg.display.set_mode((400, 400))
screen.fill(SCREEN_COLOR)

button = Button()
button.rect.center = 200, 200

screen.blit(button.image, button.rect)
pg.display.update()

clock = pg.time.Clock()
running = True
# identifiant de l'event pour la suppression du bouton
BUTTON_DELETE_EVENT = pg.USEREVENT

while running:
    clock.tick(30)
    for evt in pg.event.get():
        if evt.type == pg.QUIT or (
            evt.type == pg.KEYUP and evt.key == pg.K_ESCAPE
        ):
            running = False
            break
        elif evt.type == pg.MOUSEBUTTONDOWN:
            if button.rect.collidepoint(evt.pos):
                # Changement de le couleur du bouton
                button.image.fill((255, 255, 0))
                # Création d'un event qui sera envoyé par pygame dans event.get
                # après 1,5 secondes
                pg.time.set_timer(BUTTON_DELETE_EVENT, 1500)
                screen.blit(button.image, button.rect)
                pg.display.update(button.rect)
        elif evt.type == BUTTON_DELETE_EVENT:
            # On attrape notre event et on le désactive en le redéfinissant
            # avec 0 ms
            pg.time.set_timer(BUTTON_DELETE_EVENT, 0)
            # Remplissage de la couleur de l'écran dans le rect du bouton
            screen.fill(SCREEN_COLOR, button.rect)
            pg.display.update(button.rect)


Comme tu utilises des sprites, il faudra t'intéresser plus tard aux groupes de sprites.