Faire venir une communauté sur son propre jeu en ligne, de 0 ?
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Modifié le 17 nov. 2017 à 19:37
hornyloip - 18 nov. 2017 à 04:42
hornyloip - 18 nov. 2017 à 04:42
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mushu14
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17 nov. 2017 à 19:42
17 nov. 2017 à 19:42
salut,
je te transfère en forum webmaster qui me semble plus approprié à ta question
parce que à part la pub, ou le référencement sur les moteurs de recherche, moi je vois pas
je te transfère en forum webmaster qui me semble plus approprié à ta question
parce que à part la pub, ou le référencement sur les moteurs de recherche, moi je vois pas
17 nov. 2017 à 19:46
quand tu dis "parce que à part la pub", tu sous entend le fait d'acheter des campagnes publicitaires sur Facebook, Adwords, etc. ?
17 nov. 2017 à 19:48
18 nov. 2017 à 04:42
ex: un site internet qui en parle, une présentation sur flyer, en parler sur des sites spécialisés, inviter des testeurs et béta testeurs voire des acteurs du secteur(ex journaliste).
Mais bon avant de chercher une communauté commencer à chercher un joueur puis 2, etc...
Quant à appstore et playstore il me semble que ce sont déjà des médias en soi. Outre que publier un jeu chez eux nécessite de maîtriser totalement l'environnement technqiue(ce qui risque de limiter à l'un ou l'autre) ce sont eux qui se chargent pour une part de diffuser les produits(le jeu devient produit). Bref du coup pas besoin de s'occuper de ce côté.
Bien sûr publier chez l'une ou l'autre marque n'a que peu d'intérêt dans le cadre d'un jeu indépendant, sauf bien entendu de profiter de leur possibilité médiatique. Sauf que ce qui fait la qualité d'un jeu c'est bien sûr sa qualité. Ou plutôt l'originalité et le public qu'elle aura.
Ce qui veux dire que votre jeu plaira si des joueurs s'y intéressent. Et des joueurs s'y intéresseront si le jeu est de qualité ou présente une quelconque originalité attractive.
Le reste, diffusion et publicité, ce sont des détails simple et facile qui sont quand même un travail en soi(ex: postproduction, commercialisation, publicité diverses et variées).
Mais l'indépendant à aussi un autre atout : les passionnés qui sont une communauté et qui le cas échéant un jeu vaut quelque chose offriront le bouche à oreille.
Sinon:
Admettons, on est dans le cas suivant:
PLUTÔT LES CAS SUIVANTS, si vous faites cela seul chaque étape peut présenter des années, en tout cas dans le cas d'un jeu un tant soit peu aboutit.
-J'ai conçu une idée d'un jeu vidéo en ligne
euh facile à dire, mais c'est beaucoup beaucoup de travail. Exemeple: définir le gameplay, créer le cahrier des charges(qui permettra d'avoir un modèle fonctionnel, un modèle de données, des cas d'utilisation etc...il faut aussi avoir les connaissances en conception associées).
-j'ai développé mon jeu en ligne, il vient tout juste de sortir sur un site à moi
Donc utiliser les technologies web ou limiter à un type d'appareil(ex: ordinateur de bureau avec une Applet Java et une base de données web, HTML5 pour faire du responsive/adaptative(donc javascript éventuellement PHP et une base de données ainsi que des sockets)
-la seconde de la mise en ligne du site ou de l'application mobile contenant le jeu en ligne
Euh pourquoi pas faire un site pour présenter le concept, le développer et trouver des gens qui seront intéressé par le jeu voire sa création? Autant ne pas mettre la charrue avant les boeufs.
Quant à la publication(ou déploiement comme on dit pour une application informatique) c'est énormément de travail de test et de débug à chaque pas(en tout cas avec les technologies script utilisées pour le web) donc il n'y a pas vraiment de secondes 0 mais des milliers de secondes 0 pour chaque étape voire fonctionnalité.
Classiquement on appelle ces étapes des versions en ajoutant à chaque étape de quelque importance un numéro. On parle aussi de version beta et alpha pour respectivement des versions non terminées en phases de test et en phase de développement.
C'est même un poste en soi d'être beta testeur et(surtout dans le cadre d'un jeu) il vaut mieux en avoir plusieurs des testeurs histoire de trouver tout les trucs qui peuvent clocher et foirer(bugs) le plus rapidement et exhaustivement possible.
Mais bon c'est le début.
Imaginons la phase de publication(ou plus généralement en informatique de déploiement) celle ci peut aussi comporter de nouveaux tests correspondant à l'environnement(ex: le réseau Internet, des appareils nons testés avant, n'importe quelle spécificité et nouveauté non incluse dans les version alpha puis la beta qui je le rappellent ne sont absolument pas définitives et corresponde au travail en cours et ses tests pratiques). Bref imaginons une version 'dite finale' il faudra en plus de la maintenance des outils techniques(ex: erveurs, bases de données, gestion des comptes, modérations, corrections...) ajouter et fréquemment modifier le programme par des mises à jour(de compatibilité sans même parler d'améliorer le jeu après retour ou demande des joueurs).
Donc bon diffusion et exploitation sont avant tout soumise à des phases de test qui nécessiteront en eux même une communauté existante...et bon vos quelques lignes appellées:
définition du concept et développement ne peuvent justement se résumer en quelques lignes , a contrario se diviseront en multiples connaissances et parties indépendantes très (très) volumineuse.
Exemple sur le développement j'ai évoqué la création de la base de données(donc après en avoir analysé et définit chaque partie dans la partie conception PRÉALABLE), la programmation en sera aussi(plusieurs) parties(distinctes et utilisant différentes technologies et langages de programmation).
Tandis que la création des graphismes et leur intégration(les rendre possible sur Internet, essentiellement les transformer en référence hypertextes(un fichier image) voire textes(ex:html svg css) ou même programmation(ex: HTML5 API canvas, JSON ,javascript, 3D, vecteurs... etc...) sont 2 parts différentes:
la première maquette, l'autre intégration/création qui chacune peut prendre une année à une personne.
Donc vaut mieux s'entourer ou se limiter à un petit jeu rudimentaire qui le sera tellement qu'il n'aura aucun intérêt à part à prouver à son créateur qu'il peut le faire!
CQFD: il me semble que vous réduisez beaucoup chaque étape de la création(bien sûr en ayant conception/cahier des charges au préalable et en pouvant enrichir perpétuellement chacune des 2 parties l'une de l'autre même si cette façon de faire n'est pas recommandée tout le temps).
Quant à la diffusion/publication outre les sommes que vous pouvez mettre en jeu pour faire de la pub sur les affiches des abris bus(ou autres) il existe quantité d'autres moyens de faire parler d'un jeu(le premier étant la reconnaissance d'une qualité ou au moins d'un quelconque intérêt, bref un gameplay et donc d'avoir un jeu prêt que ce soit en phase alpha/zéro ou beta ou version 'dite' définitive(qui ne le sera aucunement bien sûr). Tout en gardant en tête que ses phases(test donc diffusion auprès du public des testeurs) sont non pas consécutives mais simultanées au développement.