Blender : outil spin

Résolu
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pixel-blender Messages postés 192 Date d'inscription   Statut Membre Dernière intervention   -
Bonsoir,

J'essaye de modéliser un pion d'échec donc je créer un coté et j'utilise l'outil Spin a 360 degrés pour que l'objet prenne la forme que l'on connais bien. Mais Problème, lorsque j'adoucis il y a une sorte d'ombre bizarre a l'origine du maillage ; J'utilise le " Diviseur d'arrêtes " mais il reste quand même une arrête qui "sort" du reste de la pièce... Photo :
https://www.zupimages.net/up/14/03/hio1.png

Pouvez vous me dire comment supprimer ce défaut ?
Merci

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3 réponses

cpadur
 
salut,
soit les vertices ne sont pas fusionnées, en mode edit, tout sélectionner avec A, touche W >"enlever les doublons", soit il faut recalculer les normales, par Ctrl+N.
Soit les deux.
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cpadur
 
toi, c'est la dernière fois que tu as une réponse de ma part. :)
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pixel-blender Messages postés 192 Date d'inscription   Statut Membre Dernière intervention   18
 
Oups, je n'avait pas vu le message plus tôt 0:-)

A quoi ça sert de recalculer les normales ?
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Utilisateur anonyme
 
recalculer les normales ?
Est-ce que ça a résolu ton problème ?
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pixel-blender Messages postés 192 Date d'inscription   Statut Membre Dernière intervention   18
 
Oui ça a marcher mais j'ai pas trop compris quand l'utiliser...
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Utilisateur anonyme
 
La géométrie d'une face, qu'elle qu'elle soit, un cercle de X vertices ou un triangle, a 2 dimensions.
Ta face peut être tordue dans les 3 plans, mais tant qu'il n'y a qu'une seule face, elle reste à 2 dimensions, dans sa géométrie propre.
La normale lui en donne une 3éme, nécessaire à la 3D. C'est comme une direction, un sens, dessus ou dessous. La 3D quoi..

Dans le panneau de mesh, à droite dans la vue 3D, toucheN, tu as un onglet "affichage de mesh", en français..
https://www.cjoint.com/?DBiurylRAyB
Ce sont les normales qui définissent comme une face va recevoir et renvoyer la lumière. Donc aussi comment les textures vont être rendues. Si les faces sont orientées du mauvais côté, ça ne marchera pas.

Selon comment on a modélisé, on peut avoir des faces aux normales inversées les unes par rapport aux autres.
Si on applique un smooth, une subdivisition de suface, sans parler d'une texture, aux coutures de faces qui sont orientées différemment, il y aura des artefacts, des défauts.
Un CtrlN, "recalculer les normales", réoriente les normales toutes dans le même sens, bon ou mauvais.
Pour remédier, en mode edit :
touche A pour tout sélectionner, W>inverser les normales.

Si tu fais une copie symétrique en mode edit, avec un S>X-1 par exemple, les normales s'inverseront, c'est obligé, et tes textures foireront sur la copie alors qu'elles seront bonnes sur l'original.
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pixel-blender Messages postés 192 Date d'inscription   Statut Membre Dernière intervention   18
 
Merci pour cette réponse complète ;-)
Bref mon problème est résolu
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