Blender : outil spin
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pixel-blender
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Modifié par pico.l le 19/01/2014 à 22:39
pixel-blender Messages postés 192 Date d'inscription samedi 20 juillet 2013 Statut Membre Dernière intervention 22 octobre 2022 - 9 févr. 2014 à 20:32
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3 réponses
salut,
soit les vertices ne sont pas fusionnées, en mode edit, tout sélectionner avec A, touche W >"enlever les doublons", soit il faut recalculer les normales, par Ctrl+N.
Soit les deux.
soit les vertices ne sont pas fusionnées, en mode edit, tout sélectionner avec A, touche W >"enlever les doublons", soit il faut recalculer les normales, par Ctrl+N.
Soit les deux.
pixel-blender
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29 janv. 2014 à 15:10
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Oups, je n'avait pas vu le message plus tôt 0:-)
A quoi ça sert de recalculer les normales ?
A quoi ça sert de recalculer les normales ?
pixel-blender
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7 févr. 2014 à 17:41
7 févr. 2014 à 17:41
Oui ça a marcher mais j'ai pas trop compris quand l'utiliser...
La géométrie d'une face, qu'elle qu'elle soit, un cercle de X vertices ou un triangle, a 2 dimensions.
Ta face peut être tordue dans les 3 plans, mais tant qu'il n'y a qu'une seule face, elle reste à 2 dimensions, dans sa géométrie propre.
La normale lui en donne une 3éme, nécessaire à la 3D. C'est comme une direction, un sens, dessus ou dessous. La 3D quoi..
Dans le panneau de mesh, à droite dans la vue 3D, toucheN, tu as un onglet "affichage de mesh", en français..
https://www.cjoint.com/?DBiurylRAyB
Ce sont les normales qui définissent comme une face va recevoir et renvoyer la lumière. Donc aussi comment les textures vont être rendues. Si les faces sont orientées du mauvais côté, ça ne marchera pas.
Selon comment on a modélisé, on peut avoir des faces aux normales inversées les unes par rapport aux autres.
Si on applique un smooth, une subdivisition de suface, sans parler d'une texture, aux coutures de faces qui sont orientées différemment, il y aura des artefacts, des défauts.
Un CtrlN, "recalculer les normales", réoriente les normales toutes dans le même sens, bon ou mauvais.
Pour remédier, en mode edit :
touche A pour tout sélectionner, W>inverser les normales.
Si tu fais une copie symétrique en mode edit, avec un S>X-1 par exemple, les normales s'inverseront, c'est obligé, et tes textures foireront sur la copie alors qu'elles seront bonnes sur l'original.
Ta face peut être tordue dans les 3 plans, mais tant qu'il n'y a qu'une seule face, elle reste à 2 dimensions, dans sa géométrie propre.
La normale lui en donne une 3éme, nécessaire à la 3D. C'est comme une direction, un sens, dessus ou dessous. La 3D quoi..
Dans le panneau de mesh, à droite dans la vue 3D, toucheN, tu as un onglet "affichage de mesh", en français..
https://www.cjoint.com/?DBiurylRAyB
Ce sont les normales qui définissent comme une face va recevoir et renvoyer la lumière. Donc aussi comment les textures vont être rendues. Si les faces sont orientées du mauvais côté, ça ne marchera pas.
Selon comment on a modélisé, on peut avoir des faces aux normales inversées les unes par rapport aux autres.
Si on applique un smooth, une subdivisition de suface, sans parler d'une texture, aux coutures de faces qui sont orientées différemment, il y aura des artefacts, des défauts.
Un CtrlN, "recalculer les normales", réoriente les normales toutes dans le même sens, bon ou mauvais.
Pour remédier, en mode edit :
touche A pour tout sélectionner, W>inverser les normales.
Si tu fais une copie symétrique en mode edit, avec un S>X-1 par exemple, les normales s'inverseront, c'est obligé, et tes textures foireront sur la copie alors qu'elles seront bonnes sur l'original.
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9 févr. 2014 à 20:32
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Merci pour cette réponse complète ;-)
Bref mon problème est résolu
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