Maya mental ray

Résolu/Fermé
Utilisateur anonyme - 5 juin 2012 à 12:19
 born2gamingFR - 27 mai 2014 à 15:01
Bonjour,

Maya refuse de faire un rendu mental ray sur la caméra1 et j'en deviens fou... Je veux faire un suivi sur une curve mais l'image est horrible.

Ici c'est le rendu de la vue "persp"
http://img15.hostingpics.net/pics/946360Mentalray.jpg

Et ici la camera1
http://img15.hostingpics.net/pics/658141Camera1.jpg

Pas moyen d'avoir une image correcte.. :/

Quelqu'un saurait m'expliquer ? merci

8 réponses

Alors, je vais me placer dans une situation comme la tienne. Je te conseille de télécharger mes images dans ton ordinateur car tu auras besoin d'osciller entre 2 ou 3 images pour voir des différences subtiles et c'est mieux aussi d'avoir le texte à côté.

Mon rendu final ne sera pas sous mental ray, car c'est inutile. Mental ray est un moteur de rendu très complexe et on peut déjà faire de très bonnes choses avec maya software, à condition de savoir texturer.
En fait dans ton cas, mental ray permettrait d'ajouter le "final gathering" qui assombrirait les zones enfermées et les coins et ferait automatiquement les rebonds de lumière.
Mais si tu fais une animation, le temps de rendu sera très long, alors que si tu places 1 ou 2 spots lumineux pour faire les rebonds de lumière et si tu mets une occlusion pour faire les zones sombres, tu pourras rendre chaque image en moins d'une seconde.

Mais pour commencer, mettons un fond bleu.

Voici ma scène, avec un tricycle sur un plan:


http://ww12.screenshotuploader.com


Pour mettre une couleur de fond, on sélectionne la "camera 1" et on va ici:


http://ww12.screenshotuploader.com


Si tu veux mettre la terre et le ciel comme sur ta caméra "persp", essayes avec "image plane" en dessous, mais l'image reste immobile quand la caméra tourne, ou alors il y a des réglages à faire, mais je ne m'en sers jamais.
Attention, quand tu auras sauvegardé l'image, le fond sera peut-être transparent selon le format d'image, mais tu n'a qu'à mettre un fond sur photoshop.

Voici un premier rendu sans rebonds de lumière et sans occlusion:

http://ww7.screenshotuploader.com

Ensuite un rendu avec des spots en plus pour faire les rebonds de lumière, auxquels je n'active pas les ombres portées:

http://ww12.screenshotuploader.com

Astuce pour l'ombre: Je la mets soit bleu foncé pour refléter le ciel, soit de la couleur du sol s'il n'est pas gris (Regarde ton propre rendu de "caméra 1").
Et pour la rendre floue, je vais là:

http://ww12.screenshotuploader.com

Ou alors pour faire plus réaliste (c'est à dire pour que l'ombre devienne floue avec l'éloignement), je vais ici, mais le raytrace ralentit nettement le rendu.

http://ww12.screenshotuploader.com

Et voilà ce que ça donne: (bascule entre cette image et le rendu précédent pour bien voir)

http://ww7.screenshotuploader.com

Maintenant ajoutons l'occlusion.
L'occlusion est une manière d'assombrir les coins et les zones enfermées en faisant un rendu sur les UV (je pense que tu connais les UV étant donné la texture de ton personnage). Mental ray, lui, projète de la lumière dans toutes les directions dans la scène 3D, ce qui produit automatiquement un assombrissement dans les zones enfermées. Et il recalcule tout à chaque image, alors que l'occlusion est une image fixe que tu places sur ta texture. C'est un procédé très utilisé en jeu vidéo, justement pour sa rapidité de rendu. Une fois que l'occlusion est calculée, tu n'as qu'à la mettre par dessus ton image de texture sur photoshop en mode de fusion "produit", ou alors directement dans maya avec l'hypershade mais c'est inutilement plus compliqué.

Dans ton cas, le défaut de l'occlusion sera dans l'animation. Si le cou et les coins des bras et des jambes seront correctement assombris, le sol sous ses pieds en revanche ne le sera pas, car si tu appliques l'occlusion aussi sur le sol, quand ton personnage va se déplacer, l'ombre de ses pieds va rester à l'endroit d'origine.


Pour mon tricycle, je n'ai pas placé mes UV (je n'en avais pas besoin quand je l'ai modélisé) et ça me prendrait des heures, alors je ne peux pas mettre l'occlusion, mais en gros ça aurait donné quelque chose dans ce genre: (observe les zones enfermées)

http://ww7.screenshotuploader.com

La raison pour laquelle ton éclairage est trop fort dans ta "caméra 1", c'est que le "final gathering" de mental ray crée déjà un éclairage, qui s'ajoute au tien, il suffit donc de baisser l'intensité de ton spot ou ce que tu as mis d'autre.
Le rendu que tu viens de voir est fait avec mental ray sans aucun éclairage ajouté.
Remarque: cet éclairage du "final gathering" de mental ray tiend compte de ta couleur de fond, si tu mets un fond bleu, ce bleu se répercutera sur l'objet. Mais oublions mental ray.


J'ai un autre objet sur lequel j'ai placé mes UV, une souche d'arbre. La voici sans couleur et sans occlusion:

http://ww12.screenshotuploader.com

Maintanant, je vais ici:

http://ww12.screenshotuploader.com

http://ww12.screenshotuploader.com

http://ww12.screenshotuploader.com

Puis, je fais le rendu de l'occlusion qu'on appelle un "batch bake":

http://ww12.screenshotuploader.com

http://ww12.screenshotuploader.com

Et voilà le résultat, avant et après:

http://ww12.screenshotuploader.com

http://ww12.screenshotuploader.com

http://ww12.screenshotuploader.com

http://ww12.screenshotuploader.com

Et voici ce à quoi ça ressemble sur les UV:

http://ww12.screenshotuploader.com

Et maintenant le rendu final quand on ajoute la couleur, la brillance et le "bump" (le bump est une simulation des petites irrégularités de surface)

http://ww12.screenshotuploader.com

http://ww12.screenshotuploader.com

http://ww12.screenshotuploader.com

http://ww12.screenshotuploader.com

http://ww12.screenshotuploader.com

http://ww12.screenshotuploader.com

http://ww12.screenshotuploader.com

http://ww12.screenshotuploader.com

Voilà tout. Facile!


Mais j'ai cependant une remarque. Je sais que ton perso est celui de "Little big planet" et qu'il est dans ces proportions, mais je le vois difficilement s'animer pour faire du basket avec un ballon aussi gros. C'est un peu comme stitch, ses bras ne pouraient pas toucher le haut de sa tête et ce genre de personnage est très difficile à animer.
Je pense que ça rendrait beaucoup mieux avec un personnage comme Numéro 9 (le film produit par Tim Burton, si tu ne connais pas va voir les images sur internet). Ce personnage est beaucoup plus animable.
Je voudrais savoir, tu fais de la 3D en loisir ou tu voudrais aller plus loin, genre aller dans une école de 3D?
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born2gamingFR
27 mai 2014 à 15:01
Dommage que les images ne sont plus accessible ^^
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Utilisateur anonyme
8 juin 2012 à 23:41
Qu'est-ce qui ne te convient pas? Le fond noir, l'éclairage ou le cadrage?
Déjà, il me semble que le rendu sous mental ray n'a pas d'intérêt ici, si ce n'est l'illumination globale, mais tu gagnerais beaucoup de temps de rendu en plaquant une occlusion sur les textures et en faisant le rendu avec maya software. Si tu veux je peux t'expliquer pour l'occlusion.
Pour le reste, peux-tu préciser ton problème?
(PS: tu devrais mettre de l'anti-aliasing, parce-que tes images sont très crénelées, ça veut dire que les pixels font des escaliers sur les lignes de contours, si tu veux je t'explique pour ça aussi)
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Utilisateur anonyme
9 juin 2012 à 11:26
Ce sont le fond noir et les couleurs qui me gênent. J'aimerais obtenir la même image que sur la persp. Un ciel bleu et des couleurs plus réalistes. Le contraste est horrible ici.

Si l'occlusion peut régler ce problème j'aimerais bien que tu m'expliques oui =]



L'anti-aliasing ça va, je sais paramétrer ça.
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Utilisateur anonyme
12 juin 2012 à 07:31
C'est énorme !

J'ai commencé à lire et à voir quelque rendus. J'espère que tu n'as pas pris la peine d'écrire tout ça juste pour moi.

Je file à mon dernier examen <3 et ce soir je m'y mets =]

Pour ce qui est de l'école. J'ai été accepté à ArtFX à Montpellier.
Mais je n'ai pas eu mon prêt en banque. Donc ça sera Montpellier 3 en licence de communication. Soit : rien à voir ^^

Je te contacte quand j'ai exploité ce que tu m'as appris.

merci =]
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Utilisateur anonyme
13 juin 2012 à 13:21
C'est du bon boulot qu'ils font à Art FX, je ne connaissais pas cette école avant. Moi je suis à l'ESMA de Montpellier. Enfin j'étais parce-que j'ai arrêté. Pas à cause de mes résultats car ils étaient bons, mais pour plusieurs autres raisons. Mais maintenant je le regrette, et je pourrai jamais reprendre parce-que c'est trop cher. Donc les boules!

Sinon, j'ai bel et bien écrit tout ça juste pour répondre à ta question. Mais je suis un peu barjo des fois. Tu penses bien que si j'étais encore à l'ESMA je n'aurais pas une seconde pour répondre aux gens sur Comment ça marche. Donc c'est ça l'avantage. Je crois que je fais ça parce-que moi quand je débutais en infographie j'étais vraiment pommé et j'avais du mal à trouver de l'aide.
En tout cas c'est dommage pour Art FX, j'espère que ça va le faire la licence de communication.

Allez, à plus, et dis moi s'il y a un détail que tu ne comprends pas ou si tu n'y arrives pas.
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Utilisateur anonyme
14 juin 2012 à 22:19
Merci j'espère aussi m'y plaire.
Le jury à mon oral m'a parlé de L'Esma justement ^^Mais sans mon prêt ça reste trop cher aussi :/

Donc, voila où j'en suis avec les rendus, sur mon bmx cette fois. En Maya Software.
Je dois avoir des problèmes de textures parce que je n'arrive pas à avoir des rendus de qualité même à peu près similaire aux tiens.

http://img15.hostingpics.net/pics/710411FlowBMXComplet.png

Donc voila, en plus du fait que je n'arrive pas à obtenir un rendu net au contact des roues sur le sol, on remarque un problème sur le tube supérieur du cadre. Des cercles incompréhensibles.

J'ai fait une capture du maillage et je me demande où est le problème :/

http://img15.hostingpics.net/pics/536370Capturedcran20120614220148.png


Mais en tout cas c'est sûr que le rendu est bien plus rapide qu'en Mental Ray =] Et on peut faire des rendus en format vidéo directement !

Merci
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Pour ton ombre, relis bien ce passage que je t'avais déjà écris:

"Et pour la rendre floue, je vais là:

http://ww12.screenshotuploader.com

Ou alors pour faire plus réaliste (c'est à dire pour que le flou dépende de la distance au sol), je vais ici, mais le raytrace ralentit nettement le rendu.

http://ww12.screenshotuploader.com

Et voilà ce que ça donne: (bascule entre cette image et le rendu précédent pour bien voir)

http://ww7.screenshotuploader.com"



Sinon, pour tes cercles bizarres, j'obtenais le même problème quand je faisais l'ombre en "depth map" avec une résolution assez basse (512). Pour éviter ça, augmente la résolution, mais comme ça diminue le flou, augmente le "filter size"

Et enfin pour tes textures, je pense que c'est parce-que tu les as laisssées en "lambert", alors qu'il faut mettre des blinn.

Je t'expliques, mais je ne suis actuellement pas sur mon ordinateur et je n'ai pas maya ici, donc tu n'auras pas de screenshot.

La différence entre un blinn et un lambert est qu'un lambert est éclairé par la lumière sans que la source ne soit reflétée sur l'objet, alors qu'un blinn a une chose en plus qu'on appelle le spéculaire. C'est le reflet de la source lumineuse et on peut régler sa taille et sa netteté. Plus il est petit et net, plus le matériau sera brillant et ressemblera à du plastique. Plus il est flou et grand, plus le matériau sera mat, comme la fibre de carbone par exemple.
Pour mettre un blinn, va dans le mode "rendering" en haut à gauche, sélectionne un objet et dans "lighting/shading" cliques sur assign new material. Puis sélectionne "blinn", fais ok et voilà, il n'y a plus que quelques réglages à faire sur le spéculaire, le "specular roll off", et tous ces trucs.

Remarque importante: un blinn n'existe pas dans la réalité, car si un matériau reflète une source lumineuse, il doit refléter tout le reste aussi, même si ce serait à peine visible. L'astuce de maya est que puisque les sources lumineuses comme les spots n'ont pas de matérialité (on ne les voit pas si on regarde vers elles avec la caméra dans un logiciel 3D), on triche en créant un spéculaire. Mais si on veut tout refléter, on crée une texture qui gère la "reflectivity". D'ailleurs le "blinn" peut le faire.
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Utilisateur anonyme
9 juil. 2012 à 21:03
Salut encore,
pense à marquer la discussion comme résolue si tout va bien.
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Utilisateur anonyme
9 juil. 2012 à 21:10
Oui ça s'était très bien passé. Je m'y remets un peu à mon retour de vacances ^^

Merci encore =] Je te donnerai des nouvelles.
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