Faire des faces "spéciales"
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garsdaxx70
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2 réponses
Salut,
envoie ton .blend, parce que le "+ou- 2 cercles", ça facilite pas la compréhension..
http://www.pasteall.org/blend/
envoie ton .blend, parce que le "+ou- 2 cercles", ça facilite pas la compréhension..
http://www.pasteall.org/blend/
12 mars 2015 à 16:01
http://cjoint.com/?ECmqhCkVuHT
Pour ce qui est du mapping, ce modèle ne présente aucune difficulté. le faire en une seule face, à partir de cercles, 3 ici, est impossible, jusqu'à plus ample informé.
Sérieusement, quand on veut parler technique, il faut mieux être le plus précis possible, ça facilite la communication.
12 mars 2015 à 16:42
voila mon .blend : http://pasteall.org/blend/index.php?id=34990
et plop; j'aimerai "encadrer" les cercles d'une seule face, pas comme sur votre screen ou il y a énormément de face et arêtes
Modifié par Plop le 12/03/2015 à 20:42
Beaucoup de problèmes sur ce blend. Et l'application d'une texture sur la face que tu veux créer pour combler le vide autour des trous (je suppose que s'en sont) en est le moindre;)
Tu as déjà suivis des tutos ?
Pour être franc, le mesh n'est pas bon du tout, tu n'auras jamais un final propre, en l'état.
Tu as modélisé dans cette position ? Le mesh est incliné sur les 3 axes, ça ne facilite certainement pas le déplacement des vertices de façon propre, tu as du galérer si tu as modélisé ainsi.
En gros, il faut privilégier les "quad", les faces à quatre vertices. Éviter les tri, même si Blender les gère mieux maintenant. On peut en créer à plus de vertices, selon les circonstances, mais ça doit rester régulier.
Le maillage "tient" les textures, leur donne une assise. S'il manque de régularité, de cohérence, il se crée des artefacts, des "défauts". Il y en a sur ta hache.
Les faces à l'intérieur de l'objet sont inutiles et créent des défauts.
Sélectionne tout les vertices et fais un CtrlN, pour réorienter les normales. Mais ça n'enl"éévera pas tout les artefacts.
Tu devrais aussi envisager d'utiliser la subdivision de surfaces, ça t'évitera la multiplication de vertices pour créer les formes arrondies. Si tu n'as pas une exigence de low-poly, évidement.
Perso, je referais le blend, Trop de choses à corriger, sans vouloir te démoraliser.
C'est aussi un peu ça, Blender. Ne pas hésiter à reprendre lorsqu'on se rend compte qu'on n'a pas adopté la bonne méthode.
Je me suis permis de refaire pour exemple, selon une méthode plus orthodoxe pour les formes complexes. Évidement, c'est très sale, c'est fait rapidement, mais le principe est là..
Adouci avec une division d'arêtes. C'est loin d'être satisfaisant. Une petite demi-heure de travail. Et c'est long pour ce genre de résultat..;)
http://www.pasteall.org/blend/34998
J'aurais plutôt utilisé la subdivision de surface. Plus lourd mais bien plus propre, pour une telle forme.
Sur le Blender-Clan, les gens sont habitués à bien décrire les problèmes des blends qu'on leur soumet, avec les méthodes pourt y remédier.
Et certains sont de véritables encyclopédies vivantes pour ce qui est du réalisme et de la fidélité des objets.. Ton manche par exemple est bien trop court, et je suis dubitatif sur la forme de la lame du tomahawk.
Tu as un modèle, une référence ?
12 mars 2015 à 21:48
oui, j'ai une référence, un dessin que j'ai fais sur papier.
12 mars 2015 à 22:00
http://www.pasteall.org/blend/35001
Tu as vu l'image que j'ai posté à 21h16 ? C'est bien plus propre, Mais il faut connaître la technique. Je te recommande de fdaire des tutos. Si on shunte cette étape de l'apprentissage, on galère, tatônne et au final pour bien souvent un mauvais résultat.
Le low-poly, comme si-dessus, ne se justifie que si tu as absolument d'un fichier léger, comme pour un jeu, par exemple.