Sos temple de l'eau
yan44
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the-spirit-tracks Messages postés 50 Statut Membre -
the-spirit-tracks Messages postés 50 Statut Membre -
Slt, je ne peux avancer plusloin ds ocarina of time puisque la dernier clé ke je doi attrapper m'est inaxessible. je doi tirer ds un oeil avec mon arc pour ke la grille souvre, mais je ne peu pa viser la cible avec le grappin (je peu ke viser au dessu ou en dessou de la cible), jai essayer de changer mes paramètre en vin... une solution ?
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3 réponses
voilà alors la soluce complète du temple :
Remontez à la surface (mettez vos bottes Kokiri) et traversez le petit couloir pour arriver dans la pièce centrale (avec une grosse tour au centre). Là, coulez (mettez vos bottes de plomb) jusqu'au 1er étage et prenez l'entrée de droite (1) encadrée des 2 torches. Au bout du couloir, vous verrez la princesse Ruto qui vous explique que tous les Zoras sont gelés sauf elle car Sheik l'a sauvée. Elle vous engage à la suivre pour vous montrer comment changer le niveau de l'eau. Remontez à la surface (2) pour vous retrouver dans une petite pièce portant la marque de la triforce. Changez le niveau de l'eau en jouant la berceuse de Zelda (3) devant ce symbole. Prenez ensuite la porte et tuez les Spikes (attendez qu'ils se mettent en pierre et attaquez à l'épée) pour obtenir la carte du palais.
Sautez dans le trou et utilisez votre arc pour allumer rapidement les 2 torches éteintes en faisant en sorte que votre flèche traverse la flamme de la torche allumée (1). Tuez les coquillos (visez-les en prenant votre arc (ou votre grappin) et tirez quand ils s'ouvrent). Prenez la petite clé dans le coffre et revenez dans la pièce centrale. Cherchez l'entrée barrée par un bloc (2) et poussez ce bloc jusqu'à ce qu'il tombe. Utilisez vos bottes de plomb pour traverser le couloir sous-marin et remontez de l'autre côté. Frappez l'interrupteur cristal et sautez sur le jet d'eau au centre de la pièce (3) pour vous rendre de l'autre côté puis passez la porte.plongez et mettez-vous à droite de la pièce puis remettez vos bottes Kokiri pour essayer de prendre le passage sous l'eau. Pour cela, prenez en compte le courant et visez à droite de l'entrée (1). Activez ensuite l'interrupteur dans la bouche du dragon de pierre (bottes de plomb et grappin) et marchez jusqu'à derrière la grille puis remontez à la surface. Prenez la petite clé dans le coffre et activez l'interrupteur pour pouvoir repasser la grille. Revenez dans la pièce centrale en utilisant votre grappin dans la pièce au jet d'eau et dans le couloir sous-marin.Allez prendre la porte Sud de la tour (1) et montez sur la plate-forme la plus basse à l'aide du grappin. Jouez la berceuse de Zelda pour changer le niveau de l'eau et plongez sous la porte d'où vous venez (2). Vous arrivez dans une pièce carrée avec un interrupteur. Activez-le avec votre grappin et tuez toutes les bestioles (3). Une autre grille s'ouvre alors. Prenez la petite clé au-dessus de cette grille, revenez dans la tour, montez à la surface et sortez par la porte. Tournez à droite et prenez le passage devant lequel il y a 2 potiches. Utilisez votre grappin pour vous rendre dans une pièce où se trouve un gros coffre protégé par un jet d'eau. Placez-vous juste devant ce coffre et utilisez votre arc pour activer l'interrupteur (1) et trouver la boussole. Retournez dans la pièce centrale et rendez-vous dans la pièce où vous avez rencontré Ruto (au 1er étage, au-dessous de l'endroit d'où vous sortez). Remontez à la surface et faites exploser le mur avec une bombe (2). Ouvrez le coffre pour trouver une petite clé et revenez dans la pièce centrale. Remontez pour prendre l'entrée Ouest à la surface (2ème étage). Placez-vous sur le mini jet d'eau et utilisez votre arc pour activer l'interrupteur (3) et montez (attention aux araignées). Prenez la porte puis jouez la berceuse de Zelda devant le symbole de la triforce.Cette pièce est assez simple à traverser mais c'est un peu long à expliquer. En fait, le cristal du milieu baisse ou monte les statues quand vous le frappez. Activez-le une première fois et accrochez-vous à la première statue. Baissez les statues et accrochez-vous à la cible située sur le mur. Passez de l'autre côté de la tête de dragon (1) et réactivez l'interrupteur pour vous accrocher à la troisième tête de dragon. Montez sur sa tête et activez une dernière fois l'interrupteur. Tuez les 2 araknons bleus puis accrochez-vous au pudding (2) avec le grappin et tuez-le puis passez la porte. Vous voici dans une pièce sans mur où vous pataugez dans l'eau. Faites le tour de la pièce et allez sous l'arbre pour rencontrer votre ombre. Celle-ci anticipe presque tous vos mouvements. Pour la vaincre, il faudra utiliser une attaque du bas vers le haut (3) (ciblez-la et maintenez la direction en avant tout en frappant). Après environ 8 coups d'épée Biggoron, l'ombre s'évanouira et la pièce redeviendra normale.Passez la porte qui s'est ouverte et prenez le super grappin dans le grand coffre. Jouez ensuite le chant du temps (1) et sautez dans le passage apparu dans le sol. Sautez dans la rivière (il y a une skulltula d'or sur un mur de celle-ci) et évitez les tourbillons jusqu'au bout de la rivière où il faudra monter sur une petite plate-forme en face d'un oeil (2) juste avant la grille (n'hésitez pas à marteller B pour échapper aux tourbillons). Suivez ensuite les couloirs pour vous retrouver dans la pièce principale. Descendez avec les bottes et rendez-vous là où vous avez vu Ruto (tout en bas, la porte encadrée de torches). Traversez le couloir et montez (3) pour jouer la berceuse de Zelda et changer le niveau de l'eau.Allez ensuite dans la tour et grimpez sur la première plate-forme puis prenez la porte en vous aidant du grappin. Allez au Sud et tirez dans l'oeil en face puis prenez vite votre grappin et agrippez-vous à la cible en face avant que la grille ne se referme (1). Suivez le couloir et poussez le bloc (si vous avez suivi le début, vous pouvez le faire, sinon, il faudra le sortir du mur et refaire le tour). Allez à droite pour obtenir une petite clé (2) puis sortez en allant en face de la petite pièce. Utilisez votre super grappin pour vous retrouver dans la pièce centrale. Sautez tout en bas (1er étage) et prenez le passage au Nord. Utilisez les bottes de plomb puis le super grappin (3) pour passer les pics et prenez la porte.Pour traverser cette salle pleine d'eau sans encombre, tuez d'abord les Araknons bleus avec votre arc puis sautez dans l'eau avec vos bottes de plomb. Attendez devant l'endroit où tombent les pierres à droite puis avancez juste après le passage d'une d'elle. Enlevez ensuite vos bottes de plombs et nagez avec B jusqu'au bord (1) puis prenez la porte. Sautez sur la plate-forme du Sud-Est et tuez les Mantas avec votre grappin. Faites exploser le mur fissuré et traversez l'eau pour faire péter l'autre mur (2). Entrez dans le trou ainsi créé et poussez le bloc jusqu'au bout. Faites ensuite le tour pour tirer se bloc jusqu'à la plate-forme du Sud-Est (3). Faites une dernière fois le tour pour pousser le bloc sur l'interrupteur dans l'eau. Le niveau va alors monter. Profitez-en pour atteindre la porte jusque là innaccessible.Avant d'actionner l'interrupteur dans la pièce suivante, frappez les araignées avec votre grappin pour qu'elles sautent dans le trou (si ça ne marche pas, tuez-les avec votre arc). Activez ensuite l'interrupteur et sautez de jet d'eau en jet d'eau pour atteindre la plate-forme en face (1) (le jet de droite ne sert à rien). Prenez la porte et tournez à droite après le passage d'une pierre (2). Mettez vos bottes de plomb pour prendre un petit passage sous-marin que vous devez traverser (attention au coquillage). Enlevez vos bottes et ouvrez la porte pour trouver la clé d'or. Ressortez de la pièce, retraversez sous l'eau et suivez les pierres pour vous retrouver dans un bassin. Prenez la porte à droite pour vous rendre dans la pièce principale et entrez dans la tour. Grimpez sur la première plate-forme et changez le niveau de l'eau. Sortez de la tour par en face et prenez la porte à l'ouest. Montez grâce au jet d'eau et refaites monter le niveau de l'eau. Allez au nord de la pièce et accrochez-vous à la tête de dragon avec votre grappin. Prenez la porte et montez sans vous arrêter ni vous faire toucher (collez-vous contre un mur et foncez au bon moment). Ouvrez la porte du boss. (voilà)
Remontez à la surface (mettez vos bottes Kokiri) et traversez le petit couloir pour arriver dans la pièce centrale (avec une grosse tour au centre). Là, coulez (mettez vos bottes de plomb) jusqu'au 1er étage et prenez l'entrée de droite (1) encadrée des 2 torches. Au bout du couloir, vous verrez la princesse Ruto qui vous explique que tous les Zoras sont gelés sauf elle car Sheik l'a sauvée. Elle vous engage à la suivre pour vous montrer comment changer le niveau de l'eau. Remontez à la surface (2) pour vous retrouver dans une petite pièce portant la marque de la triforce. Changez le niveau de l'eau en jouant la berceuse de Zelda (3) devant ce symbole. Prenez ensuite la porte et tuez les Spikes (attendez qu'ils se mettent en pierre et attaquez à l'épée) pour obtenir la carte du palais.
Sautez dans le trou et utilisez votre arc pour allumer rapidement les 2 torches éteintes en faisant en sorte que votre flèche traverse la flamme de la torche allumée (1). Tuez les coquillos (visez-les en prenant votre arc (ou votre grappin) et tirez quand ils s'ouvrent). Prenez la petite clé dans le coffre et revenez dans la pièce centrale. Cherchez l'entrée barrée par un bloc (2) et poussez ce bloc jusqu'à ce qu'il tombe. Utilisez vos bottes de plomb pour traverser le couloir sous-marin et remontez de l'autre côté. Frappez l'interrupteur cristal et sautez sur le jet d'eau au centre de la pièce (3) pour vous rendre de l'autre côté puis passez la porte.plongez et mettez-vous à droite de la pièce puis remettez vos bottes Kokiri pour essayer de prendre le passage sous l'eau. Pour cela, prenez en compte le courant et visez à droite de l'entrée (1). Activez ensuite l'interrupteur dans la bouche du dragon de pierre (bottes de plomb et grappin) et marchez jusqu'à derrière la grille puis remontez à la surface. Prenez la petite clé dans le coffre et activez l'interrupteur pour pouvoir repasser la grille. Revenez dans la pièce centrale en utilisant votre grappin dans la pièce au jet d'eau et dans le couloir sous-marin.Allez prendre la porte Sud de la tour (1) et montez sur la plate-forme la plus basse à l'aide du grappin. Jouez la berceuse de Zelda pour changer le niveau de l'eau et plongez sous la porte d'où vous venez (2). Vous arrivez dans une pièce carrée avec un interrupteur. Activez-le avec votre grappin et tuez toutes les bestioles (3). Une autre grille s'ouvre alors. Prenez la petite clé au-dessus de cette grille, revenez dans la tour, montez à la surface et sortez par la porte. Tournez à droite et prenez le passage devant lequel il y a 2 potiches. Utilisez votre grappin pour vous rendre dans une pièce où se trouve un gros coffre protégé par un jet d'eau. Placez-vous juste devant ce coffre et utilisez votre arc pour activer l'interrupteur (1) et trouver la boussole. Retournez dans la pièce centrale et rendez-vous dans la pièce où vous avez rencontré Ruto (au 1er étage, au-dessous de l'endroit d'où vous sortez). Remontez à la surface et faites exploser le mur avec une bombe (2). Ouvrez le coffre pour trouver une petite clé et revenez dans la pièce centrale. Remontez pour prendre l'entrée Ouest à la surface (2ème étage). Placez-vous sur le mini jet d'eau et utilisez votre arc pour activer l'interrupteur (3) et montez (attention aux araignées). Prenez la porte puis jouez la berceuse de Zelda devant le symbole de la triforce.Cette pièce est assez simple à traverser mais c'est un peu long à expliquer. En fait, le cristal du milieu baisse ou monte les statues quand vous le frappez. Activez-le une première fois et accrochez-vous à la première statue. Baissez les statues et accrochez-vous à la cible située sur le mur. Passez de l'autre côté de la tête de dragon (1) et réactivez l'interrupteur pour vous accrocher à la troisième tête de dragon. Montez sur sa tête et activez une dernière fois l'interrupteur. Tuez les 2 araknons bleus puis accrochez-vous au pudding (2) avec le grappin et tuez-le puis passez la porte. Vous voici dans une pièce sans mur où vous pataugez dans l'eau. Faites le tour de la pièce et allez sous l'arbre pour rencontrer votre ombre. Celle-ci anticipe presque tous vos mouvements. Pour la vaincre, il faudra utiliser une attaque du bas vers le haut (3) (ciblez-la et maintenez la direction en avant tout en frappant). Après environ 8 coups d'épée Biggoron, l'ombre s'évanouira et la pièce redeviendra normale.Passez la porte qui s'est ouverte et prenez le super grappin dans le grand coffre. Jouez ensuite le chant du temps (1) et sautez dans le passage apparu dans le sol. Sautez dans la rivière (il y a une skulltula d'or sur un mur de celle-ci) et évitez les tourbillons jusqu'au bout de la rivière où il faudra monter sur une petite plate-forme en face d'un oeil (2) juste avant la grille (n'hésitez pas à marteller B pour échapper aux tourbillons). Suivez ensuite les couloirs pour vous retrouver dans la pièce principale. Descendez avec les bottes et rendez-vous là où vous avez vu Ruto (tout en bas, la porte encadrée de torches). Traversez le couloir et montez (3) pour jouer la berceuse de Zelda et changer le niveau de l'eau.Allez ensuite dans la tour et grimpez sur la première plate-forme puis prenez la porte en vous aidant du grappin. Allez au Sud et tirez dans l'oeil en face puis prenez vite votre grappin et agrippez-vous à la cible en face avant que la grille ne se referme (1). Suivez le couloir et poussez le bloc (si vous avez suivi le début, vous pouvez le faire, sinon, il faudra le sortir du mur et refaire le tour). Allez à droite pour obtenir une petite clé (2) puis sortez en allant en face de la petite pièce. Utilisez votre super grappin pour vous retrouver dans la pièce centrale. Sautez tout en bas (1er étage) et prenez le passage au Nord. Utilisez les bottes de plomb puis le super grappin (3) pour passer les pics et prenez la porte.Pour traverser cette salle pleine d'eau sans encombre, tuez d'abord les Araknons bleus avec votre arc puis sautez dans l'eau avec vos bottes de plomb. Attendez devant l'endroit où tombent les pierres à droite puis avancez juste après le passage d'une d'elle. Enlevez ensuite vos bottes de plombs et nagez avec B jusqu'au bord (1) puis prenez la porte. Sautez sur la plate-forme du Sud-Est et tuez les Mantas avec votre grappin. Faites exploser le mur fissuré et traversez l'eau pour faire péter l'autre mur (2). Entrez dans le trou ainsi créé et poussez le bloc jusqu'au bout. Faites ensuite le tour pour tirer se bloc jusqu'à la plate-forme du Sud-Est (3). Faites une dernière fois le tour pour pousser le bloc sur l'interrupteur dans l'eau. Le niveau va alors monter. Profitez-en pour atteindre la porte jusque là innaccessible.Avant d'actionner l'interrupteur dans la pièce suivante, frappez les araignées avec votre grappin pour qu'elles sautent dans le trou (si ça ne marche pas, tuez-les avec votre arc). Activez ensuite l'interrupteur et sautez de jet d'eau en jet d'eau pour atteindre la plate-forme en face (1) (le jet de droite ne sert à rien). Prenez la porte et tournez à droite après le passage d'une pierre (2). Mettez vos bottes de plomb pour prendre un petit passage sous-marin que vous devez traverser (attention au coquillage). Enlevez vos bottes et ouvrez la porte pour trouver la clé d'or. Ressortez de la pièce, retraversez sous l'eau et suivez les pierres pour vous retrouver dans un bassin. Prenez la porte à droite pour vous rendre dans la pièce principale et entrez dans la tour. Grimpez sur la première plate-forme et changez le niveau de l'eau. Sortez de la tour par en face et prenez la porte à l'ouest. Montez grâce au jet d'eau et refaites monter le niveau de l'eau. Allez au nord de la pièce et accrochez-vous à la tête de dragon avec votre grappin. Prenez la porte et montez sans vous arrêter ni vous faire toucher (collez-vous contre un mur et foncez au bon moment). Ouvrez la porte du boss. (voilà)