Pong : mouvement des 2 raquettes
Résoluyg_be Messages postés 23541 Date d'inscription Statut Contributeur Dernière intervention -
Bonjour,
Je me suis amusé à programmer le fameux jeu de Pong (nostalgie, quand tu nous tiens :-) )
Il fonctionne bien, les 2 raquettes montent et descendent avec l'appui sur 4 touches du clavier
Un seul problème: en jouant seul, je déplace les raquettes l'une après l'autre, suivant la direction de la balle,
en jouant à 2, il arrive que l'un des joueurs bloque le mouvement de l'autre en appuyant sur ses
touches en même temps que l'autre
C'est normal, j'ai lié ma fenêtre à l'évènement appui sur une touche:
main_win.bind('<Key>', get_key_cb)
et la fonction récupère donc la touche et déplace en fonction l'une ou l'autre raquette avec une
suite de tests:
if(key_p != None): if(key_p == 'i'): r_bat.y -= r_bat.vy if(key_p == 'n'): r_bat.y += r_bat.vy if(key_p == 'a'): l_bat.y -= l_bat.vy if(key_p == 'w'): l_bat.y += l_bat.vy
Comment éviter ce problème ?
L'utilisation de threads pour séparer les 2 évènements (les 2 raquettes) serait-elle la solution ?
Merci d'avance
Windows / Edge 108.0.1462.46
5 réponses
Salut Phil,
comme tu les sais mon niveau de python ne vole pas très haut, mais sur le principe oui, un thread par joueur serait une solution, le seul "point dur" est de pouvoir récupérer les appuis touches depuis ces threads sans se servir de l'événement de la fenêtre.
En c#, je serais te montrer mais pas en python
bonjour,
Quel module de Python utilises-tu? tkinter?
Je ne pense pas que travailler avec des threads (ni avec du multiprocessing) t'aiderait.
As-tu essayé avec notepad ou un autre programme similaire? Je pense que tu verras que c'est l'OS qui ne "consomme" pas les touches indépendamment les unes des autres.
Peut-être faudrait-il décourager le joueur de presser trop fréquemment sur ses touches, en le pénalisant quand il n'y a pas un délai suffisant entre deux entrées de touches du même joueur.
tkinter est multithread par lui-même, et les touches pressées sont consommées dans l'ordre où elles sont pressées.
C'est visible avec le code:
import tkinter import time win=tkinter.Tk() def gk(k): print(k.char,end="") win.update() time.sleep(1) print("_",end="") win.bind('<Key>', gk) win.mainloop()
Merci pour vos réponses, je me doutais un peu que le multithreading ne m'aiderait pas,
je suis bien sur tkinter
J'ai testé ton code, effectivement, c'est parlant
Je vais essayer le test de temps entre 2 appuis de touches ...
Vous n’avez pas trouvé la réponse que vous recherchez ?
Posez votre questionBonsoir, on fait cela en enregistrant les touches pressées dans un itérables avec tkinter.
Exemple basique affichant les touches appuyées.
import tkinter as tk keys_pressed = set() def on_keypress(evt): keys_pressed.add(evt.keysym) def on_keyrelease(evt): try: keys_pressed.remove(evt.keysym) except KeyError: pass def keys_pressed_show(widget): if keys_pressed: print(''.join(keys_pressed)) widget.after(50, keys_pressed_show, widget) window = tk.Tk() window.bind('<KeyPress>', on_keypress) window.bind('<KeyRelease>', on_keyrelease) keys_pressed_show(window) window.mainloop()
Est-ce bien utile de détecter qu'une touche est relâchée? On risque de louper les touches relâchées très rapidement.
import tkinter as tk keys_pressed = set() def on_keypress(evt): keys_pressed.add(evt.keysym) def keys_pressed_show(widget): global keys_pressed if keys_pressed: kp=keys_pressed keys_pressed = set() print(''.join(kp)) widget.after(100, keys_pressed_show, widget) window = tk.Tk() window.bind('<KeyPress>', on_keypress) keys_pressed_show(window) window.mainloop()
Bonsoir, oui cela est nécessaire, car en procédant comme tu le montres, on ne peut agir à la fois sur plusieurs touches simultanément. En reprenant le pong et 2 raquettes, cela ne fonctionnera pas :
import tkinter as tk keys_pressed = set() def on_keypress(evt): keys_pressed.add(evt.keysym) def keys_manager(board): for key in keys_pressed: if key == "Up" and board.coords(paddle_right)[1] > 0: board.move(paddle_right, 0, -20) elif key == "Down" and board.coords(paddle_right)[3] < 400: board.move(paddle_right, 0, 20) if key == "z" and board.coords(paddle_left)[1] > 0: board.move(paddle_left, 0, -20) elif key == "q" and board.coords(paddle_left)[3] < 400: board.move(paddle_left, 0, 20) keys_pressed.clear() board.after(20, keys_manager, board) game = tk.Tk() game_board = tk.Canvas(game, width=600, height=400, bg="#fff") game_board.grid() game_board.bind("<KeyPress>", on_keypress) paddle_left = game_board.create_rectangle(10, 160, 16, 240, fill="#00f") paddle_right = game_board.create_rectangle(584, 160, 590, 240, fill="#00f") keys_manager(game_board) game_board.focus_set() game.mainloop()
Tandis qu'en gérant les touches relâchées, on arrive à gérer le mouvement des paddles distinctement sans qu'il y ait interférence tout en étant relativement fluide.
import tkinter as tk keys_pressed = set() def on_keypress(evt): keys_pressed.add(evt.keysym) def on_keyrelease(evt): try: keys_pressed.remove(evt.keysym) except KeyError: pass def keys_manager(board): for key in keys_pressed: if key == "Up" and board.coords(paddle_right)[1] > 0: board.move(paddle_right, 0, -20) elif key == "Down" and board.coords(paddle_right)[3] < 400: board.move(paddle_right, 0, 20) if key == "z" and board.coords(paddle_left)[1] > 0: board.move(paddle_left, 0, -20) elif key == "q" and board.coords(paddle_left)[3] < 400: board.move(paddle_left, 0, 20) board.after(20, keys_manager, board) game = tk.Tk() game_board = tk.Canvas(game, width=600, height=400, bg="#fff") game_board.grid() game_board.bind("<KeyPress>", on_keypress) game_board.bind("<KeyRelease>", on_keyrelease) paddle_left = game_board.create_rectangle(10, 160, 16, 240, fill="#00f") paddle_right = game_board.create_rectangle(584, 160, 590, 240, fill="#00f") keys_manager(game_board) game_board.focus_set() game.mainloop()
Ah oui, je comprends, tu souhaites permettre aux joueurs de garder une touche enfoncée. Bonne idée, à condition que le délai soit assez court (20 msec est parfait).
J'ai parfois une petite perturbation quand la touche "shift lock" est pressée pendant qu'une autre touche est enfoncée, il est sans doute préférable de faire "evt.keysym.lower()".