Déplacer personnage en diagonal
SuperBobby4
Messages postés
14
Statut
Membre
-
[Dal] Messages postés 6373 Statut Contributeur -
[Dal] Messages postés 6373 Statut Contributeur -
Salut la communauté !
Je suis en trains de programmer un jeu en C, mais le problème c'est que je ne sais pas comment faire pour que, si mon personnage est incliné à 160°, il aille droit devant lui (et pas vers le haut ou autre).
Ce serai un petit jeu de tir (2D) donc ce serai assez problématique de ne pouvoir tirer que dans les 4 axes.
Des idées ?
Je suis en trains de programmer un jeu en C, mais le problème c'est que je ne sais pas comment faire pour que, si mon personnage est incliné à 160°, il aille droit devant lui (et pas vers le haut ou autre).
Ce serai un petit jeu de tir (2D) donc ce serai assez problématique de ne pouvoir tirer que dans les 4 axes.
Des idées ?
A voir également:
- Déplacer personnage en diagonal
- Déplacer colonne excel - Guide
- Déplacer barre des taches windows 11 - Guide
- Comment changer de personnage sur gta - Forum Minecraft
- Déplacer dossier onedrive - Guide
- Vous ne pouvez pas déplacer des objets en dehors de la feuille ✓ - Forum Excel
1 réponse
Salut SuperBobby4,
Ton message n'est pas très clair, mais si tu veux calculer des coordonnées cartésiennes à partir d'un point, d'un angle et d'une longueur (ou vélocité de ton animation), tu as besoin d'un peu de trigonométrie.
Vois cet article qui explique les choses pas à pas avec des exemples de code en C :
https://www.helixsoft.nl/articles/circle/sincos.htm
En gros, tu utilise le cosinus de l'angle en radians multiplié par la longueur pour obtenir l’abscisse et le sinus de l'angle en radians multiplié par la longueur pour obtenir l'ordonnée.
Ensuite, tu adaptes le résultat à son système de coordonnées, par exemple, en faisant une translation, selon le système de coordonnées que ta bibliothèque graphique utilise (la SDL2 par exemple place (0,0) en haut à gauche de l'écran) et celle que tu veux mettre en oeuvre dans ton jeu (par exemple en le déplaçant au centre de l'écran)...
Dal
Ton message n'est pas très clair, mais si tu veux calculer des coordonnées cartésiennes à partir d'un point, d'un angle et d'une longueur (ou vélocité de ton animation), tu as besoin d'un peu de trigonométrie.
Vois cet article qui explique les choses pas à pas avec des exemples de code en C :
https://www.helixsoft.nl/articles/circle/sincos.htm
En gros, tu utilise le cosinus de l'angle en radians multiplié par la longueur pour obtenir l’abscisse et le sinus de l'angle en radians multiplié par la longueur pour obtenir l'ordonnée.
Ensuite, tu adaptes le résultat à son système de coordonnées, par exemple, en faisant une translation, selon le système de coordonnées que ta bibliothèque graphique utilise (la SDL2 par exemple place (0,0) en haut à gauche de l'écran) et celle que tu veux mettre en oeuvre dans ton jeu (par exemple en le déplaçant au centre de l'écran)...
Dal