Traduire un mot
Fermé
salim
-
18 déc. 2013 à 23:19
mss x Messages postés 2 Date d'inscription samedi 28 décembre 2013 Statut Membre Dernière intervention 31 décembre 2013 - 28 déc. 2013 à 20:36
mss x Messages postés 2 Date d'inscription samedi 28 décembre 2013 Statut Membre Dernière intervention 31 décembre 2013 - 28 déc. 2013 à 20:36
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1 réponse
Utilisateur anonyme
Modifié par curb320 le 19/12/2013 à 00:11
Modifié par curb320 le 19/12/2013 à 00:11
Bonjour
Commence ici
https://openclassrooms.com/fr/courses/6173501-debutez-la-programmation-avec-java?archived-source=26832
C'est un peu rapide de sa part de te mettre sur une petite appli déjà.
Il faut que tu apprennes les bases du codage Java
Déclarer des variables.. exemple :
variable "mot" = "salut"
variable "résultat" = "hello"
Il te faut apprendre le "formulaire" : (enregistrer la saisie de l'utilisateur dans une variable) ex: "reponse" = [saisie de l'utilisateur]
Puis un résultat du programme en fonction de la saisie.
Gagné ou perdu.
Mais aussi apprendre à faire les boucles (répétitions d'actions) et les conditions (si ... alors...) de manière à ce que si la réponse est mauvaise la personne reçoive "raté, réessaie" et de nouveau la possibilité de saisir une réponse se représente.
Et enfin pour le score (en admettant que le max est 5 et que ça aille en diminuant jusqu'à Game Over) > variable "score" = "5"
Dans la boucle, SI/IF la réponse a été fausse alors la variable "score" perd "1" et le jeu recommence mais avec le score égal à 4.
Et ça va en diminuant jusqu'à 0 tant qu'il y aura des erreurs. Et SI "score" = "0" alors "GAME OVER"
Je ne connais pas les caractères exacts du Java, mais le code devrait ressembler à ça :
Variables:
mot = salut;
traduction = hello;
reponse = aucun; (par défaut)
score = 5;
afficher : Bonjour, traduisez le mot [mot] < (Là "salut" apparait automatiquement).
(début de boucle ici)
Saisie utilisateur : [reponse]
SI [reponse] = [traduction]
afficher : gagné vous avez [score] points
SINON
[score] = -1
afficher : mauvaise réponse, il vous reste [score] points
(Là la boucle repare à zéro avec un score de 4)
(fin de boucle)
afficher : fin du programme
Le principe est très simple. Ce qu'il faut c'est connaitre les caractères pour coder. A un caractère près ça peut ne pas fonctionner.
Commence ici
https://openclassrooms.com/fr/courses/6173501-debutez-la-programmation-avec-java?archived-source=26832
C'est un peu rapide de sa part de te mettre sur une petite appli déjà.
Il faut que tu apprennes les bases du codage Java
Déclarer des variables.. exemple :
variable "mot" = "salut"
variable "résultat" = "hello"
Il te faut apprendre le "formulaire" : (enregistrer la saisie de l'utilisateur dans une variable) ex: "reponse" = [saisie de l'utilisateur]
Puis un résultat du programme en fonction de la saisie.
Gagné ou perdu.
Mais aussi apprendre à faire les boucles (répétitions d'actions) et les conditions (si ... alors...) de manière à ce que si la réponse est mauvaise la personne reçoive "raté, réessaie" et de nouveau la possibilité de saisir une réponse se représente.
Et enfin pour le score (en admettant que le max est 5 et que ça aille en diminuant jusqu'à Game Over) > variable "score" = "5"
Dans la boucle, SI/IF la réponse a été fausse alors la variable "score" perd "1" et le jeu recommence mais avec le score égal à 4.
Et ça va en diminuant jusqu'à 0 tant qu'il y aura des erreurs. Et SI "score" = "0" alors "GAME OVER"
Je ne connais pas les caractères exacts du Java, mais le code devrait ressembler à ça :
Variables:
mot = salut;
traduction = hello;
reponse = aucun; (par défaut)
score = 5;
afficher : Bonjour, traduisez le mot [mot] < (Là "salut" apparait automatiquement).
(début de boucle ici)
Saisie utilisateur : [reponse]
SI [reponse] = [traduction]
afficher : gagné vous avez [score] points
SINON
[score] = -1
afficher : mauvaise réponse, il vous reste [score] points
(Là la boucle repare à zéro avec un score de 4)
(fin de boucle)
afficher : fin du programme
Le principe est très simple. Ce qu'il faut c'est connaitre les caractères pour coder. A un caractère près ça peut ne pas fonctionner.
Modifié par SCH le 19/12/2013 à 00:22
ca c'est le projet complet ;
<<
DESCRIPTION
Le projet consiste à développer le jeu Traduire le Mot .... Il s'agit de demander à l'utilisateur de traduire un mot proposé et vérifier si la réponse saisie est correcte. A la fin du jeu un score sera calculé et affiché.
Déroulement du Jeu :
1- Demander à l'utilisateur de spécifier, à travers la console, son nom et le nombre de mots à proposer. C'est à vous de gérer les exceptions (ex. nombre de mots plus élevé que le nombre que vous avez prévu)
2- Récupérer la réponse de l'utilisateur (le mot traduit) et vérifier s'il souhaite continuer. (ex. Voulez-vous continuer (o/n)) après chaque proposition.
3- Comparer la réponse de l'utilisateur avec celle qui est prédéfinie pour le mot en question.
4- Afficher le score à la fin (ou bien au point d'arrêt).
5- Enregistrer dans un fichier le nom de l'utilisateur, son score, le nombre de questions et la date début et fin de la partie jouée.
Quelques remarques à prendre en considération :
1- Les langues (e.g., Français - Anglais, Anglais - Arabe, etc.) : c'est à vous de préciser les langues adoptées dans le jeu et d'informer l'utilisateur de votre choix.
2- La banque de mots à proposer : C'est à vous de développer les moyens convenables pour récupérer les mots à proposer à l'utilisateur. Ceci dit, les mots et leurs traductions peuvent être récupérés :
a. d'un fichier TXT
b. d'un fichier XML. (Tutorials DOM et SAX)
c. d'un fichier CSV (Tutorial OpenCSV)
d. d'une base de données (Tutorial Access)
e. à travers des api (ex. Wordnet et google translate etc.).
f. d'une combinaison des options précédentes a, b c, d et/ou e. (ex. les mots stockés dans un fichier txt et les réponses récupérées de l'api google translate)
g. etc.
Des exemples de fichiers et de bases de données sont joints à l'énoncé du projet. Il vous sera nécessaire d'ajouter une ou plusieurs librairies externes à votre projet. Cliquez ici pour plus de détails concernant l'ajout des librairies externes à Netbeans.
3- Un utilisateur aura le score associé à la question s'il arrive à traduire correctement le mot. Le score par question peut être calculé en fonction du nombre de mots/questions à proposer.
Développement
Dans ce projet il vous faut au moins :
? une classe Question pour encapsuler le mot à proposer et ses traductions et toutes les méthodes nécessaires pour manipuler l'objet de type Question.
? une interface IParser pour rendre le projet extensible. Toute classe qui implémente IParser est un parseur de fichier (XML, TXT, CSV, etc.)/base de données. Dans votre projet il aura une seule classe qui implémente IParser et qui sera utilisée pour récupérer les mots ainsi que leurs traductions
Bonus
Ajouter la possibilité de stocker les questions et les réponses de l'utilisateur sur le disque dur. Rendre la classe Question Serializable
>>
merci a vous.
Modifié par curb320 le 19/12/2013 à 00:36
Ce que je ne sais vraiment pas faire c'est aller récupérer les mots automatiquement dans des bases de données.
Je pense qu'Openclassroom devrait pouvoir t'aider, quoi qu'il existe quantité de tutoriels pour ça.
Après ça devient hyper technique, à voir avec ton prof. Il ne peut quand même pas te lâcher un truc comme ça sans avoir enseigné les bases
28 déc. 2013 à 20:36
moi j'ai le meme projet (Le projet consiste à développer le jeu Traduire le Mot) , mais j'ai un probleme , je ne sais pas comment je doit utiliser les fichiers , s'il vous plait vous pouvez m'aider , et me donner la reponse sur mon e mail , je veux la solution de tout le projet etape par etape
Merci de repondre rapidement