Combien de sorte d'unités y adans une CG?
klaodio81
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Bonjour,
pixel shader, vertex shader, pipeline pixel,pipeline vertex (?), RoP, spagheti shaders, processeur de flux....etc et que sais-je encore.
moi dans le passé (quand j'étais étudiant en electronique) on nous a enseigné que l'architecture du CPU, et là je sais ce que veut dire unité fonctionnel, unité de contrôle, unité d'execution; les pipeline...etc.
mais j'ai du mal à assimiler les choses pour ce qui concerne les GPU.
si y a Ame charitable qui pourra éclairer mon esprit ,soif.....
pixel shader, vertex shader, pipeline pixel,pipeline vertex (?), RoP, spagheti shaders, processeur de flux....etc et que sais-je encore.
moi dans le passé (quand j'étais étudiant en electronique) on nous a enseigné que l'architecture du CPU, et là je sais ce que veut dire unité fonctionnel, unité de contrôle, unité d'execution; les pipeline...etc.
mais j'ai du mal à assimiler les choses pour ce qui concerne les GPU.
si y a Ame charitable qui pourra éclairer mon esprit ,soif.....
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6 réponses
bonjour,
bien que n'étant pas un spécialiste de la construction / modélisation des images, voici ce que je peux te dire en quelques mots :
Un GPU moderne est basé sur différentes unités de calcul :
- les Processeurs de flux (Stream Processors en anglais, SP), effectuant la majorité des calculs sur les pixels et vertices (appelés aussi vertex shaders et pixels shaders),
- les Unités de texture (Texturing Memory Units en anglais, TMU), en charge de traiter les textels, qui seront appliqués à chaque pixel ;
- les Unités Raster (Raster Operations Pipeline en anglais, ROPs), en charge des dernières opérations sur les pixels, comme l'anti-aliasing, mais aussi le blending et le Z-Buffer.
Ce découpage est celui utilisé par les constructeurs de cartes graphiques ; il ne correspond pas tout à fait à la chaine des traitements réalisés telle qu'on peut la trouver dans des ouvrages spécialisés, comme le lien donné à la fin, mais a l'avantage d'etre plus simple à comprendre et surtout permet de voir immédiatement quels effets auront l'augmentation de tel ou tel composant, comme les Stream processors ou les ROPs par exemple, sur l'image finale.
Définitions (simplifiées) pour la compréhension :
PIXEL : Contraction de PICture et ELement : c'est l'élément de base d'une image ; l'image est constitué d'un ensemble de pixels ;
VERTICES (singulier Vertex) : Correspond aux sommets d'un polygone ; son utilisation sert dans le domaine de la modélisation, afin de procéder au calcul d'images de synthèse en 3D ;
PIPELINE : technique de conception des processeurs où l'exécution des instructions est découpée en étages, et où à un instant donné, chaque étage peut exécuter une instruction, comme une chaine d'assemblage ;
TEXTEL : TEXTure ELement : point élémentaire d'une texture ; une fois le placage de textures effectué, un texel peut couvrir un ou plusieurs pixels ;
Z-BUFFER ou tampon de profondeur : c'est une méthode employée dans l'affichage d'une scène 3D pour masquer certaines parties des scènes (lointains) ;
BLENDING : permet notamment de simuler la translucidité des surfaces .
Bon, j'espère que je me suis pas trop emmêlé les pinceaux, car c'est pas de la tarte^^
si tu veux creuser davantage le sujet, voici de quoi faire, mais accroche toi bien :
http://www.pcworld.fr/article/materiel/carte-graphique/architecture-et-fonctionnement-d-un-gpu/108881/
bien que n'étant pas un spécialiste de la construction / modélisation des images, voici ce que je peux te dire en quelques mots :
Un GPU moderne est basé sur différentes unités de calcul :
- les Processeurs de flux (Stream Processors en anglais, SP), effectuant la majorité des calculs sur les pixels et vertices (appelés aussi vertex shaders et pixels shaders),
- les Unités de texture (Texturing Memory Units en anglais, TMU), en charge de traiter les textels, qui seront appliqués à chaque pixel ;
- les Unités Raster (Raster Operations Pipeline en anglais, ROPs), en charge des dernières opérations sur les pixels, comme l'anti-aliasing, mais aussi le blending et le Z-Buffer.
Ce découpage est celui utilisé par les constructeurs de cartes graphiques ; il ne correspond pas tout à fait à la chaine des traitements réalisés telle qu'on peut la trouver dans des ouvrages spécialisés, comme le lien donné à la fin, mais a l'avantage d'etre plus simple à comprendre et surtout permet de voir immédiatement quels effets auront l'augmentation de tel ou tel composant, comme les Stream processors ou les ROPs par exemple, sur l'image finale.
Définitions (simplifiées) pour la compréhension :
PIXEL : Contraction de PICture et ELement : c'est l'élément de base d'une image ; l'image est constitué d'un ensemble de pixels ;
VERTICES (singulier Vertex) : Correspond aux sommets d'un polygone ; son utilisation sert dans le domaine de la modélisation, afin de procéder au calcul d'images de synthèse en 3D ;
PIPELINE : technique de conception des processeurs où l'exécution des instructions est découpée en étages, et où à un instant donné, chaque étage peut exécuter une instruction, comme une chaine d'assemblage ;
TEXTEL : TEXTure ELement : point élémentaire d'une texture ; une fois le placage de textures effectué, un texel peut couvrir un ou plusieurs pixels ;
Z-BUFFER ou tampon de profondeur : c'est une méthode employée dans l'affichage d'une scène 3D pour masquer certaines parties des scènes (lointains) ;
BLENDING : permet notamment de simuler la translucidité des surfaces .
Bon, j'espère que je me suis pas trop emmêlé les pinceaux, car c'est pas de la tarte^^
si tu veux creuser davantage le sujet, voici de quoi faire, mais accroche toi bien :
http://www.pcworld.fr/article/materiel/carte-graphique/architecture-et-fonctionnement-d-un-gpu/108881/
merci.
waw.....c'est une soutenance de mémoire que tu m'as donné là.
j'aime bien, je vais m'y plongé et revenir ici pour écrire le résumé pour d'autre internaute qui veulent comprendre comme moi.
waw.....c'est une soutenance de mémoire que tu m'as donné là.
j'aime bien, je vais m'y plongé et revenir ici pour écrire le résumé pour d'autre internaute qui veulent comprendre comme moi.
tu veux dire que c'est trop compliqué ?
désolé, mais j'ai déjà beaucoup simplifié par rapport à l'explication complète de PC World (lien à la fin)...
j'ai encore simplifié dans l'introduction de l'article :
comment choisir une carte graphique
là, je n'ai mis que :
Le composant essentiel de la carte graphique est le GPU (Graphic Processing Unit) :
Un GPU moderne est basé sur différentes unités de calcul :
- Processeurs de flux (Stream Processors = SP), effectuant la majorité des calculs sur les pixels,
- Unités de texture (Texturing Units, TU), en charge des textures de l'image,
- Unités Raster (ROPs), en charge surtout de l'anti-aliasing.
Les plus importantes sont les processeurs de flux : plus le nombre de processeurs de flux est important, plus le GPU sera puissant (pour une architecture donnée).
La référence commerciale de la carte est liée au GPU.
ca te parait plus clair ?
désolé, mais j'ai déjà beaucoup simplifié par rapport à l'explication complète de PC World (lien à la fin)...
j'ai encore simplifié dans l'introduction de l'article :
comment choisir une carte graphique
là, je n'ai mis que :
Le composant essentiel de la carte graphique est le GPU (Graphic Processing Unit) :
Un GPU moderne est basé sur différentes unités de calcul :
- Processeurs de flux (Stream Processors = SP), effectuant la majorité des calculs sur les pixels,
- Unités de texture (Texturing Units, TU), en charge des textures de l'image,
- Unités Raster (ROPs), en charge surtout de l'anti-aliasing.
Les plus importantes sont les processeurs de flux : plus le nombre de processeurs de flux est important, plus le GPU sera puissant (pour une architecture donnée).
La référence commerciale de la carte est liée au GPU.
ca te parait plus clair ?
j'ai pas dis que c'est trop compliqué, j'ai juste dis que c'est un peu long et que je vais prendre un peu plus de temps à lire et comprendre tous ça.
merci quand meme.
merci quand meme.
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conclusion generale sur les IA ,et plus specialement les GPU:
1/ un CI (circuit integré ou DIE) inteligent traite ou manipule des données binaires quel qu'elle soient, il ne regarde pas leurs genre (ces données binaires meme).
tous ca avec une inteligence basic (alpha) ,ou non ; dans le cas d'une logique cablé assez evoluée, donc ya une inteligence
cablée assez evoluée , ce genre d'IC manipule des donnés selon cette inteligence, ces donnés binaires
sont "passives", elle ne sont pas instructives ( de instruction) elles ne lui aprend pas comment traiter ( pas nouvelles fonctions).
alors que chez un CI programmable, le CI traite , avec son inteligence basic alpha (celle qui lui dicte comment aller cherche un octet dans une RAM par exemple) et en tout debut, des donné instructive (ces instruction forme un programme, donc une inteligence ou fonction ),
puis, ou en meme temp, traite les donnés "passives" (images,son, variables....etc), mais ce traitemlent vue du poinbt de vue electronique est la meme chose en ce qui concerne la vitesse de transfert, l'horloge, les cycle....etc.
donc un CI à logique cablé est d'origine inteligent, il n'aprend rien il traite et execute son travail (deja cablé donc).
un CI traite ou manipul avec un inteligence cablé dite ALPHA des trucs basics ,primaires (ou premieres, ou démarrantes) toutes les données binaires, mais ces donné ne sont pas toutes passive, il y'en des instructives,
qui lui apprenne des novelles fonctions,et avec ces nouvelles fonction (ou inteligence) aportées par un programme,il traite les donnés "passives".
donc ce genre de CI "perd" un peu de temp pour traiter les donné "passives", vue qu'il aprend tout dabord à comment les traiter (étape de lecture d'une instruction).
mais une logique programmable est , contrairement à une cablé , est ,comment dire deja; exploitable est offre des possibilité de réeprogrammation à l'infinie (ou presque).
2/ un proc, quel qu'il soit ,est tjour programmable, a une (ou plus) unité de controle (c'est elle qui est programmable), une (ou plus) unité ALU + FPU, non programmable.
le pipeline c'est l'UC.
il peut y avoir plusieur pipeline, donc plusieurs UC,c'est du superscalaire.
et d'autres trucs connus.
un GPU est un peu plus special que la regle generale.
lui il a plusieurs proc ou unité process (donc des blocs UC+ALU+FPU) ,ou aussi appelé stream process, qu'il soit unifiés ou non.
ces SP se divisent en deux famille, celle qui calcule (ou affiche) les "croquis" de dessin: c'est les vertex units.
et y en a ceux qui traitent les rendus des pixels,c'est les pixel units(ou pipeline).
les Rop's sont deja definis, ils ne sont pas programmables, ce sont de sorte de processeeurs indepandants non-programmables (ils sont pipelinisés) qui sont en aval de la chaine "traitement graphique" .
les RoP's sont des UC non programmable qui exploitent les ALU+FPU , mais lequel?
puis y a aussi les TMU,que j'arrive pas à situer ;sont-elles des unités d'excutions (comme des ALU), ou elles sont elles meme une autre categorie de processeur (au meme titre que les SP et les Rop's)?.
voici mon méaculpa.
merci.
1/ un CI (circuit integré ou DIE) inteligent traite ou manipule des données binaires quel qu'elle soient, il ne regarde pas leurs genre (ces données binaires meme).
tous ca avec une inteligence basic (alpha) ,ou non ; dans le cas d'une logique cablé assez evoluée, donc ya une inteligence
cablée assez evoluée , ce genre d'IC manipule des donnés selon cette inteligence, ces donnés binaires
sont "passives", elle ne sont pas instructives ( de instruction) elles ne lui aprend pas comment traiter ( pas nouvelles fonctions).
alors que chez un CI programmable, le CI traite , avec son inteligence basic alpha (celle qui lui dicte comment aller cherche un octet dans une RAM par exemple) et en tout debut, des donné instructive (ces instruction forme un programme, donc une inteligence ou fonction ),
puis, ou en meme temp, traite les donnés "passives" (images,son, variables....etc), mais ce traitemlent vue du poinbt de vue electronique est la meme chose en ce qui concerne la vitesse de transfert, l'horloge, les cycle....etc.
donc un CI à logique cablé est d'origine inteligent, il n'aprend rien il traite et execute son travail (deja cablé donc).
un CI traite ou manipul avec un inteligence cablé dite ALPHA des trucs basics ,primaires (ou premieres, ou démarrantes) toutes les données binaires, mais ces donné ne sont pas toutes passive, il y'en des instructives,
qui lui apprenne des novelles fonctions,et avec ces nouvelles fonction (ou inteligence) aportées par un programme,il traite les donnés "passives".
donc ce genre de CI "perd" un peu de temp pour traiter les donné "passives", vue qu'il aprend tout dabord à comment les traiter (étape de lecture d'une instruction).
mais une logique programmable est , contrairement à une cablé , est ,comment dire deja; exploitable est offre des possibilité de réeprogrammation à l'infinie (ou presque).
2/ un proc, quel qu'il soit ,est tjour programmable, a une (ou plus) unité de controle (c'est elle qui est programmable), une (ou plus) unité ALU + FPU, non programmable.
le pipeline c'est l'UC.
il peut y avoir plusieur pipeline, donc plusieurs UC,c'est du superscalaire.
et d'autres trucs connus.
un GPU est un peu plus special que la regle generale.
lui il a plusieurs proc ou unité process (donc des blocs UC+ALU+FPU) ,ou aussi appelé stream process, qu'il soit unifiés ou non.
ces SP se divisent en deux famille, celle qui calcule (ou affiche) les "croquis" de dessin: c'est les vertex units.
et y en a ceux qui traitent les rendus des pixels,c'est les pixel units(ou pipeline).
les Rop's sont deja definis, ils ne sont pas programmables, ce sont de sorte de processeeurs indepandants non-programmables (ils sont pipelinisés) qui sont en aval de la chaine "traitement graphique" .
les RoP's sont des UC non programmable qui exploitent les ALU+FPU , mais lequel?
puis y a aussi les TMU,que j'arrive pas à situer ;sont-elles des unités d'excutions (comme des ALU), ou elles sont elles meme une autre categorie de processeur (au meme titre que les SP et les Rop's)?.
voici mon méaculpa.
merci.