Bêta Warhammer Online

Fermé
Niz 94 - 19 avril 2008 à 16:05
 kel - 24 sept. 2008 à 02:43
Bonjour,


J'ai reçu dans le courant de l'après-midi, après m'être inscrit au site "www.war-europe.com" un e-mail disant que je peut jouer,

En voici un extrait :

" Bienvenue dans la communauté WAR, Tracks !

Votre inscription sur le site est réussie. Dès aujourd'hui, vous allez pouvoir vous plonger dans l'univers plein de bruit et de fureur du jeu Warhammer Online : Age of Reckoning. Le Vieux Monde est à feu et à sang : il vous faudra bien vite choisir votre camp et rejoindre une des armées de l'Ordre ou de la Destruction. Que vous combattiez parmi les Peaux-vertes, les Hauts Elfes, les Nains, les Elfes Noirs, l'Empire ou le Chaos, vos buts seront les mêmes : vous couvrir de gloire sur le champ de bataille et mettre à sac la capitale ennemie ! "

Alors s'est génial mais maintnant le problème c'est :

Comment me rendre sur les serveurs bêta de warhammer , peut-être est-ce tellement simple que j'ai loupé ça mais nul part je ne vois comment faire ...

Merci de vos futurs réponses

11 réponses

on je n'évoquerai qu'une seule branche, qui me semble la plus adapté au solotage


La voie du treachery


"A Mastery path focused on surprise attacks and positional combat"


en gros une voie concentré sur les attaques surprise et les combat positionnel ( dans le dos de l'adversaire)
Avant de commencer j’aimerai expliquer brièvement le fonctionnement des blood lust, c’est un peu comme des points de combo pour le voleur de wow, elles se matérialisent par des branches au dessus de la barre de skill, pour chaque skill utilisé une branche est ajouté, arrivé a 5 voir même avant, on peut activé une compé nécessitant ces blood lust, évidement plus on en a , plus l’effet sera important.


bien donc les skills de l'arbre a prendre ( n'étant que 32 pas énormément de choix)

donc :

- « The Elexir of the cauldron » ligne 5 ,
skill actif, coute 25 points d’action, instant cast et un cd de 60 sec
description : pendant 10s tous les coups donné dans le dos on 25% de chance en plus de crit

- The path of the treachery, ligne 7,
skill passif, requiert 1 slot de passitivité sur les 3 disponible
description, a chaque fois que vous attaquerez de dos ou de coté, il ya 25% de chance d'enlever 40 point d'action à la cible " ubber"

- "Heart Seeker" OBLIGATOIRE DE LE PRENDRE, ligne 9,
skill actif, 25 points d’action, 5 feet range et un cd de 20 sec
description, requiert d'être dans le dos, inflige 230 de dégâts et stun la cible pendant 3 sec !
j'expliquerai son vrai rôle plus tard,

- "Masterful treachery" , ligne 11,
skill passif, requiert 1 slot de passivité sur les 3 disponible
description, a chaque fois que vous utiliserez les skills disponible en furtif, vous infligerez 20% de dmg en plus pendant 10 sec

- Sacrificial Stab ", ligne 13,
skill actif " Requiert d'être dans le dos et demande des blood lust, 40 point d’action, 5 ft range, et un cd de 10 sec
description : vous offrez votre cible en sacrifice, vous la poignardé 2 fois de suite , vous serez healé d’un montant égale au dégâts occasionné

1 blood lust : 75 dmg par coup donc 75*2
2 blood lust : 100 dmg par coup donc 100*2
3 blood lust : 126 dmg par coup donc 126*2
4 blood lust : 150 dmg par coup donc 150*2
5 blood lust : 175 dmg par coup donc 175*2

Le skill de la ligne 15 est un skill de morale de rang 4, assez puissant mais vaut »il la peine de mettre 3 pts pour l’obtenir j’en doute, nous verrons bien à la release.



Bref vous voilà presque prêt pour aller au combat mais pas tout à fait, inspectons la barre de skill à avoir.

Je recommande d’avoir comme skill

* En 1 ( le placement c’est comme vous le sentez hein ^.^) et sera obligatoirement placé en premier coup à porter en sortant de furtivité, le « kiss of agony »



Qu’est ce qu’un kiss ?

c’est un poison à appliquer sur vos dagues, plusieurs effets, chaque effet a 25% de chance de proc a chaque coup porté, en gros c’est énorme, mais le kiss doit être appliqué préalablement via un coup donné, ce n’est pas un compé a activé dans le vide et « oh miracle le poison est sur mes dagues », non c’est un coup porté qui activera le poison, d’où l’OBLIGATION de porté le premier coup par un kiss

Les effets, ralentissement de la vitesse de course de 40%, dot de 190 sur 10 sec, et le dernier dégâts purs rajouté directement au coup ~120 de dmg


Le kiss of agony, applique l’effet de ralentissement, je le conseille vivement en PvP, d’autant que l’effet peut proc sur le skill « trowhing dagger » en francais lancé de dagues, TRES TRES utile pour rattraper un fuyard, vous lancer votre dague, au bout d’un moment ( bah oui 25% par coup) c’est énorme votre cible sera ralenti(snare) pendant 10 sec vous permettant de la rattraper aisément et de lui piqué les fesses


* En 2 eme « Agonozing Wound » en francais, blessure agonisante, se sera votre skill à spammer permettant de monter vos blood lust ( point de combo)
Description du skill : inflige 150 de dégâts, si porté dans le dos de la cible ignore l’armure, autant dire qu’il vaut mieux se placé derrière la cible, pour info mes dégâts au lvl 31 sur de la plaque monte a 700 facile et en critique a plus de 950-1000

Coûte 40 point d’action, instant cast et pas de cooldown, ( en gros spammable ^.^)


* En 3 eme « Puncture » ce sera votre final quand vous atteindrez les 4 5 blood lust, sera utilisé a la place de « sacrificial stab » quand la cible ne pourra pas être tapé de dos

Description, très semblable a « sacrificial stab » sauf qu’il ne heal pas et ne requiert pas d’être dans le dos de l’ennemi

1 bl(blood lust) 105 de dmg par coup donc 105*2
2bl 140 de dmg par coup donc 140*2
3bl 170 de dmg par coup donc 170*2
4bl 210 de dmg par coup donc 210*2
5bl 250 de dmg par coup donc 250*2


* En 4 eme « Heart Seeker » , le fameux skill qui stun que vous avez été chercher dans votre spécialisation


* En 5 eme « Troat Slitter » le skill anti caster
Description : un coup qui silence la cible, vous infligerez aussi 180 de dmg si vous lancez ce skill de dos


* En 6 eme « Sacrificial stab », le skill que vous avez été cherchez ligne 13 dans votre arbre de talent qui vous permettra de survivre en 2 vs 1, ou a un focus vous laissant le temps( ou plutôt le sursit) de tuer votre cible avant que l’on ne vous tue


* En 7 eme « throwing dagger » a utilisé sur un fuyard avec kiss of agony d’enclanché


* En 8 eme « Fleet Footer » en français pied léger, the skill qui vous permettra de vous sortir de roots, snare pour recollez au fesses du fuyard


Description, enlève tous les effets néfastes empêchant la mobilité ( snare roots) et vous immunise a tous snare roots pendant 10 sec ( pas encore au point sur la beta)


* En 9 « l’élixir of cauldron »


Le reste c’est à vous de voir… vous voilà vraiment fin prêt à débuter votre carrière d’assassin que tous le monde craindra 



Bien passons aux tactiques d’approche et au « comment tuez ma cible sans lui laisser aucune chance ?»

Tout d’abord intéressons nous au les 3 types de skills disponibles sous furtivité et à la furtivité en elle-même

La furtivité :

la furtivité est limité a 30 sec, s’annule lorsque tu n’a plus de point d’action ou si tu prend trop de dégâts..lorsque la furtivité est activé elle draine 10 point d’action par secondes( un truc dans le genre) si vous êtes a fond en pa, dîtes vous que vous avez jusqu'à la moitié de votre barre de pa avant que la furtivité ne s’envole

alors la furtivité, ne s'enlève pas en cas de petit dégâts, ne protège pas des dégâts, des roots ou snare, ni dot en gros c'est pareil qu'en plein jour sauf que t'est invisible et non ciblable (faut pas non plus marcher sur le pied de ton ennemi) mais tu es vulnérable au aoe/roots de zone..

très pratique en fait quand tu te fait cibler, tu active la compé qui te rend invisible même en cas de dot et te permet de fuir.

aucun arbre ne permet de rallonger cette furtivité à ce que j'en est vu, une capacité dans un des arbres permet de renforcé la détection des furtifs.


Les 3 types de skills dispo sous furtivité sont :

1/ un skill qui fera des dégâts ( genre 150 de dégâts) a chaque déplacement de l'adversaire ( très utile contre les ranged qui tente de fuir)

2/ un skill qui fera des dégâts ( genre 150 de dégâts) a chaque fois que l'ennemi lancera un sort magique ( très utile contre les caster)

3/ un skill qui fera des dégâts ( genre 150 de dégâts) a chaque fois que l'ennemi lancera une compétence de mêlée ( très utile contre les cac)



Donc voilà la tactique à abordé

Commencez par actionner la furtivité, une fois en furtif approcher vous de votre cible par derrière
Selon la cible choisissez une des 3 compés en fonction de la cible, ( je conseille quand même de souvent prendre la compé qui fait des dégâts lors du déplacement de la cible, c’est le plus efficace et très pratique en cas de fuite de la cible)

Une fois activé vous serez a 2 bl, enchainer 2 agonizing wound, pour passer a 4 bl, ensuite lancer heart seeker pour stun la cible, a ce moment là placer vous derrière ( vous devriez déjà l’être en fait) et lancer sacrificial stab ( hop un petit heal gratos de 500 pv) enchainer de suite par « troat slitter » pour silence la cible ( évidement ne le lancer que si c’est un caster) puis relancer agonoing et finir par un puncture  voila la cible est morte.

Le silence est vraiment obligatoire contre les healeur et mage, pareil pour le prêtre guerrier, une fois a mi life il voudra se healer en sortie de stun placer votre silence, et finissez le


Cible prioritaire : mes healeurs, ce sont vos cibles a tué ou du moins gêné assez longtemps pour qu’il concentre leurs heal sur eux même et pas sur leurs tanks

Cible les plus facile à tombé : shadow warior/ ranged / chasseur/ ingé, une fois au cac c’est vraiment du free win, ensuite mage, n’oubliez pas pied léger contre le roots de zone de ces classes

Cible plus coriace : tank/dps cac genre lion blanc… si il sont healé, ne cherchez plus focusé directement le healeur de toute façon si vous tombez pas le heal vous n’aurez aucune chance.. donc tomber le healeur.. ensuite tenter de stun rapidement le tank et lancer une sacrificial stab pour tenté de vous healer… ensuite priez


Ce build n’est évidement pas le seul à être performant, ne sera peut être même pas effectif à la release mais si sa peut donné des idées et éclaircir certain points pour les gens ca sera déjà ca
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lapin inutile
30 avril 2008 à 11:07
Etant moi meme beta testeur depuis peu (et n'ayant reçu aucun mail...) voici les info que je peu te donner:

tu te connect au forum des beta testeur et t'aura les info si tu ne peux pas t'y co c'es que t'es pas invité ^^
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mich54 Messages postés 14 Date d'inscription vendredi 23 mai 2008 Statut Membre Dernière intervention 14 mai 2009
19 juin 2008 à 15:51
Salut,
Je souhaitais savoir de quelle puissance graphique doit-on devoir posséder pour pouvoir bénéficier d’une qualité graphique maxi sans ralentissement sur WAR?
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px-tu me donner le liens vers le forum de warhammer: age of reckoning stp.

je te remercie

amicalement Jonathan
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bonjour j ai vu la définition de warhammer je suis inscrit mes ses payant a je sais pu cb d euro et j aimerai trouver un serveur priver de ner moi le lien svp merci (désoler pour l orthorgraphe)
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DK2
Ma vision du dk :)

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Bonjour a tous ,

Je suis bt et j'a eu l'occasion de monter 5-6 Dk, je vous expose ma vision de cette classe que j'affectionne particulièrement.

A la release je jouerais dk au sein d'un team fixe, donc mon setup est orienté groupe.
Compo :Cultiste//chaman//Dk//Maraudeur/BO//Sorciere ( Les 3 derniers en assits ca va de soit)

Spé heal ou Spé degats?
-Bien pour moi c'est les 2...Donc je monte en stats dans l'ordre de priorités :
Force // Volonté // PV //Endu

Pour la spécialisation ?
-Je compte dans un premier temps me spé :11 Dark rites (jusqu'au Hot de groupe)// et 14 en Torture Jusqu'a la tactique "Anti soins".Par la suite dès que j'ai 28 points disponible j'irai chercher la tactique dark rites qui permet e ne pas etre trop interronpu sur Rend Soul.Donc 14/14/0 en template.


Avec ce setup , apres pas mal de tests , je dois pouvoir atteindre 75% du Dps d'une furie et 75 % de la capacité de heal d'un cultiste ou chaman.

Je prefere cete optique qu'un spé heal pour plusieurs raisons :

1/ Je pense qu 'un pur spé heal aura tout jsute 80-85 % de la capacité de heal d'un cultiste (Et ne sera jamais main heal) par example et malheuresment que 30-40% des degats d'un dps cac.Je préfere donc le 75/75

2/Quel est lintéret d'aller au corp a corp pour aller faire des degats risible dans le seul but de monter une jauge pr soigner?Autant jouer un classe qui rempli ce role pleinement et qui n'a ni la contrainte d'un jauge et de l'exposition corp a corp.

3/Je vois beaucoup de gens parler de se mettre en retrait dans le combat et placer des hots et des heal single..Je pense qu'il vaut mieux etre dans l'assist en balançant toute les 3-4 s un heal de groupe et placer les hots sur une cible en difficulté.Et tjs appliquer le hot de groupe ça va de soit.Et soigner en monocible a coups de Rend Soul.

4/Si on ne se spé pas Torture je trouve que l'on a peu de styles pour dps disponible. Ce qui veu dire que pour Dps on est obliger d'utiliser "Rend Soul", et de temps en temps du coup prendre le risque de ne pas avoir le coldown Up quand un de mes Teammates est en difficulté.Donc grace aux styles de combats aquis en torture je peu dps sans avoir a utiliser Rend soul ce qui le rend toujours disponible pour soigner, surtout couplé a la tactique Dark rite.

Je rappel que rend soul en fonction de la cible choisie (tissu ou armure légere) peu soigner jusqua 2500 sans problème en mono cible.(500 sur un brisefer, haha )


Les tactiques :
En Groupe :-50% de chance de pas etre interupt sur rend soul // 25% de chances de proc un snare 60 % pour tou le groupe// a chaque coup critique la cible ne peu etre heal pendant 5 s//Increase Wildpower

Je conseil a tous de se faire 4-5 setup tactiques , en fonction du combat a venir et du groupe dans lequel on se trouve.En effet le dk grace a c tactiques peu ete en mode dps ou en mode soin.
Dans un groupe réduit de 2-3 personnes si le dps manque il peu etre sympa de par exemple utiliser la tactique +25% degat // -20% heal et d autres tactiques dps.Ainsi que d'autres tactiques dps.

Le dk est en aucun cas un main heal, donc toujours avec un cultiste ou chaman ou les 2

Au Niveau de la survie?
-Je serais donc dans une team, ou un black Orc va m assist en garde + les resists (celle du BO//CHaman//cultiste)+champs darmure dk +armure BO.
Selon la situatio j'entend bien switcher entre le chant armure et le chant Snare.
Ma defence au 33 dans mon groupe est 3K armure (sans le buff single du BO,3800 avec ) et 900 dans toutes les resists+5400 Hp.Couplé a la garde + les soins de mes collegues et moi meme, pas de soucis on peu me focus.

Notre optique est que dans tous les cas l'ennemie va focus un soigneur, le mieux placé pour etre focus, c'est binen moi le DK vu que j'encaisse plus que les 2 autres soins.Donc autant etre devant (gardé) afin que ça soit moi et pas les autres qui soient pris en cible.


En résumé , mes atouts pour le groupe sont :

-Un bon Dps (buff du Bo+200 force aide bien, environ 800 de force au 33 )
-Un bon assist heal (heal de groupe en majorité,650 volonté au 33)
-25% de chance de proc Snare 60 % pr tout les membres de mon groupe, casteurs compris( un très bon moyen de kit pour un cultiste par exemple),qui se stack avec les snare perso (Donc une sorte de root potentiel)
-un Instant Shield ABS de groupe de Valeur 800 environ
-Un debuff de heal 100% sur ma cible et donc celle de l'assist.
-Un buff Armure très utile en switch quand le groue est en difficulté.
-Un stun de zone 5s de zone, utile en cas de formation en cellulle avec le mage + maraudeur +BO qui AOE.


Voila MA vision du DK influé par le groupe dans lequel je vais jouer.Beaucoup de spécialisations sont envisageables, voici la mienne
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Mauraudeur
Alors personnelllement c'est le premier perso que j'ai créé car je voulais un bon dps cac, voici ce que j'en ai retenu:

Après avoir créer mon personnage je m'aperçoit déjà graphiquement qu'il a de la présence ce Maraudeur, c'est vrai qu'il a la classe. Les mutations sont bien faites et je ne suis pas sûr mais je crois que c'est avec les niveaux que les mutations changent de skin. Je me dirige donc pour commencer un combat avec des attaques très classiques pour le moment, ce n'est pas mou et les animations sont assez sympas (vous avez intérêt à jouer au clavier sinon ça va être dur dur ...). Bref, avec les niveaux je me suis donc aperçu que dans les groupes j'avais un bon dps, j'avais fait la voie de la brutalité.

Pour le gameplay c'est assez simple, vous avez 2 sortes de compétences:
- celles que vous pouvez utilisez avec n'importe qu'elle mutation
- celles que vous ne pouvez utilisez qu'avec une mutation spécifique.
Et pour les mutations ça donne ça:
- sauvagerie: dégats sur monocible avec surtout des affaiblissements etc ...
- brutalité: gros dégats sur monocible
- monstruosité: gros dégats sur plusieurs cible (aoe) et quelques attaques monocible aussi.
Les guerriers de WoW ne seront pas dépaysés car ça ressemble aux postures (et en plus il y en a 3) sauf que pour le coup elles sont toutes offensives (mais avec des styles de jeu différent)

Bref après en RvR je n'ai pas énormément joué en tant que Gladiateur mais tout ce que je peux dire c'est qu'avec un healer derrière on fait un carnage!

Je n'ai essaye que la voie de la sauvagerie. C'est tres, tres sympa. Ca ne tape pas tres fort (pas autant que les autres voies) mais on a des debuffs tres puissants:
-Avec la tactique kivabien, -75% de soin pendant 5 secondes sur la cible. Avec l'assist d'un autre DPS, la cible va manger bien cher.
-Un debuff armure 75%. Contre les tanks, c'est ultime.
-Un debuff qui fait qu'a chaque fois que la cible tape, elle se prend des (gros) degats. C'est suffisant pour avoir un avantage en duel face a un corps a corps.

Cote visuel, ca n'a a mon avis pas le charme de l'elu et de son armure "demoniaque". Ca se tient quand meme, et puis bon, plonger son bras dans le coeur de l'adversaire, c'est ce qu'il y a de mieux!


1) Classes miroirs

Sorcier Flamboyant = Sorcière EN
Repurgateur = Furie
Prêtre Guerrier = Disciple de Khaine
Chevalier du Soleil Flamboyant (classe retirée!) = Elu

Prêtre des Runes = Cultiste
Ingénieur = Magus
Brise-Fer = Garde Noir (classe retirée!)
Martelier (classe retirée!) = Koup'tou (classe retirée!)

Archimage = Chamane
Maitre des Epées = Orque Noir
Guerrier Fantôme = Chasseur de Squig(/Maraudeur)
Lion Blanc = Maraudeur(/Chasseur de Squig)

Il y a effectivement une différence au niveau des 4 dernières classes citée, celle-ci étant que ce ne sont pas des copies miroirs conformes contrairement aux autres classes.
Le Guerrier Fantôme est une classe range comme le Chasseur de Squig mais à le même "système de game play" que le maraudeur (cf: postures).
Le Lion Blanc est une classe de corps à corps comme le maraudeur mais à est une classe à PET comme le Chasseur de Squig (de plus il a un système de spé. différent de ces 2 autres classes).
En bref le mélange de ces 4 classe les a différencié tout en gardant un équillibre (2 classes cac, 2 classes pet, 2 classes range).

2) Les armes du chaos

Les armes dans war sont soit liées à une classe précise (exemple: un arc lié a chasseur de squig) soit à une race (exemple: une hache liée à la race du chaos).
Il existe des hache 1h pour main gauche (liée chaos) mais elles sont inutiles... (maraudeur à sa mutation et élu n'a pas ambidextrie).

Voilà, en espérant que cela est maintenant clair pour tout le monde
Et maintenant on peut recentré le post qui était "Votre Avis sur le Maraudeur".
Je pense qu'il y a un autre endroit pour les questions.


J'ai beaucoup testé le maraudeur, c'est une classe qui m'a attiré dès que je l'ai vu.

Avant la béta, je pensais que le maraudeur mutait selon la compétence enclenchée, par exemple qu'il existait le coup "grosse pince qui écrase" et que le bras se transformait juste pour ça puis revenait à la normale puis qu'ensuite on pouvait faire le coup "tranchant mutant qui découpe" et la le bras se transformait en sorte d'épée pour découper l'ennemie avant de revenir à la normal, mais j'ai eu totalement faut.

Ce que j'en retiens du maraudeur (je l'ai monté au lvl 21, puis je l'ai testé au lvl 31) :

- Un bon dps cac avec de très diverses capacités permettant un style de jeu varié selon les situations. En fait voila, c'est un peu une classe qui peu avoir réponse à tout grace à ses compétences.
- Une classe qui permet selon sa spé de faire plus du mono-cible ou multi-cibles.
- Possibilité selon le stuff d'en faire une classe puissante mais fragile, équilibrée ou résistante mais moins forte.

La seule chose qui me peine sur cette classe est que l'on va devoir se spé dans une mutation, bien heureusement il y a plusieurs skins aléatoire pour la même mutation mais on va quand même toujours se retrouver avec la même.
C'est un avantage et un inconvénient car le principe de la classe est de pouvoir muter pour changer de style de combat, mais c'est un avantage dans le sens ou si on avait plusieurs mutations différentes pour une spé, le changement de mutation aurait été galère et ce serait devenu un personnage trop difficile et lent à jouer.

Mais c'est vraiment un très bon perso, qui monte aussi de lvl très vite, il est à l'aise pour faire ses quêtes, il peut éliminer une cible très rapidement ou il peut prendre des packs de 10 ennemis d'un lvl seulement en dessous de lui et les réduire en bouillie.

Bref il à un gros potentiel.

Actuellement j'hésite à faire de mon main un maraudeur ou un élu.





Points Forts
1/ De manière générale
Avant tout je tiens a préciser que je ne me suis pas encore intéresser ou alors très peu à la voie "Sauvagerie".
* DPS énorme même après le nerf de la beta 3.2
* Style sans positionnel pour snare 40% son adversaire pendant 5 secondes (très utile depuis le up de l'IA des mobs)
* La charge de 7 secondes en insta avec repop de 30 secondes
* Les dégâts de zone en font un atout de choix en PvE (Jeu en cellule) et peut-être en RvR (défense de structure - leech RP) mais je manque d'expérience sur ce dernier point.
* La durée des combats est très courte grâce à son énorme DPS

2/ PvE
* Peut soloter 1 mob de 5 rang supérieur à partir du rang 15-16
* Peut soloter 2 mob de 4 rang supérieur à partir du rang 15-16
* Peut soloter 4-5 mob de rang égal et les tuer en simultané à partir du rang 8 (suivant l'équipement et en voie "monstruosité")
* Faire du mob bashing en solo est rentable et s'enchaine très bien sur des mob allant jusqu'à 2 rang de plus surtout avec la tactique +50 pts d'action à chaque critique. Sans cette tactique des downtime de 10 secondes sont à prévoir tous les 2~4 mobs (suivant le rang des mob et du Maraudeur)
* Toutes les quêtes que j'ai faite ne posent pas de problème pour être réalisées.

3/ RvR
Je n'ai pas encore vraiment beaucoup jouer en RvR faute d'avoir une carte graphique digne de ce nom ! Pour preuve je suis à 2 doigt de la renommée 8 seulement. Je n'ai pas RvR depuis la mise en place de la 3.2 !
* Invaincu jusqu'à présent en 1 vs 1 malgré le gros handicap des mes 4-5 fps maximum en RvR et même contre des joueurs qui avaient 4 rangs de plus que moi. (J'utilise la voie brutalité et fait un max de frénésie / snare / anytime à fort dps)
* La charge couplé au sprint permettra d'échapper aux adversaires en surnombre.
* Le maraudeur pourra faire opposition de son corps afin d'empêcher les tank adverse d'atteindre les mages tout en les tuant. Toutefois, il est préférable, pour le peu de RvR que j'ai fait, de rush le ou les healeurs afin de vite le(s) faire tomber et faire basculer le combat rapidement à son avantage

- Points Faibles
1/ De manière générale
* Le moral 1 de base est un coup de dos ou sur KO (stun ?)
* La durée des combats est très courte à cause de son armure moyenne
* L'obligation de changer de transformation pour avoir accès aux coup des autres voies. Cela fait perdre pas mal de temps de switch en plein combat et avec son armure moyenne peut porter un coup fatal. On se gardera bien de faire plus d'un switch au coup de la bataille (en ce qui me concerne Monstruosité -> Brutalité pour la situation Pull de plusieurs mob -> terminer le dernier plus rapidement - ou bien - Brutalité -> Monstruosité pour la situation pull d'un mob -> pop ou add au cours du combat)
* Grosse consommation d'endurance même si ça va beaucoup mieux depuis la beta 3.2
* Un maraudeur sans endurance, ça ne sert à rien mais je pense que c'est pareil pour toutes les classes.

2/ PvE
* Downtime relativement important si on attaque des mob 5 rang supérieur (attention les downtime son largement moins important que dans DAoC, il y a beaucoup de rythme)

- L'apport de la classe dans le groupe
Je n'ai pas énormément jouer en groupe mais suffisement pour dire cela :
* En groupe contre des mobs de base le maraudeur sera une arme très appréciée pour faire des carnages de mob (par exemple à la qp 4 des loups dans nordland il m'est arrivé a tenir tête à une dizaine de loup de rang égale au mien avec des soins pour m'aider ou bien à la qp 9 des elfes)
* Les champions / heros / seigneurs et cie prendrons beaucoup de dégâts sur positionnel arrière en voie "Brutalité" (et peut-être "sauvagerie" à vérifier) si le maraudeur n'a pas l'aggro, sinon une bonne frénésie fait toujours son lot de dégâts sans nécessité de positionnement.
* Le maraudeur sera l'ami des healeurs car il les débarrassera rapidement des aggro surtout s'ils sont nombreux ! Il faudra bien faire attention pour le healeur de garder le schéma de jeu suivant : healer -- mobs -- maraudeur.


- Gameplay de la classe
Le maraudeur est une classe polyvalente, capable de jouer solo ou en groupe aussi bien en PvE qu'en RvR et d'apporter au groupe de sérieux atout pour tuer rapidement 1 ou plein de monde à la fois.

Le maraudeur se jouera de préférence en voie brutalité pour du 1 vs 1 afin de maximiser le dps sur l'unique adversaire tout en l'empêchant de fuir avec son snare 40% très efficace en PvE (pas assez utilisé en RvR pour juger du bien fait de son efficacité). En RvR, la charge sonnera le glas des mages adverses. La seule parade du mage, c'est la fuite qui implique une endu à 0 qui l'empêchera de prendre l'avantage sur le maraudeur qui sera se montrer patient.

La voie de la monstruosité sera la voie de destruction massive très utilisée en PvE pour le jeu en cellule et en rvr pour leech même quand on ram à mort Un ange

De manière générale, le maraudeur c'est "tuer vite avant d'être tué". Je pense que cela résume bien le maraudeur. Et si on est pas trop gourmand sur le rang des mobs, c'est une classe qui a un rythme de combat très soutenu.



- Voies de Maitrise
*Sauvagerie : affaiblissement des adversaires et effets persistants
*Brutalité : dégats importants infligés à un ennemi seul
*Monstruosité : combat contre plusieurs ennemis à la fois
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L'élu
=> Le fait de porter un bouclier permettra d'avoir une plus grosse AF? (comme dans wow) ou de pouvoir réellement "bloquer des coups" ?(comme DAOC) si je suis à l'ouest éclairez-mois svp ?

- je dirais plus bloquer les coups

=> Dispose-t'il de la compétence "Charge" ? j'ai cru l'avoir lu quelque part mais rien d'explicite dans le wikii ?

- non seul les dps cac l'ont

=> Dispose t'il d'un stun au boubou et si oui, en anytime ou sur enchainement ?

- non, cependant peu de classes dispose de stuns et jamais tres long

=> fera t'il parti réellement des tanks purs ou sera t'il un intérimaire ?

- tank pur

- L'elu semble la classe qui DPS le moins coté destruction, est ce vraiment le cas? est il possible d'avoir un DPS significatif dans certains cas?

Ce n'est pas la classe qui deal le moins loin de la. Il dps plus que les soigneurs déja (peut etre pas que le dk) et a 2 mains il pique vraiment. Un mage qui l'aurait sur le dos ne sera pas a la fête.

- Il me semble que l'orc noir peut etre à la foit plus offensif et plus résistant que l'elu en fonction des combos qu'il utilise, l'elu a t il tout de meme sa place en tant que main tank en pve?

L'élu a des compétences tout aussi intéressantes que l'orque. Globalement et pour reprendre les mots d'un autre BT (nargash je crois) L'élu a des buffs qui sont plus stables car constamment actifs, que ceux d'un orque noir. Ce dernier en a des plus puissants mais plus aléatoires.

- L'élu possède une aura diminuant de 25% l'efficacité des soins ennemis, cela est il une capacité qui lui est unique? est-ce vraiment utile en PvP? (à priori j'aurai tendance à dire que c'est super intéressant)

Unique non de nombreuses classes ont ces compétences a des degrés divers. De 25% a 100% meme. utile toujours.

- Il possède à priori plus de stun (dont quake qui me semble sympa puisqu'à distance) et un snare bien sympa, en PvP sont role est il celui d'un ffa/casse bonbon? Main assist pour stop/ralentir la cible des dps?

Je serai assez d'accord son snare est un anytime contrairement a celui de l'orc. Et en assist dps / protection de soigneur ou mago il est vraiment utile.

Ma première impression est que l'élu en solo doit etre assez frustrant du à son manque de DPS mais qu'il peut etre un atout majeur pour un groupe opti ou efficace. Pour ceux qui ont pu le tester cela se vérifie-t-il en pratique? Les gadgets (aura, dent de tzennstch, stun, snare etc...) permettent ils vraiment de compenser son manque de DPS et le rende utile en groupe PvP?

Déja répondu sur le manque de dps utilité.

Un tank (ork noir ou élu) est-il intéressant à jouer en PvP de masse (prise de fort etc..)? Dans ce cadre, orc noir ou élu de préférence?

en masse oui, c'est lui qui va charger l'autre masse et qui va se prendre les patates adverses en premier. Ou qui va rester en arriere pour protéger les magos / soigneurs et intercepter les dps adverses qui fonceront. En défense / attaque de fort comme toutes les classes de cac il n'est pas fantastique mais entre les différentes machines de guerre et les sorties/ cassage de porte il reste intéressant


J'ai effectué une multitude de test sur l'élu et le black orc pour savoir les différences entre les deux. (essentiellement joué en spé dps )

Il apparait clairement que l'orc noir est un tank burst et l'élu un tank dps.

L'élu a des auras actives et ne repose pas sur le proc de ses buffs, si vous voulez avoir un buff / debuff force vous appuyez et basta, contrairement à l'orc qui doit attendre que son buff force proc.

De meme pour les autres auras si vous voulez encaisser plus vous changez d'aura toughness ou l'aura résist ceci prend effect immédiatement contrairement à l'orc qui doit attendre le proc.

De manière général l'élu aura plus de force que l'orc sauf si ce dernier proc et plus de résistance que l'orc sauf quand ce dernier proc tout un tas de choses.

Les tests de dégats montre que l'élu est un tank qui peut dps raisonnablement mais vraiment tout le temps. Vous coups normaux et stylés vont être quasi similaire à l'orc mais vous disposez d'une regen pa simplement monstrueuse ( morale rank 1 400 dégats + regen full pa, possibilité de regen 75 pa apres parade sachant qu'un de vos styles défensifs permet de parer à 25 %)
L'orc noir risque d'avoir des problème de pa meme avec son buff, et des problèmes de plans ( est- ce que je snare ou est ce que je deal ?)

Le problème est que l'élu burst beaucoup moins facilement qu'un orc noir de part ses styles qui font moins de dégats théoriques ( tooh of tzench 126 , big slash pour l'orc 236 avec talents par exemple). De plus l'élu ne dispose pas du talents augmentant les dégats des crits de 50 %.
Au final là où l'élu burst dans les 300-400-500 l'orc lui full proc envoit 600-700-800 voir plus.

Un autre point important est que l'élu n'a pas de style prérequis, vous pouvez snare qui vous voulez sur le premier style, revnir en déf snare deux trois gars et retourner dans la melee, vous pouvez envoyer des ae d'entrée sans devoir monter vos plans. Vous pouvez aussi balancer des styles déf comme suppression sans casser vos enchainements, contrairement à l'orc qui doit si il veut lancer des styles déf sacrifier un enchainement de plan.

Il est meme possible de faire des templates dps 2h avec quake (kb ae) et un élu lv 40 rr 80 peut meme faire un template tri spé avec quake et downfall soit 3 cc.
Le sort touch of palsy est tout simplement excellent il rappel le dot gorz gez stop ( pas sur du nom ) du chaman.

L'élu est donc moins aléatoire que l'orc noir, possède un dps constant mais moins de burst.

L'élu est un excellent tank défensif.

En sus de sa grosse armure et de son bouclier, il possède un bouclier de renvoi de dégats type dot en tactique, un bouclier de renvoi de degats en dd en 10 voire 17 sec, un bouclier de degats activables toute les 3 sec.

A cela s'ajoute les augmentations de blocage / parade par capacité ou morale.

Enfin les auras pour rajouter du dégats de zone ou du heal sur blocage.

Par contre nanar il est weak, il aime les épées kikoo


PS : Les timers de cc du brisefers sont plus courts et les cc sont plus en ae.

pour faire plus simple, vous avez :

1 aura AOE dmg autour de l'élu de l'ordre de 100 dmg/3sec en spé effroi
1 tactique renvoi dmg backslash qui donne 25% de chance de renvoyer 27 dmg quand on vous frape
1 action baneshield qui renvois les dmg lorsqu'on vous frape pendant 10sec CD 30 sec
1 action aoe blast wave dmg 60 environ et qui débuff -250 all resist pendant 10 sec si vous aviez une aura de discorde en route CD 15 sec

ps: valeur approximative en spé effroi lvl 35.
1
RVR

CHAPITRE I : Informations générales sur le RvR




I.I : Généralités

Warhammer Online gère les collisions pour le RvR. En effet, dès que votre personnage possède le tag Joueur versus Joueur (PvP par la suite), les collisions sont gérées entre les personnages joueurs et votre personnage.


Comment marche le système de collision ?

Le système de collision n'est effectif que si vous possédez le tag PvP. De plus, la collision est géré uniquement entre les personnages joueurs.
Le système de collision n'influe pas sur les lignes de vue. Un lanceur de sort pourra donc toujours soigner/infliger des dégâts même si une autre personne se tient devant lui.
De même, le système de collision ne permet pas à un autre joueur d'intercepter un projectile en se plaçant entre ce projectile et sa cible.


Qu'est ce que le tag PvP ?

Le tag PvP indique le fait que votre personnage peut être attaqué par un joueur du royaume ennemi. Dans ce cas, les joueurs ennemis verront votre nom en rouge et vos alliés le verront en jaune (dans la fenêtre de sélection ou de groupe, votre personnage possède aussi une petite icône War). Dans le cas contraire (vous êtes alors en tag PvE), les joueurs ennemis verront votre nom en orange et vos alliés le verront en blanc.

En zone RvR, il n'est pas possible de retirer son tag PvP.
En zone PvE, le tag PvP est retiré automatiquement au bout de 10 minutes à condition de ne pas faire d'action qui donne le tag PvP. Le but de ce timer est d'empêcher les personnages de faire un va-et-vient entre les zones RvR et PvE et ainsi d'être immunisés aux dégâts des joueurs ennemis "sur demande".


Comment obtenir le tag PvP ?

Il y a plusieurs façons d'obtenir un tag PvP qui sont :
le fait de décider de passer nous-même en tag PvP (c'est une des options disponibles quand on clique droit sur notre personnage).
le fait d'entrer dans une zone RvR. A ce moment là, un décompte de 10 secondes se fera sur votre écran pour vous indiquer que vous venez de rentrer dans une zone RvR. Si vous décidez de rester dans la zone, votre personnage aura le tag PvP au bout de ces 10 secondes.
le fait d'entrer dans une QP compétitive. Il n'y a pas de décompte, vous recevez directement le tag PvP.
le fait de soigner ou de mettre un buff sur une personne qui possède le tag PvP.
le fait d'utiliser une compétence (ou une compétence de moral) sur un joueur ennemi.
Pourquoi suis-je transformé en poulet ?

La transformation en poulet n'arrive que si vous êtes trop haut niveau pour la zone RvR où vous vous situez actuellement.
Quand vous êtes transformé en poulet, vous possédez 1 point de vie et vous frappez à 1 point de dégâts.

Cette fonctionnalité a été implémentée par Mythic afin d'éviter que les joueurs de haut niveau ne viennent ennuyer les joueurs qui possèdent un niveau beaucoup plus bas.

Cette transformation marche même en zone PvE ! Dans le cas où un joueur de haut niveau voudrait aider des joueurs de niveaux plus bas, il faut bien prendre garde que la personne de petit niveau ne possède pas le tag PvP. Cela fait bizarre la première fois qu'on soigne un allié de petit niveau et qu'on se retrouve immédiatement en poulet !


Quel est la différence de puissance entre les PNJ ?

La puissance des PNJ est la suivante :

normal > champion > héros > seigneur

Pour vous donner un ordre d'idée du nombre de personnes pour les tuer quand toutes les personnes du groupe possèdent le niveau du PNJ :
normal = 1 personne
champion = 2 personnes
héros = 6 personnes (1 groupe)
seigneur = 2-3 groupes
Il est bien évident que ces chiffres ne sont pas une vérité. Cela dépend bien sur de la spécialisation de vos Carrières, du niveau de votre personnage et de votre niveau de maîtrise (skill).

A titre d'information, un seigneur qui avait mon niveau m'a tué en un seul coup. Les seigneurs ne sont donc pas à prendre à la légère.


Quels sont les différents moyens de communications disponible pour faire du RvR ?

Les différents canaux de communications utiles pour le RvR sont :
Groupe : pas besoin de le présenter celui la ! C'est la commande /p ou /party (au choix) pour parler dans ce canal. Il est à noter aussi que n'importe qui du groupe peut inviter une personne. Dans ce cas si la personne qui a lancé l'invitation n'est pas le chef de groupe, un vote sera soumis aux membres de ce groupe. Il faut aussi souligner que si 2 chefs de groupe s'invitent et que si le nombre de personnes dans ces 2 groupes est inférieur ou égale à 6, alors les 2 groupes vont fusionner (fini la galère de dégrouper/regrouper).
Guilde : pas besoin de le présenter celui la aussi ! C'est la commande /gu ou /guildsay (au choix) pour parler dans ce canal.
Alliance : ce canal est commun à toutes les guildes d'une alliance. C'est la commande /as ou /alliancesay (au choix) pour parler dans ce canal.
Général de la zone : ce canal est vu par toutes les personnes qui font parties de votre zone. C'est la commande /1 pour parler dans ce canal.
Warband : un warband est composé de 24 personnes au maximum (4 groupes). En plus d'avoir un canal de discussion pour ces 24 personnes, l'interface graphique affiche le nom et la vie de chaque personne qui est présente dans le warband. C'est un peu le principe du Raid dans World of Warcraft. Un warband peut être public (tout le monde peut se mettre dedans) ou privé (sur invitation et/ou accès avec un mot de passe). C'est la commande /war ou /warbandsay (au choix) pour parler dans ce canal.
Channel : cela sera certainement LE canal RvR. C'est l'équivalent des BG dans Dark Age of Camelot. Je ne connais pas la limitation de nombre mais elle est supérieure à 24. C'est la commande /channelsay pour parler dans ce canal (c'est /channeljoin rvr pour rejoindre ou créer un warband public).
Général du scénario : ce canal est visible uniquement dans votre scénario. Chaque personne du scénario est automatiquement mise dedans. C'est la commande /sc ou /scenario (au choix) pour parler dans ce canal.
Comme sur DAOC, je pense que les canaux guildes, alliances et channel seront les canaux du passage d'informations sur l'état et les actions en RvR.


Qu'est ce qu'un Warcamp ?

Les warcamp sont les camps qui se situent à la limite entre les zones PvE et les zones RvR. Suivant les Tiers, on peut :
prendre les différentes quêtes RvR.
acheter des objets pour la fabrication des armes de sièges.
lire/écrire des messages grâce la boite aux lettres.
utiliser les Flight Master. C'est un PNJ qui permet de voyager entre les différents warcamp des différents Tiers/Front et la Capitale contre un peu de rémunération.
se spécialiser avec nos points de Renommée (uniquement pour le Tiers 1 vu qu'il n'y a pas de Forts).
réapparaître ici quand on meurt en zone RvR.
Suivant le Tiers et le Front, il peut y avoir un ou plusieurs warcamp.


Comment savoir où se situe l'action en RvR Open ?

Pour savoir où se situe l'action en RvR Open, il y a 4 possibilités :
les canaux de discussions (voir la question au-dessus).
si une guilde a réclamé un Fort ou un objectif, cette guilde sera averti quand le Fort ou l'objectif sera attaqué (à la guilde ensuite de faire passer l'information à son Royaume).
quand des forts se font attaquer dans le Tiers 4, il y a un message qui l'indique à toutes les personnes qui sont présentes dans ce Tiers 4 (il faut donc être sur le même Front que le Fort attaqué pour voir le message).
sur la carte du monde (pas la mini-carte mais la grande), on peut voir des symboles aux endroits où il y a des combats. On ne peut voir que les actions du Tiers et du Front où l'on se situe.
I.II Les gains en RvR

En faisant du RvR, votre personnage peut gagner les choses suivantes :
de l’expérience (XP par la suite). A chaque mort d’un ennemi ou à chaque objectif RvR rempli, vous gagnez de l’XP. De plus, il existe une multitude de quêtes RvR qui permettent aussi de gagner de l’XP (par exemple : tuer 10 joueurs ennemies ou s’emparer d’un objectif).
des points de Renommée (RP par la suite). A chaque mort d’un ennemi, à chaque objectif RvR rempli ou à chaque soin, vous gagnez des RP.
de l’argent. A chaque mort d’un ennemi, vous gagnez automatiquement de l’argent. Il n’y a pas besoin de fouiller le cadavre de votre ennemi, cela est automatique. L'argent est équitablement distribué dans le groupe.
des tokens. Ces tokens sont échangeables dans la Capitale contre des pièces d’armures.
des loots. Chaque ennemi tué a une chance de vous laisser un loot. Par contre, il faut fouiller le cadavre de votre ennemi pour ramasser ce loot.
des points de maîtrise de Carrières. A certains rangs de Renommée, vous obtenez 1 point de spécialisation. Il y a actuellement 5 points que l’on peut gagner de cette façon
I.V L'équipement RvR

En atteignant certains rangs de Renommée vous pouvez acheter des pièces d'armures, des armes ou des bijoux RvR de bonne qualité (vert, bleu voir violet).

Ces équipements nécessitent à la fois un certain rang de Renommée et un certain niveau de personnage pour pouvoir être utilisé (le rang de Renommée demandé est toujours inférieur au niveau de personnage demandé, sauf au niveau 40 où des objets nécessitent des rangs de Renommée supérieurs), et possèdent des bonus qui rivalisent voir surpassent l'équipement de PvE qu'on peut trouver à niveau égal.

En pratique il est nécessaire de s'adonner assez régulièrement aux joies du RvR et ainsi monter son rang de Renommée pour que l'équipement proposé soit intéressant et accessible au niveau de son personnage.

Seuls les Marchands de Renommée vendent ces objets. On trouve ces marchands :
aux Tiers 1 : dans les Warcamps
aux Tiers 2,3 et 4 : uniquement au dernier étage des forts que votre faction possède
dans les capitales, pour les marchands vendant de l'équipement de Renommée haut niveau (rangs de Renommée supérieurs à 40)
Il est important de noter que c'est également auprès de ces marchands que vous pourrez acheter les bannières de guilde.




I.VI Principe des « Battle Ranks »

Grâce à ce principe, il est possible de faire du RvR quelque soit votre niveau ! Fini la galère de vous retrouver contre des personnes qui sont beaucoup trop haut niveau pour vous !

Les effets des Battle Ranks sont :
vous êtes artificiellement monté en niveau
augmentation de vos statistiques (point de vie, intelligence, etc…)
augmentation de vos capacités (dégâts, soins, etc…)
ajout d’un buff nommé Bolster qui est visible sur votre personnage (pour indiquer aux autres joueurs le fait que vous profitez du Battle Rank)
Mais attention, les Battle Ranks ne vous permettent pas :
de vous équiper avec des objets/pièces d’équipement que vous ne pouviez pas porter avant
d’acquérir de nouvelles compétences (auprès de votre instructeur par exemple)
de gagner plus d’XP ou de RP
Les Battle Ranks ne servent qu’à augmenter le niveau de votre personnage, l’inverse n’est pas possible. Il n’est donc pas possible qu’un personnage de niveau 40 vienne faire du RvR dans le Tiers 1. Ce personnage aurait beaucoup trop d’avantages car il aurait des compétences qui ne sont pas prévues pour ce Tiers.


De plus, il est important de comprendre que les Battle Ranks ne marchent que dans les zones RvR (RvR Open et Scénario). Si vous êtes en zone PvE et que vous déclenchez le tag PvP, vous ne profiterez pas du Battle Rank.

Pour avoir les tranches de niveaux pour lesquelles le Battle Rank s'applique, il faut se référer à la description du Tiers que vous voulez (Chapitre 2, 3 ou 4 suivant le Front)




I.VII Principes généraux sur les Fronts

Il existe 3 Fronts :
Empire versus Chaos
Haut Elfe versus Elfe Noir
Nain versus Peaux-verte
Chaque Front est composé de 4 Tiers. Chaque Tiers possède une jauge qui indique le Royaume qui a le contrôle de cette zone ou si la zone est neutre.

En dehors des scénarios disponibles dans les différentes zones et des prises de Capitales, tous le RvR est en Open. C'est à dire que ce ne sont pas des instances (même les Forteresses qui sont les objectifs pour les Fronts sont en RvR Open).

Il faut aussi noter que chaque Front possède des configurations géographiques différentes.


Comment faire monter la jauge pour prendre le contrôle de la zone ?

C’est facile ! Pratiquement tout ce que vous faites dans une zone influe sur la jauge de cette zone (et celle la uniquement).

Voici une liste des choses qui font progresser la jauge (à titre d’exemple car elle n’est pas complète) :
faire des quêtes
tuer des ennemis en RvR
prendre le contrôle d’objectif et/ou de fort
gagner des scénarios
tuer des monstres
Bien sur chaque chose ne fait pas monter la jauge de la même manière. Les progressions les plus importantes sont obtenues en remportant des scénarios et en capturant des objectifs/forts en RvR Open. Il est à noter qu'à l'heure actuelle, les forts et les objectifs rapportent plus de points pour le contrôle de la zone que les scénarios.


Comment savoir quand mon Royaume obtient le contrôle de la zone ?

Au moment où votre Royaume s’empare de la zone où vous vous situez, votre écran va vibrer quelques secondes (environ 4-5 secondes) et un message s’affichera aussi pour l’indiquer. De plus, la barre de contrôle de la zone change alors d’aspect pour indiquer le Royaume qui a pris le contrôle et les cartes sont mises à jour afin de l’indiquer.
Il y aura aussi un effet sonore qui sera lancé à ce moment là.


Qu’est ce que je gagne au moment où on prend le contrôle de la zone ?

Si lors de la prise de contrôle de la zone vous vous trouvez dans cette zone alors vous recevrez les choses suivantes :
de l’XP
des RP
un buff qui vous donnera des bonus (de mémoire +5% de dégâts en plus)
De plus toute la zone profite de bonus tant que vous gardez le contrôle.


Pourquoi vouloir prendre le contrôle d’un Tiers ou d'une zone ?

En plus des bonus que le contrôle d’un Tiers ou d'une zone vous apporte, il est obligatoire pour le RvR HL d’utiliser cette mécanique. En effet, le Tiers 4 et la prise de Capitale sont basés sur ce système de contrôle ! Afin de pouvoir accéder à la Capitale, il faut progressivement prendre le contrôle des différentes zones du Tiers 4 jusqu’à arriver à la Forteresse ennemi et la prendre.

Le fait de contrôler un Tiers procure des petits bonus au Tiers supérieur.


Comment avoir le contrôle d'un Front ?

Pour prendre le contrôle d'un Front, il faut s'emparer de la Forteresse ennemi sur ce front. (Pour plus de détails, voir les explications sur le Tiers 4 dans les différents Front ainsi que les explications sur les Forteresses).
Lorsqu'un Front est gagné, il n'est pas possible de le reprendre pour le royaume ennemie. Il n'y a que lorsque les défenseurs gagnent la défense lors de l'assaut sur la Capitale que tous les Fronts sont réinitialisés. De même si un Royaume arrive à défendre sa Forteresse, il n'y a que le Front de cette Forteresse qui est réinitialisé.



I.VIII Principes généraux sur les objectifs RvR


Généralités

Sur les zones du RvR Open, il existe des objectifs que l’on peut prendre.
Ces objectifs permettent :
d’obtenir un buff spécifique à l’objectif.
d’augmenter/diminuer le nombre de gardes en fonction de l’appartenance du fort de la zone. Si le fort appartient à votre royaume, il aura plus de gardes pour le défendre. Sinon, le nombre de gardes protégeant le fort sera diminué.
d’obtenir +5% de "bonus d’XP pour les objectifs de bataille" par objectif.
d’obtenir +5% de bonus RP par objectif.
Le fait de prendre un objectif rapporte des RP.
Le fait de défendre un objectif après sa prise rapporte aussi des RP.
Le fait de prendre un objectif fait avancer votre progression dans la zone.

Pour information, voici les récompenses les points de Renommée que l'on gagne pour la prise ou la défense d'un objectif (donc on peut avoir le double si on fait les 2) :
Tiers 1 = 400 Points de Renommée
Tiers 2 = 600 Points de Renommée
Tiers 3 = 800 Points de Renommée
Tiers 4 = 1000 Points de Renommée
Il y a toutes sortes de géographie pour les objectifs : crypte, espace en plein air, en haut d’une tour, dans une maison, etc…

Par défaut, tous les objectifs (en scénario ou en RvR Open) sont neutres.


Les buffs d’objectifs

Il existe 4 buffs que l’on peut obtenir en parlant au chef PNJ de cet objectif (celui qui est sur une monture). Le buff a une durée de 30 minutes et on peut cumuler les différents buffs. Les 4 buffs sont :
Don de l’artisan : +10 à toutes les compétences d’artisanat
Don du marchand : réception d’or supplémentaire
Faveur défensive : +10 à l’armure et +10% à toutes les résistances
Faveur de guérison : +10% sur tous les heals que vous recevez
Comment s’emparer d’un objectif ou le défendre?

Pour s’emparer d’un objectif, il faut dans un premier temps tuer tous les PNJ qui le protègent. Quand tous les PNJ sont morts, on peut alors interagir sur l’objectif en cliquant dessus. Mais attention, le fait d’avoir interagi avec cet objectif ne permet pas de le capturer définitivement. Pour cela, il faut encore le défendre 3 minutes. Si au bout des 3 minutes, les ennemis n’ont toujours pas pu le reprendre alors il passera sous votre contrôle. Sinon, il faudra tout refaire.

Une fois l’objectif sous votre contrôle, il n’est pas possible à la faction adverse de le reprendre. En effet, il y a un délai de 15 minutes avant de pouvoir reprendre cet objectif. Quand un objectif n’est pas prenable, on ne peut pas interagir avec le drapeau et les PNJ ne sont pas présent.

Il est à noter que les PNJ sont liées à l’objectif. Si vous les éloignez trop de l’objectifs, ils reviennent tous de suite à leur place et repassent à 100% de vie.


Combien de personnes sont nécessaire pour s’emparer d’un objectif ?

Cela dépend bien sur du nombre de personnes qui seront présent pour le défendre !
Si on suppose qu'il n'y a pas de défenseurs (donc que la prise d'objectif se fasse en PvE) et que les attaquants possèdent le niveau maximum de la zone, il faut :
pour le Tiers 1 : 2 personnes dont un healeur. Il n'y a pas de difficultés.
pour le Tiers 2 et 3 : 6 personnes (1 groupe) dont 2 healeur. Il suffit juste de faire les champions un à un et de faire le héros en dernier. Par contre, il faut avoir un minimum de DPS sinon on est très vite gêner par les gardes qui réapparaissent.
pour le Tiers 4 : Faisable à 1 groupe (6 personnes). Il faut au moins un tank et un healer dans le groupe.


Les Guildes

Les guildes peuvent réclamer les objectifs. Si une guilde réclame un objectif, elle aura les bonus suivants :
la guilde recevra de l’expérience
si l’objectif est attaqué, la guilde en sera averti


.IX Principes généraux sur les forts RvR

Généralités

Tout comme sur DAOC, il existe des forts dans Warhammer Online. Il existe un fort par royaume et par zone sauf pour le Tiers 1 qui ne contient pas de forts. Donc pour faire plus clair, on a pour chaque front:
Tiers 1, pas de fort
Tiers 2, 2 forts
Tiers 3, 2 forts
Tiers 4, 6 forts (il y a 3 zones : une neutre, une pour l’Ordre et une pour la Destruction par défaut)
Il n’y a pas de forts neutres dans Warhammer Online. Tous les forts appartiennent à l’Ordre ou à la Destruction. Par défaut, chaque fort appartient à une faction. Dans le cas de la réinitialisation d’un Front ou d’un démarrage serveur, le fort appartient à la faction par défaut. Par exemple, la Garnison Nord dans Praag (Tiers 4 du Front Empire versus Chaos) appartient par défaut à la Destruction. Si c’est l’Ordre qui a réussi à s’en emparer et que le Front est réinitialisé, alors le fort appartiendra de nouveau à la Destruction.

Le fait de prendre un fort rapporte des RP.
Le fait de prendre un fort fait avancer votre progression dans la zone.
Le fait de prendre un fort peut vous faire gagner un loot.

Pour information, voici les récompenses les points de Renommée que l'on gagne pour la prise ou la défense d'un fort :
Tiers 2 = 700 Points de Renommée
Tiers 3 = 900 Points de Renommée
Tiers 4 = 1100 Points de Renommée
Structure d’un fort

Chaque fort possède un design qui dépend du front et de la race. Un fort de l’Empire n’aura pas le même design que celui des Nains par exemple.
Le design d’un fort ne changera pas en fonction du royaume qui l’a capturée. Par contre, il y aura quelques effets graphiques différents.

Les forts sont composés de 3 niveaux :
un rez-de-chaussée qui est protégé par 4 gardes PNJ. Il est accessible par 2 portes : une grande porte qui se situe devant et une petite porte qui se situe derrière
un premier étage qui est protégé par 5 gardes PNJ
un toit sur lequel on trouvera 3 PNJ : l’instructeur pour se spécialiser avec ses points de Renommée, un PNJ qui vend des armures en fonction de votre rang de Renommée et un PNJ qui vend des accessoires en fonction de votre rang de Renommée (bague, cape, craft, etc…)
Il n’y a pas d’échelles (fini la galère pour ceux qui ont connu DAOC) ! Il y a uniquement des rampes pour passer d’un étage à un autre. De plus, les murs et les remparts ne pourront pas être détruits.


Différence entre les forts du T2 et les forts du T3/T4

La seule différence réside dans le fait que les forts T3 et T4 possèdent une enceinte extérieure. La prise du fort sera donc plus dure.

L’enceinte extérieure des forts T3 et T4 possèdent une grande porte à l’avant et 2 petites portes à l’arrière (ou sur les côtés suivant la configuration de la géographie). De plus, l’enceinte entourera entièrement le fort.
Chaque fort aura une enceinte différente qui dépendra de la géographie extérieure. La géographie autour des différents fort dépendra de la zone où vous vous situez (montagne, vaste plaine, etc...).


Un exemple de fort dans le Tiers 2 :


Pièce jointe 51707



Un exemple de fort avec des remparts dans le Tiers 3 vue de l’extérieur des remparts et de l’intérieur des remparts :


Pièce jointe 51708 Pièce jointe 51709



Comment prendre un fort ou le défendre ?


Malgré un design différent, la prise de chaque fort se fera de la même façon :
passer l’enceinte extérieure en cassant les portes (uniquement pour les forts T3 et T4)
s’introduire au rez-de-chaussée du fort en cassant la porte du fort et en tuant tous les gardes PNJ (la mort des gardes n’est pas obligatoire mais facilite grandement la tâche)
tuer le seigneur du fort qui se situe au premier étage
afin d’aider les attaquants et les défenseurs, il y aura des armes de sièges à leur disposition
A la mort du Seigneur, votre royaume prendra le contrôle de ce fort ! Mais attention, ce n’est pas si simple. Le Seigneur est protégé par 4 gardes du corps qui lui sont liés. On est obligé de tuer les gardes et le Seigneur au premier étage. Si on essaie d’amener les gardes et/ou le Seigneur au rez-de-chaussée, ils reviennent automatiquement à leurs places et reviennent avec 100% de vie. A la mort du Seigneur, tous les gardes restant meurent et tous les gardes de votre royaume apparaissent immédiatement. (Il est à noter que par moment, on arrive à amener le Seigneur du fort au rez-de-chaussée pour le tuer mais c'est un bug)
Les récompenses que l’on obtient à la mort du Seigneur sont basées sur le même principe qu’une QP (score de participation + un score aléatoire).

En plus d’une protection intérieure, le fort est protégé à l’extérieur par des gardes PNJ et des patrouilles de gardes PNJ. Le nombre de ces gardes dépendra du nombre d’objectifs de la zone que vous avez acquis. Plus vous aurez conquis d’objectifs dans la zone, plus l’attaque du fort sera facile. A l’inverse, plus vous possédez d’objectifs dans la zone, plus la défense de votre fort sera facile.

Il est possible de défendre le fort à partir de remparts situés en hauteur.

Quand un Royaume attaque un Fort d'une zone du Tiers 4, il y a une annonce dans le canal général.


Comment faire lorsque les portes d’un fort sont détruites ?

Il suffit d’attendre ! Au bout de 10 minutes sans attaque, les portes se remettront automatique à 100% de vie. C’est le principe à l’heure actuelle en bêta mais il parait que ce fonctionnement sera différent lors de la release.


Combien de personnes sont nécessaires pour s’emparer d’un fort ?

Cela dépend bien sur du nombre de personnes qui seront présent pour le défendre !
Si on suppose qu'il n'y a pas de défenseurs (donc que la prise de fort se fasse en PvE) et que les attaquants possèdent le niveau maximum de la zone, Mythic prévoit :
pour le Tiers 1 : il n'y a pas de fort.
pour le Tiers 2 et 3 : entre 3 et 5 groupes (apparemment en bêta du monde a réussi à le faire à 2 groupes).
pour le Tiers 4 : entre 3 et 5 groupes.


Les Guildes

Les guildes peuvent réclamer les forts. Si une guilde réclame un fort, elle aura les bonus suivants :
la guilde recevra de l’expérience
si le fort est attaqué, la guilde en sera averti


I.X Principes généraux sur les scénarios PvP

Généralités

Un scénario ne peut se lancer que s’il y a un nombre de joueurs minimum pour chaque Royaume.

Si dans un des royaumes trop de joueurs quittent le scénario, le scénario sera stoppé et donnera moins de récompense.

Quand vous sortez d’un scénario, vous vous retrouvez à l’endroit exact où vous aviez accepté d’entrer dans le scénario.

Le lieu d'apparition dans un scénario (soit en entrant pour la première fois soit après une mort) est une petite zone PvE. Il est ainsi impossible pour les joueurs de vous tuer en boucle au début du scénario puisque vous n'avez pas encore le tag PvP! Par contre, cela ne les empêche pas de vous attendre après cette zone (mais vous y allez en connaissance de cause dans ce cas).

Le fait de gagner un scénario rapporte :
de l’XP (plus ou moins suivant si vous êtes victorieux ou pas)
des RP (plus ou moins suivant si vous êtes victorieux ou pas)
aide à prendre le contrôle de la zone


Comment lancer un scénario ?

Il y a une icône à côté de la mini-carte. On peut s’inscrire de n’importe où dans la zone (en groupe ou tout seul). En général, il existe qu’un seul scénario par Front et par Tiers (certaines zones comportent plus de scénarios). Il y a donc extrêmement peu de chance que les personnes quittent les scénarios comme sur WoW. En effet, le fait de s’inscrire dans plusieurs scénarios n’est pas très pratique car il faut voyager de Front en Front pour s’inscrire dans tous les scénarios (et cela coûte de l’argent pour voyager).

Il est à noter que pour le Tiers 4, les inscriptions des scénarios sont basées sur la zone contestée. Donc quelque soit votre position dans le Tiers 4, c'est uniquement les scénarios de la zone contestée en cours qui sont disponibles.


Comment gagner un scénario ?

Pour gagner un scénario, il y a 2 façons :
en remplissant l’objectif
en atteignant la limite de temps et être le Royaume qui est le plus proche de l’objectif fixé
En général, l’objectif est d’arriver à 500 points.
Le fait de remplir ou de contrôler les objectifs du scénario augmente le nombre de points plus rapidement.
Le fait de capturer un objectif augmente le nombre de points.
Le fait de tuer des ennemis augmente aussi le nombre de points.




I.XI Principes généraux sur les Forteresses

Une Forteresse est le dernier objectif à prendre dans un Front pour prendre le contrôle de tous ce Front. Il faut avoir capturé 2 Forteresses pour pouvoir attaquer la Capitale ennemie.

Les Forteresses possèdent 3 entrées. Chaque entrée peut être détruite afin de pouvoir pénétrer à l’intérieur de la Forteresse. A l’intérieur de la Forteresse, il existe une structure qui possède une porte principale et 2 portes reculées. C’est un peu comme le principe des forts, il faut casser les portes pour pouvoir entrer et tuer le Seigneur de la Forteresse.

Il ne faut pas négliger les 2 portes arrières de la structure interne de la Forteresse. En effet, il n'y a pas de chaudron au-dessus de ces portes et comme elles sont aussi en retrait il est possible de rentrer plus discrètement. D'ailleurs, le fait d'envahir par 3 côtés en même temps rendra plus difficile la défense.


Comment gagner ou perdre la Forteresse ?

Toute la zone de la Forteresse fonctionne comme une QP.
Afin de prendre le contrôle de la Forteresse (et donc du Front), il faut avoir tué le Seigneur en moins de 60 minutes. Si vous n’y arrivez pas, tous le Tiers 4 sera réinitialisé et il faudra donc tout recommencer !

Pour vous donner une idée de la taille d'une Forteresse, voici la Forteresse de l'Empire vu de l'extérieur (dans l'ordre en allant de gauche à droite) :

Pièce jointe 52020 Pièce jointe 52021 Pièce jointe 52022 Pièce jointe 52023

Quand un Royaume attaque une Forteresse d'une zone du Tiers 4, il y a une annonce dans le canal général.

Le timer de 60 minutes se déclenche à partir du moment où vous commencez à frapper les portes de l'enceinte extérieure.

I.XII Les armes de sièges

Warhammer Online propose des armes de sièges aux joueurs afin d’aider à la prise/défense des forts et des Forteresse.

Autour des forts et à l’intérieur des forts, il existe des emplacements où l’on pourra faire apparaître des armes de sièges. Ces emplacements sont prédéfinis. On ne peut donc pas mettre les armes de sièges n’importe où. Suivant la taille du fort, il y aura plus ou moins d’emplacement. De plus, chaque emplacement propose une ou plusieurs armes de siège possibles.

La liste des armes de siège disponible est :
le bélier (pour les portes)
la baliste (ciblage unique sur un joueur ou une arme de siège)
le canon et le trébuchet (dégâts à effet de zone autour d’un joueur ou d’une arme de siège)
le chaudron (au dessus de la porte principale)
Fonctionnement des socles des armes de sièges

Il est très facile de repérer un socle. Un socle possède une apparence de dalle en béton ou d’ardoise.

Sur un socle, on ne peut construire qu’une arme de sièges à la fois. Par contre, certains socles proposent un choix entre plusieurs armes de siège.
Les socles ne sont pas déplaçables mais les armes de sièges peuvent pivoter autour de ce socle.


Il est possible de détruire et de réparer ces socles. Si un socle est détruit, il n’est pas possible de poser une arme de siège dessus. Dans ce cas, le sol sera recouvert de débris pour l’indiquer. Les socles de sièges ne peuvent être détruits que par des balistes, des canons/catapultes, des charges explosives (disponible auprès de PNJ dans les Warcamp ou dans les forts) et les compétences des joueurs.

Un socle se répare automatiquement au bout de quelques minutes. Le temps est assez court pour éviter tout abus d’un côté comme de l’autre ! Le but est de gêner l’adversaire et non de l’empêcher de jouer. C’est d’ailleurs pour cette raison que les socles sont éloignés de 1 500 à 2 000 unités des murs (c'est-à-dire hors de portée des capacités des joueurs mais pas hors de portée des armes de sièges de la défense).


Nombres de socles disponibles

Il n’y a pas de socles pour les objectifs. Les socles sont réservés uniquement pour les forts et les Forteresses.

Pour les béliers, il y aura 1 socle par porte disponible.
Pour les balistes, les canons et les trébuchets, il y aura plusieurs socles. En règle générale, il y aura entre 4 et 8 socles sur l’arche frontale du fort et entre 1 et 3 socles pour l’arche latérale.


Différence entre les races

Chaque race possède ses propres armes de sièges. En dehors de l’aspect esthétique, il n’y a aucune différence sur les armes de siège. Un bélier de l’Empire ne frappera pas plus fort qu’un bélier du Chaos.


Comment créer une arme de sièges ?

N’importe qui pourra créer des armes de sièges. Pour cela, il suffit uniquement d’acheter l’arme de siège dans les Warcamp auprès de PNJ (et dans certains forts).
Il n’y a pas de conditions pour l’achat (mis à part d’avoir l’argent nécessaire).
L’arme de siège prend une place dans l’inventaire et ne pèse rien. Le nombre limite d’arme de siège que vous pouvez transporter est donc limité par le nombre de places vides que vous avez dans l’inventaire. Ces armes sont échangeables.

Il suffit juste ensuite de cliquer droit sur un socle et de choisir l’arme que l’on veut y poser. C’est tout !


Limitation sur les armes de sièges

Une arme de siège qui a été acheté dans une zone de haut niveau ne pourra pas être utilisée dans une zone de bas niveau.
La durée de vie d’une arme de siège est de 30 minutes sauf si elle est détruite avant.
Les armes de sièges tiennent compte des lignes de vue et des structures solides des bâtiments (les branches d’arbres, les buissons, etc… ne sont pas compris dedans). Il n’est donc pas possible d’infliger des dégâts à travers un mur par exemple


Les béliers

Les béliers servent à détruire les portes. Un bélier peut contenir jusqu’à 4 personnes maximum. Pour monter dans un bélier, il suffit de cliquer droit dessus.

Les béliers fournissent une protection contre les attaques qui viennent d’en haut. En effet, il y a une réduction de 50% des dégâts qui viennent d’en haut.
La puissance d’un bélier est calculée en portion de 25% par joueur. Chaque joueur présent dans le bélier apporte 25% de dégâts. Par exemple, si le bélier n’est composé que de 2 joueurs alors le bélier ne fera que 50% des dégâts maximum.


Les balistes

Les balistes servent à infliger des dégâts à un joueur ennemi ou à une arme de siège.

Cette arme de siège inflige beaucoup de dégâts sur une cible unique. Il suffit de faire un clic droit sur les balistes pour en prendre le contrôle. Une baliste ne peut être manipulée que par une personne à la fois.


Les catapultes et les canons

Les catapultes et les canons servent à infliger des dégâts de zone autour d'un joueur ennemi ou d'une arme de siège.

Cette arme de siège inflige peu de dégâts sur plusieurs cibles. Il suffit de faire un clic droit sur les catapultes et les canons pour en prendre le contrôle. Une catapulte (ou un canon) ne peut être manipulé que par une personne à la fois.
CHAPITRE II : Le Front Empire versus Chaos


Voici la carte pour le Front Empire versus Chaos :


Pièce jointe 51719





II.I Le Tiers 1

Le Tiers 1 est une zone pour la tranche de niveau 1 à 11.

Pour les zones RvR, il se passera la chose suivante :
si vous êtes de niveau 1 à 7, vous serez monté artificiellement niveau 8 (Battle Rank)
si vous êtes de niveau 8 à 11, il ne se passe rien
si vous êtes supérieur ou égal au niveau 12, vous êtes transformé en poulet

Le RvR Open :


Voici les 2 cartes qui composent le Tiers 1 : Norsca et Nordland


Pièce jointe 51716

Pièce jointe 51715




La carte de Norsca est composée d’un seul objectif :
1 : Lagon perdu. Cet objectif donne le Don du marchand. Par défaut, cet objectif est neutre.
La carte de Nordland est composée de 3 objectifs :
2 : Quais du Nordland. Cet objectif donne le Don de l’artisan. Par défaut, cet objectif est neutre.
3 : Festenplatz. Cet objectif donne la Faveur défensive. Par défaut, cet objectif est neutre.
4 : Le Sanctuaire de la moisson. Cet objectif donne la Faveur de guérison. Par défaut, cet objectif est neutre.
Chaque objectif de ce Tiers est gardé par :
1 PNJ normal de niveau 8 et de type DPS corps à corps
1 PNJ normal de niveau 8 et de type DPS magique
1 PNJ normal de niveau 8 et de type soutien
1 PNJ normal de niveau 8 et de type tank
1 PNJ champion de niveau 10 et de type tank/DPS corps à corps

Le scénario :


Pièce jointe 51725


C'est un scénario de type : 12 vs 12.

Le scénario Tour de Guet du Nord est composé de 3 objectifs :
1 : La garnison
2 : La forteresse
3 : Le phare
La zone de départ de l’Ordre se situe dans le rond bleu. La zone de départ de la Destruction se situe dans le rond rouge.

Le but de ce scénario est de réussir à obtenir 500 points. Le temps limite de ce scénario est de 15 minutes.

Il faudra une bonne organisation pour arriver à prendre l’avantage sur un objectif sans perdre les autres objectifs !
La garnison est l'objectif qui n'est pas très loin du camp de réapparition de la Destruction. Le phare est l'objectif qui n'est pas très loin du camp de réapparition de l'Ordre.
En général, les personnes vont directement sur la forteresse mais ce n'est pas forcément le meilleur moyen de gagner

(Il est bien évident qu'il n'y a pas de stratégies qui marchent à 100% !)




II.II Le Tiers 2

Le Tiers 2 est une zone pour la tranche de niveau 10 à 21.

Pour les zones RvR, il se passera la chose suivante :
si vous êtes de niveau 10 à 17, vous serez monté artificiellement niveau 18 (Battle Rank)
si vous êtes de niveau 18 à 21, il ne se passe rien
si vous êtes supérieur ou égal au niveau 22, vous êtes transformé en poulet

Le RvR Open :

Voici les 2 cartes qui composent le Tiers 2 : Pays des trolls et Ostland


Pièce jointe 51720

Pièce jointe 51717




La carte du Pays des trolls est composée de 2 objectifs et de 1 fort :
1 : Ruines du fort de la Pierre Grise. Cet objectif donne le Don du marchand. Par défaut, cet objectif est neutre.
2 : Fort des trolls de Pierre. C’est le fort de cette zone. Par défaut, ce fort appartient à la Destruction.
3 : Monastère de Morr. Cet objectif donne la Faveur défensive. Par défaut, cet objectif est neutre.
La carte d’Ostland est composée de 2 objectifs et de 1 fort :
4 : Crypte des armes. Cet objectif donne le Don de l’artisan. Par défaut, cet objectif est neutre.
5 : Forteresse de Mandred. C’est le fort de cette zone. Par défaut, ce fort appartient à l'Ordre.
6 : Forteresse de Kinschel. Cet objectif donne la Faveur de guérison. Par défaut, cet objectif est neutre.
Chaque objectif de ce Tiers est gardé par :
1 PNJ champion de niveau 18 et de type DPS corps à corps
1 PNJ champion de niveau 18 et de type DPS magique
1 PNJ champion de niveau 18 et de type soutien
1 PNJ champion de niveau 18 et de type tank
1 PNJ héros de niveau 20 et de type tank/DPS corps à corps
Les forts de ce Tiers sont gardés par :
des patrouilles de PNJ normaux et des PNJ normaux de niveau 20 et de tous types
à l’intérieur au rez-de-chaussée, 4 PNJ normaux de niveau 20 (2 DPS corps à corps et 2 DPS magique)
au premier étage, 4 PNJ champions de niveau 18 (2 soutiens et 2 tanks) et d’un PNJ héros (tank/DPS corps à corps) de niveau 20

Le scénario :


Pièce jointe 51726

C'est un scénario de type : 12 vs 12.

La zone de départ de l’Ordre se situe dans le rond bleu. La zone de départ de la Destruction se situe dans le rond rouge.

Le but de ce scénario est d’obtenir 500 points. Le temps limite est de 15 minutes.

Il y a un seul objectif dans ce scénario. Il se situe en hauteur (au milieu de la carte) et ne possède que 2 points d’accès. Autant dire que le royaume qui arrivera à prendre le contrôle de cet objectif aura de très fortes chances de s’assurer la victoire.
L'attaque combinée des 2 côtés n'est pas non plus à exclure si l'on veux pouvoir prendre ce point plus facilement

(Il est bien évident qu'il n'y a pas de stratégies qui marchent à 100% !)




II.III Le Tiers 3

Le Tiers 3 est une zone pour la tranche de niveau 20 à 31.

Pour les zones RvR, il se passera la chose suivante :
si vous êtes de niveau 20 à 27, vous serez monté artificiellement niveau 28 (Battle Rank)
si vous êtes de niveau 28 à 31, il ne se passe rien
si vous êtes supérieur ou égal au niveau 32, vous êtes transformé en poulet

Le RvR Open :

Voici les 2 cartes qui composent le Tiers 3 : Haut-Col et Talabecland


Pièce jointe 51713

Pièce jointe 51724




La carte du Haut-Col est composée de 3 objectifs et de 1 fort :
1 : Château de la Griffe de pierre. C’est le fort de cette zone. Par défaut, ce fort appartient à la Destruction.
2 : Porte de Feinter. Cet objectif donne la Faveur défensive. Par défaut, cet objectif est neutre.
3 : Taverne d’Ogrund. Cet objectif donne la Faveur de guérison. Par défaut, cet objectif est neutre.
4 : Fort d’Hallenfurt. Cet objectif donne le Don de l’artisan. Par défaut, cet objectif est neutre.
La carte de Talabecland est composée de 1 objectif et de 1 fort :
5 : Tour de Verentane. Cet objectif donne le Don du marchand. Par défaut, cet objectif est neutre.
6 : Château de la Passe du guet. C’est le fort de la zone. Par défaut, ce fort appartient à l’Ordre.
Chaque objectif de ce Tiers est gardé par :
1 PNJ champion de niveau 30 et de type DPS corps à corps
1 PNJ champion de niveau 30 et de type DPS magique
1 PNJ champion de niveau 30 et de type soutien
1 PNJ champion de niveau 30 et de type tank
1 PNJ héros de niveau 32 et de type tank/DPS corps à corps
Les forts de ce Tiers sont gardés par :
des patrouilles de PNJ normaux et des PNJ normaux de niveau 35 et de tous types
à l’intérieur au rez-de-chaussée, 4 PNJ normaux de niveau 35 (2 DPS corps à corps et 2 DPS magique)
au premier étage, 4 PNJ champions de niveau 35 (2 soutien et 2 tank) et d’un PNJ héros (tank/DPS corps à corps) de niveau 37

Le scénario :


Pièce jointe 51727

C'est un scénario de type : 18 vs 18.

La zone de départ de l’Ordre se situe dans le rond bleu. La zone de départ de la Destruction se situe dans le rond rouge.

Je n'ai jamais testé ce scénario. Je ne peux donc pas donner plus de détails à l'heure actuelle.




II.IV Le Tiers 4

Le Tiers 4 est une zone pour la tranche de niveau 30 à 40.

Pour les zones RvR, il se passera la chose suivante :
si vous êtes de niveau 30 à 35, vous serez monté artificiellement niveau 36 (Battle Rank)
si vous êtes de niveau 36 à 40, il ne se passe rien
Le Tiers 4 est la principale zone RvR où se situera la bataille pour les Fronts. Le Tiers 4 est composé :
d’une zone contenant la Forteresse du Chaos : La Gueule
d’une zone appartenant entièrement au Chaos : Désolations du Chaos
d’une zone neutre : Praag
d’une zone appartenant entièrement à l’Empire : Reikland
d’une zone contenant la Forteresse de l’Empire : Reikwald
Par défaut, seuls les forts et les objectifs des zones neutres sont accessibles. Mais il est possible d'aller sur les autres zones pour faire du RvR.

La Destruction devra s’emparer des zones suivantes dans l’ordre pour gagner le Front :
Praag
Reikland
Reikwald
A l’inverse l’Ordre devra s’emparer des zones suivantes dans l’ordre pour gagner le Front :
Praag
Désolations du Chaos
La Gueule
Lorsqu’une zone est capturée, il se passe les choses suivantes :
la zone suivante est ouverte.
les objectifs, les forts et les scénarios de la zone suivante sont accessibles.
les objectifs, les forts et les scénarios de la zone capturée sont inaccessibles. Il n’est donc pas possible de les reprendre.
la zone capturée est toujours accessible pour les combats en RvR Open. Cependant, tous les points de contributions acquis dans cette zone ne seront plus comptabilisés pour le Front.
si un scénario était en cours dans la zone capturée, les points de contributions seront ajoutés dans la nouvelle zone débloquée.
si vous étiez dans la liste d'attente d'un scénario, le jeu vous proposera de vous inscrire dans le nouveau scénario disponible.
Le Tiers 4 Chaos vs Empire fonctionne de la façon suivante :
si Praag est capturée par l’Ordre, la campagne se poursuivra dans les Désolations du Chaos
si les Désolations du Chaos sont capturée par l’Ordre, la campagne se poursuivra dans La Gueule
si La Gueule est capturée par l’Ordre, le Front est gagné par l’Ordre
si la Destruction arrive à défendre La Gueule, tous le Tiers 4 est réinitialisé
si la Destruction arrive à défendre (et donc à prendre le contrôle) des Désolations du Chaos, la campagne reviendra dans Praag
si Praag est capturée par la Destruction, la campagne se poursuivra dans Reikland
si Reikland est capturée par la Destruction, la campagne se poursuivra dans Reikwald
si Reikwald est capturée par la Destruction, le Front est gagné par la Destruction
si l’Ordre arrive à défendre Reikwald, tous le Tiers 4 est réinitialisé
si l’Ordre arrive à défendre (et donc à prendre le contrôle) Reikland, la campagne reviendra dans Praag

Le RvR Open :

Certaines correspondances entre la zone affichée et le nom n’étant pas présentes sur la carte, j’ai rajouté (à l’aide des traits rouges et verts) le lien entre la zone et le nom de cette zone. Les traits rouges représentent les Forteresses et les traits verts représentent les zones RvR avec les objectifs et les forts.


Pièce jointe 51712




Voici toutes les cartes qui composent le Tiers 4 :


Pièce jointe 51714


La Gueule est une des 3 Forteresses de la Destruction. Cette Forteresse est un des derniers remparts avant de pouvoir accéder à la Cité Inexorable.



Pièce jointe 51711


La carte du Désert du Chaos est composée de 4 objectifs et de 2 forts :
1 : Etouffe-Ronce-le-Rameau. Cet objectif donne le Don du marchand. Par défaut, cet objectif est neutre.
2 : Fort de Zimmeron. C’est un des 2 forts de cette zone. Par défaut, ce fort appartient à la Destruction.
3 : Massif de Thaugamond. Cet objectif donne le Don de l’artisan. Par défaut, cet objectif est neutre.
4 : La statue de l’Elu éternel. Cet objectif donne la Faveur défensive. Par défaut, cet objectif est neutre.
5 : Citadelle du Charon. C’est un des 2 forts de cette zone. Par défaut, ce fort appartient à la Destruction.
6 : Le sanctuaire du temps. Cet objectif donne la Faveur de guérison. Par défaut, cet objectif est neutre.
Pièce jointe 51718

Pièce jointe 51721


La carte de Praag est composée de 4 objectifs et de 2 forts :
1 : Garnison nord. C’est un des 2 forts de cette zone. Par défaut, ce fort appartient à la Destruction.
2 : Armurerie de Kurlov. Cet objectif donne la Faveur défensive. Par défaut, cet objectif est neutre.
3 : Place du Martyr. Cet objectif donne le Don de l’artisan. Par défaut, cet objectif est neutre.
4 : Manoir d’Ortel von Zaris. Cet objectif donne le Don du marchand. Par défaut, cet objectif est neutre.
5 : Cimetière du Russenscheller. Cet objectif donne la Faveur de guérison. Par défaut, cet objectif est neutre.
6 : Garnison sud. C’est un des 2 forts de cette zone. Par défaut, ce fort appartient à l'Ordre.
Pièce jointe 51722

La carte de Reikland est composée de 4 objectifs et de 2 forts :
1 : Carrière de Barbe de givre. Cet objectif donne le Don de l’artisan. Par défaut, cet objectif est neutre.
2 : Poing de Wilhelm. C’est un des 2 forts de la zone. Par défaut, ce fort appartient à l’Ordre.
3 : Reikwatch. Cet objectif donne la Faveur défensive. Par défaut, cet objectif est neutre.
4 : Fonderie de Rune-marteau. Cet objectif donne la Faveur de guérison. Par défaut, cet objectif est neutre.
5 : Repos de Morr. C’est un des 2 forts de cette zone. Par défaut, ce fort appartient à l’Ordre.
6 : Manoir de Schwenderhalle. Cet objectif donne le Don du marchand. Par défaut, cet objectif est neutre.
Pièce jointe 51723

Reikwald est une des 3 Forteresses de l’Ordre. Cette Forteresse est un des derniers remparts avant de pouvoir accéder à Altdorf.



Chaque objectif de ce Tiers est gardé par :
1 PNJ champion de niveau 40 et de type DPS corps à corps
1 PNJ champion de niveau 40 et de type DPS magique
1 PNJ champion de niveau 40 et de type soutien
1 PNJ champion de niveau 40 et de type tank
1 PNJ héros de niveau 40 et de type tank/DPS corps à corps
Les forts de ce Tiers sont gardés par :
des patrouilles de PNJ normaux et des PNJ normaux de niveau 40 et de tous types
à l’intérieur au rez-de-chaussée, 4 PNJ normaux de niveau 40 (2 DPS corps à corps et 2 DPS magique)
au premier étage, 4 PNJ champions de niveau 40 (2 soutiens et 2 tanks) et d’un PNJ héros (tank/DPS corps à corps) de niveau 42
Les Forteresses de ce Tiers sont gardés par :
des patrouilles de PNJ normaux et des PNJ normaux de niveau 40 et de tous types à l'intérieur de l'enceinte
des PNJ champions de niveau 40 sur les remparts de l'enceinte
à l’intérieur au rez-de-chaussée, 14 PNJ champions de niveau 40 (tank/dps, soutient, DPS magique)
au premier étage à l'extérieur (l'escalier qui amène au premier étage donne sur l'extérieur du premier étage), 6 PNJ champions de niveau 40 (4 tanks)
au premier étage à l'intérieur (il y a 2 accès pour rentrer à l'intérieur), 6 PNJ champions de niveau 40 (4 tanks et 2 DPS Magique)
au deuxième étage , 4 PNJ champions de niveau 40 (4 tanks et 2 DPS Magique) et d’un PNJ héros (tank/DPS corps à corps) de niveau 41

Les scénarios :

Quand la zone contestée est Praag, les 2 scénarios suivant sont disponibles :

Pièce jointe 52058

La Bataille pour Praag est un scénario de type : 18 vs 18.

La zone de départ de l’Ordre se situe dans le rond bleu. La zone de départ de la Destruction se situe dans le rond rouge.

La Bataille de Praag est composée de 5 objectifs :
1 : Praag Nord.
2 : Praag centre-Nord.
3 : Praag centre.
4 : Praag centre-Sud.
5 : Praag Sud.
Dans ce scénario, il y a un seul objectif prenable à la fois.
Au début de l'instance, seul l'objectif 3 est prenable. Les 2 Royaumes devront donc y aller et le capturer. Une fois l'objectif capturé par un Royaume, un autre objectif est prenable : c'est l'objectif suivant vers le camp ennemi du Royaume ayant capturé l'objectif. Donc si c'est la Destruction qui a capturé l'objectif 3, l'objectif 2 sera prenable (si c'est l'Ordre c'est l'objectif 4). La même mécanique s'opère à chaque prise d'objectif.

Plus vous serez près du camp ennemi, plus l'objectif vous rapportera des points.


Pièce jointe 52059

Les Cavernes des Skavens est un scénario de type : 12 vs 12.

La zone de départ de l’Ordre se situe dans le rond bleu. La zone de départ de la Destruction se situe dans le rond rouge.

Le but est de capturer le drapeau ennemi.

Je n'ai jamais testé ce scénario. Je ne peux donc pas donner plus de détails à l'heure actuelle.


Quand la zone contestée est la Désolation du Chaos, le scénario suivant est disponible :


La Gueule de la Folie est un scénario de type : 12 vs 12.

La zone de départ de l’Ordre se situe dans le rond bleu. La zone de départ de la Destruction se situe dans le rond rouge.

Description sur le site officiel :

Citation:
Conservez la balle de meurtre et vous gagnerez des points pour votre camp (ainsi que des points lorsque vous tuez des joueurs ennemis). Si vous êtes tué quand vous avez la balle, l'autre équipe gagne deux fois plus de points que la valeur habituelle pour votre scalp... et bien entendu, vous perdez la balle.

Les deux royaumes commencent au-dessus de la zone de jeu principale, qui va d'est en ouest ; la balle de meurtre est au centre de la carte. La Gueule de la folie est pleine de ruines et de piques géantes disséminées un peu partout dans la zone de jeu et les joueurs peuvent y grimper pour se mettre à couvert. Les tireurs et joueurs à distance auront plus de mal à jouer au centre de la zone, dans la mesure où la visibilité de leur ligne de tir est faible, mais ils s'y retrouveront sur les zones latérales, pleines de zones bien dégagées. Les amateurs de combat rapproché resteront au centre de la carte et se serviront du terrain à leur avantage pour garder la balle le plus longtemps possible !
Je n'ai jamais testé ce scénario. Je ne peux donc pas donner plus de détails à l'heure actuelle (ni de captures d'écran).



Quand la zone contestée est Reikland, le scénario suivant est disponible :

La Gueule de la Folie est un scénario de type : 18 vs 18.

La zone de départ de l’Ordre se situe dans le rond bleu. La zone de départ de la Destruction se situe dans le rond rouge.
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Marauder skills

Mutation Cout en AP Incantation Portée cooldown level Fuite 30% de speed pendant 10 sec, vide la barre d'AP, et le moral commence a descendre vide la barre instant 30 sec Flail dmg(120) , si mutation, 90 en plus 30 instant 5 Throw axe lancer de hache (75 dmg) 20 1sec 5m-65 Wave of mutilation 324 dmg en 9sec a tous les ennemis ds un rayon de 30 m et debuf leur capacité de combat(96) et l'initiative(64) 30 instant 10 5 en spé sauvagerie Cutting Claw Attaque indéfendable(185) et debuff armure de 75% pendant 10 sec sauvagerie 40 instant 5 10 9 en spé sauvagerie Draining Swipe double attaque sur la cible (92x2), la cible gagne 50%AP en moins pendant 10 sec sauvagerie 30 instant 5 20 13 en spé sauvagerie Guillotine Puissante attaque (330) sur cible a moins de 50% pv brutalité 40 instant 5 10 5 en spé brutalité Mutated Agressor Buff 25% dmg en plus pendant 10 sec 45 instant 60 9 en spé brutalité Wave of terror Frappe sur tous les ennemis en face de vous(210) et leur enleve 150 de moral brutalité 30 instant 10 13 en spé brutalité Concussive Jolt Vague qui knock down toutes les cibles dans un cone de 30m en face de vous, 90 dmg 25 instant 20 5 en spé monstruosité Thunderous Blow Coup qui desoriente la cible (180 dmg) et augmente les incantations de la cible d'1 sec (dure 5 sec) 30 instant 5 5 9 en spé monstruosité Wrecking Ball attaque en cercle qui inflige 75 dmg a chaque cible et a chaque sec dans un rayon de 20 m (dure 3 sec) monstruosité 25AP/sec 2 13 13 en spé monstruosité Rend attaque (92 dmg) et dot qui s'auto stack de 1 de dmg pendant 9 sec sauvagerie ou brutalité 30 instant 5 2 Debilitate attaque (150), "cripples" la cible, et la snare 40% pendant 5 sec 25 instant 5 10 3 Corruption attaque(92) et debuf endu 96 pendant 10 sec 25 instant 5 4 Impale attaque (210) (cible doit face a vous) brutalité 25 instant 5 5 Convulsive Slashing attaque canalisée qui dure 3 sec et frappe 5 fois (126 par frappe) brutalité 25AP/sec instant 5 8 6 Demolition attaque(120) sur toutes les cibles en face de vous (30m de portée) monstruosité 30 instant 7 Mouth Of Tzeentch Attaque qui interupt tous les cast dans la zone en face de vous et fait 120 de dmg sauvagerie ou monstruosité 30 instant 65 10 8 Touch of Rot dot sur cible qui inflige 123 de dmg a chaque fois que la cible utilise une capacité de melée sauvagerie ou monstruosité 25 instant 5 20 9 Charge! buff speed de 50% pendant 7 sec, annulé si vous utilisez une competence instant 30 10 Wave of horror detaunt tous les ennemis ds un rayon de 30 m, diminuant l'aggro et les degats infligés de 50%, si vous attaquez une cible detaunt, l'effet est annulé 55 instant 10 10 Tainted Claw attaque(123) et diminue les heals sur la cible de 25% pendant 5 sec. Si la cible est "crippled", l'effet dure 10 sec sauvagerie 30 instant 5 5 12 Touch of Instability debuff sur cible qui inflige 120 dmg a chaque fois qu'elle utilise de la magie , dure 10 sec sauvagerie ou brutalité 25 instant 5 20 14 Death grip Desarm la cible pour 5 sec , utilisable uniquement apres une parade 25 instant 5 5 16 Mutating Release purge root et snare 50 instant 60 18 Ferocious Assault self-buff force et endu (155) pendant 10 sec 15 instant 60 20 Pulverize attaque (180) et debuff parade(10%)et block(30%) pendant 10 sec brutalité ou monstruosité 40 instant 5 20 25 Gut Ripper attaque(154) et la prochaine attaque dans les 5 sec sera obligatoirement un critique (utilisable uniquement apres une parade) sauvagerie 45 instant 5 10 30 Mutated Energy Le sort qui a été resisté est renvoyé a l'attaquant, lui faisant 210 dmg et le knock down 3 sec (utilisable uniquement apres avoir resisté a un sort) 25 instant 100 10 35 Terrible Embrace Sort qui attire un ennemi juste devant vous 50 2 65 10 40 Morales Nom Description Rank Portée Level Sever nerve Attaque (1200) sur la cible 1 5 8 Confusing Movements Buff esquive et parade 100% pendant 7 sec 1 16 Flames Of Fate heal self (720) 1 28 Force of Will leech 200 Ap et debuff force 160 pendant 30 sec 2 12 Relentless Assault Buff groupe ,+10Ap par sec pendant 10 sec 2 20 Great Fang Attaque (1200) sur toutes les cibles devant vous(30 m portée) 2 32 Broad Swings Toutes vos attaques frappent 2 cibles supplémentaires proches de la votre, pendant 10 sec 3 24 Tzeentch's Reversal attaque(1200) et vous heal pour le total infligé 3 36 Frenzied Slaughter Toutes vos capacités coutent 25% Ap en moins, les cooldowns dimunés de 50% et font 20% dmg en plus , dure 7 sec 4 40 Lashing Power Pendant 20 sec, 33% de chance qu'a chaque fois que vous etes blessés, vous renvfoyez les dmg recus sur un ennemi aléatoire dans un rayon de 30m 4 (15 en spé sauvagerie) Forked Aggression Pendant 20, tous les dommages recus sont renvoyés a l'attaquant +50% 4 (15 en spé brutalité) Energy Ripple Puissante attaque qui inflige 960 dmg a toutes les cibles ds un rayon de 30 m, les knock back et les stuns pour 7 sec 4 (15 en spé monstruosité) Tactiques Nom Description level Subvert Strenght A chaque critique sur un ennemi, vous gagnez 40 Ap(proc une fois toutes les 3 sec) 15 Brush Off Augmente votre chance de resister aux sorts de 10% 21 Rend Asunder Augmente L'effet de "Rend" de 6 sec 27 Deeply impaled A chaque fois que vous utilisez "Impale", vous mettez un debuff sur la cible qui augmente la chance de la cible de subir des critiques de 10% pendant 10 sec 31 Feeding on Fear A chaque critique sur un ennemi , votre chance de critique augmente de 20% pendant 5 sec, mais augmente aussi votre chance de subir un critique de 10% 33 Unending Horror Augmente la durée de "Wave of Horror" de 15sec 35 Widespread Demolition Augmente le rayon de "Demolition" a 50m 37 Piercing Bite Toutes vos compétences qui necessitent une mutation ignorent 50% de l'armure 39 Scything Talons augmente votre capacité de combat et l'initiative de ? Par niveau (3 en spé sauvagerie) Exhaustive Strikes A chaque critique que vous faites quand vous etes en mutation, la cible perd 40 AP (7 en spé sauvagerie) Deadly Clutch "Tainted Claw" reduit maintenant de 75% les heals sur la cible (11 en spé sauvagerie) Corrupted Edge Mutation de brutalité donne maintenant un bonus de Force et Initative de ? Par niveau (3 en spé brutalité) Growing Instability La puissance du chaos vous anime, augmentant les dmg de vos critiques quand vous etes blessés(+20% quand vous etes a 90 % de vie…et jusqu'à 180% quand vous etes a 10%) (7 en spé brutalité) Unstable convulsions "Convulsive Slashing" gagne 50% de chance d'enlever un buff sur la cible.Quand cela proc, la cible subit 60 dmg supplementaires (11 en spé brutalité) Hulking Brute Mutation de Monstruosité donne une bonus d'endu de ? Par niveau (3 en spé monstruosité) Insane Whispers "Mouth of Tzeentch" desoriente maintenant la cible, augmentant les temps d'incantation d'1sec (dure 5 sec) (7 en spé monstruosité) Crushing Blows La mutation de monstruosité donne 25% de chance d'enlever 225 morale a chaque coup (11 en spé monstruosité) Brute Force Augmente la force(160) 19 Flanking Toutes vos attaquent font 15% dmg en plus quand vous etes sur les cotés ou derriere votre cible 25 Jagged Edge chaque fois que vous faites un critique, vous placez un dot sur la cible(414) en 9 sec 13 Riposte A chaque fois que vous parrez, vous renvoyez 187 de dmg sur l'attaquant, indefendables 29 Warped Flesh Chaque fois que vous etes attaqué, 25 % de chance de proc une bulle d'absorption (262).Ne peut pas proc plus d'une fois toutes les 3 sec 11 Tzeentch's Warding Augmente resistance elementaire(252) 17 Backlash 25% de chance quand vous etes attaqués de proc un buff de renvoi de dmg(dure 5 sec) qui renvoie ? Dmg a ceux qui vous attaquent 23
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Il doit reste des clés pour la beta de dimanche 7 septembre:

JeuxOnline
MondePersistant

http://www.gamecg.fr/
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euhhhh. les derniers post rien à voir avec la question... étalage intéressant mais faits vous votre post pour ça.
un ajout(plus à ca près) : oui le rvr est conseillé. normal. mais va en faire quand t'es deja tout seul à faire les quetes publiques. ya personne et ce, 5 jours après le lancement public (ah si dans les zones lvl 10)... me souvient des rush dans wow, rien à voir
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Le DK a beaucoup de potentiel, j'ai testé de nombreux builds au lvl 34 et le meilleur compromis que j'ai trouvé est un mix torture / heal.

L'aura de la spec torture est vraiment excellent, pour ma part j'y ajoute la tactique qui boost le snare (pour arriver à du 60%, c'est juste énorme) ainsi que son effet DoT (chance proc 20%).

L'effet DoT de cette aura est fixe, càd qu'il ne prend aucune résistance en compte il fera toujours les mêmes dégats quel que soit la cible, et il faut savoir qu'avec un arbre torture bien monté il tick vraiment fort.

Vous ajoutez à cela la tactique qui proc un DoT (25% de chance de proc) qui est également un DoT fixe, càd pas de résistances prise en compte, et vous obtenez très vite après quelques coups une cible bi dotée et qui prend déjà cher.

Vu votre spec torture vous commencez la fight à coup de debuff endu qui DoT (ça nous fait 3 DoTs).

Ensuite un petit snare (snare qui a un bon dégat de base et qui fait partie de la spec torture donc boosté avec les points investis dans cette dernière).

Suite de quoi on met un tit coup d'un skill dont le nom m'échappe mais qui fait également partie de la spec torture, ce dernier tape fort et DoT la cible si cette dernière est déjà sous un effet crippling (ce qui sera forcément le cas vu que vous entamez avec le debuff / DoT qui a cet effet). On en arrive à 4 DoTs.

Une fois l'arbre torture monté suffisamment, vous avez l'AE DoT qui est castable en course donc à lance en arrivant dans la mêlée. Résultat des courses une cible DoT 5 fois en très peu de temps.

Pour les dégats directs totalement abusé il faut oublier... et ce sera pas mieux avec une classe tank, et pas beaucoup plus avec un DPS cac étonnement (un gars stuff comme il faut, avec de l'endu il se prend directement des moins grosses claques)... Les chiffres de la vidéo en première page sont déjà hauts je trouve, mais encore une fois vous ferez beaucoup plus de dégats en accumulant les DoTs plutôt qu'en voulant taper le plus fort possible.

Au niveau des heals, je m'arrête au HoT de groupe, à ce niveau là dans l'arbre heal j'ai également un bouclier de dégat de groupe fort sympathique... Ces points dans l'arbre heal vont également boosté l'effet heal de tout vos sorts de soin exepté le HoT monicible qui est un skill de base et n'appartient donc pas à la spec heal.

Ensuite il y a des trucs tout con qui rendent vraiment la classe sympa, on a un DD très faible qui tire assez loin, 1s de cast, castable en course, utilisé pour puller en pve... Vous me direz bof quel intérêt en PVP ?

Bah tout simplement que TOUT dégat infligé peut faire proc votre aura et la tactique qui DoT... Donc une cible qui fuit => 2,3 blast et hop snare à 60% et DoTée^^ A utiliser après la mort d'une cible également le temps d'atteindre la suivante autant lui faire payer un peu à l'avance

Sinon l'accumulation des HoTs, bah ça heal clairement bien... Vous êtes un peu dans la merde, HoT monocible, HoT groupe, Heal + Hot (0.5s cast sans bouger par contre)... Du coup souvent je me HoT avant d'entrée en fight si je sens que je risque de pas mal prendre...

Au niveau des stats, je max l'endu pour pas être en carton, la force y'en a à gogo sur les items mais j'en remets une couche avec la renommée car ça boost vraiment TOUS les dégats cac (auto attack, skills). HPs aussi mais c'est plus dur à trouver sur les items et en renommée ça coute plus cher que endu et force...

Sinon willpower je suis deçu, j'ai fait des tests et je trouve que ça ne boost pas suffisament les heals... Je me voyais bien avec la tactique qui boost le willpower comme dernière tactique mais finalement bof... Pour l'instant je lui préfère celle qui boost de 50% les dégats de crits.

Voilou c'est à peu près tout, à dispo si vous avez des questions

Asmodai, DK FTW !
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