Problème pour déplacer une image avec tkinter

Résolu
momo9213 Messages postés 16 Date d'inscription   Statut Membre Dernière intervention   -  
momo9213 Messages postés 16 Date d'inscription   Statut Membre Dernière intervention   -

Bonjour,

J'essaye de crée un aquarium avec des poisson en python, mais je n'arrive pas à faire bouge les poissons malgré mes nombreuses tentatives.

Merci aux personnes qui essayeront de m'aider !

# importation des bibliothèques nécessaires au projet
from tkinter import *
import tkinter
import random

# Constantes du projet
LARGEUR_F = 800
HAUTEUR_F = 600

# création de la fenêtre de dessin
fenetre = tkinter.Tk()
mon_canvas = tkinter.Canvas(fenetre, width=LARGEUR_F, height=HAUTEUR_F,
                        background='lightblue')
# affichage de la zone de dessin
mon_canvas.pack()

# stockage de l'image du poisson clown dans une variable
img_clown = tkinter.PhotoImage(file="clown_fish.png")
img_clown_inv = tkinter.PhotoImage(file="clown_fish_inv.png")
# création de la liste des images de poissons
liste_images_poissons = [img_clown, img_clown_inv]

# classe Poisson
class Poisson:
    # constructeur
    def __init__(self,xLoc,yLoc,xVel,yVel):
        self.xLoc = xLoc # entier
        self.yLoc = yLoc # entier
        self.xVel = xVel
        self.yVel = yVel
        #choix de l'image dans la liste
        image_choisie =random.choices(liste_images_poissons)
        # création de l'image dans la zone de dessin
        self.img = mon_canvas.create_image(self.xLoc,self.yLoc,
                                           image=image_choisie)
   
    # Accesseurs xLoc et yLoc  
    def getXLoc(self):
        return self.xLoc
   
    def getYLoc(self):
        return self.yLoc
   
    def getXVel(self):
        return self.xVel
   
    def getYVel(self):
        return self.yVel
    # Mutateurs xLoc et yLoc
    def setXLoc(self,x): # x est un float,
        if 0 <= x <= LARGEUR_F:
            self.xLoc = x
       
    def setYLoc(self,y): # y est un float,
        if 0 <= y <= HAUTEUR_F:
                self.yLoc = y
    def setXVel(self,w): # x est un float,
            self.xVel = w  
           
    def setYVel(self,c): # x est un float,
            self.xVel = c  
             
    def deplacement():
        mon_canvas.move(fish_clown,getlXVel,getYVel)
        fenetre.after(20,deplacement)
               
class Aquarium:
     # nom est une chaine de caractere(string),
     # listeDePoissons est de type list
     def __init__(self,nom):
         self.nom=nom
         self.listeDePoissons=[]# Liste de poissons
   
     # Accesseur:
     def getNom(self):
         return self.nom
     
     # pour ajouter un poisson de classe Poisson
     def ajouter(self,poisson):
         self.listeDePoissons.append(poisson)
   
     # pour avoir le nombre de poissons de l'aquarium
     def nbPoissons(self):
         return len(self.listeDePoissons)
     
mon_aquarium = Aquarium("L'aquarium de FlopMan :|")    
for i in range(10):
    temp_xLoc = random.randint(50,750)
    temp_yLoc = random.randint(50,550)
    temp_xVel = random.randint(5,10)
    temp_yVel = random.randint(5,10)
    mon_aquarium.ajouter(Poisson(temp_xLoc,temp_yLoctemp_yVel,temp_xVel)
     
       
#instanciation de l'aquarium
#mon_aquarium = Aquarium("L'aquarium de FlopMan :|")
#ajouts de poissons
#mon_aquarium.ajouter(Poisson(400,300))
#mon_aquarium.ajouter(Poisson(700,30))
 
       

# gestion des événements, à laisser à la fin du code
fenetre.mainloop()
A voir également:

9 réponses

mamiemando Messages postés 33778 Date d'inscription   Statut Modérateur Dernière intervention   7 884
 

Bonjour,

Voici ce que je te propose

import tkinter as tk
from random import randint

WIDTH = 800
HEIGHT = 600
MARGIN = 100
FISH_FILENAME = "/home/toto/poisson.png"
NUM_FISHES = 5
FISH_FILENAMES= [FISH_FILENAME] * NUM_FISHES
PERIOD = 50

class MoveImageApp(tk.Tk):
    def __init__(self, period: int = PERIOD, width :int = WIDTH, height :int = HEIGHT, margin :int = MARGIN):
        super().__init__()
        self.canvas = tk.Canvas(self, width=width, height=height, background="lightblue")
        self.canvas.pack()
        self.period = period
        self.objs = list() # Could contain tk.PhotoImage, tk.Rectangle, etc.
        self.photo_images = list() # See https://stackoverflow.com/a/7775792/14851404
        self.velocities = list()
        self.width = width
        self.height = height
        self.margin = margin
    def add_image(self, filename: str, x: int = 0, y: int = 0, vx: int = 0, vy: int = 0):
        img = tk.PhotoImage(file=filename)
        x = max(x, self.margin + img.width() / 2)
        x = min(x, self.width - self.margin - img.width() / 2)
        y = max(y, self.margin + img.height() / 2)
        y = min(y, self.height - self.margin - img.width() / 2)
        self.photo_images.append(img)
        self.objs.append(self.canvas.create_image(x, y, image=img))
        self.canvas.pack()
        self.velocities.append([vx, vy])
    def move_objects(self):
        for (i, (obj, photo_image, (vx, vy))) in enumerate(zip(
            self.objs,
            self.photo_images,
            self.velocities
        )):
            self.canvas.move(obj, vx, vy)
            (x_min, y_min, x_max, y_max) = self.canvas.bbox(obj)
            if x_min < self.margin or x_max > self.width - self.margin:
                self.velocities[i][0] = -self.velocities[i][0]
            if y_min < self.margin or y_max > self.height - self.margin:
                self.velocities[i][1] = -self.velocities[i][1]
    def repeat_move_objects(self):
        self.move_objects()
        self.after(self.period, self.repeat_move_objects)

app = MoveImageApp(PERIOD, WIDTH, HEIGHT)
for filename in FISH_FILENAMES:
    x = randint(0, app.width)
    y = randint(0, app.height)
    vx = randint(-10, 10)
    vy = randint(-10, 10)
    app.add_image(filename, x, y, vx, vy)
app.after(0, app.repeat_move_objects)
app.mainloop()

Le paramètre period détermine le temps (en milliseconde qu'il faut attendre avant de rafraîchir le canvas.

On crée dans notre application un canvas dans lequel on va émuler une marge supérieure, gauche, inférieure et supérieure. Les coordonnées initiales des images insérées doivent à l'intérieure des marges, sans quoi les rebonds des images sur les marges vont faire n'importe quoi.

À chaque mouvement (move_objects), on vérifie qu'on ne fait pas dépasser l'image des marges. On exploite pour celala hit box de l'objet qu'on déplace (voir méthode bbox). Si l'image déborde sur la marge gauche ou droite (resp inférieure ou supérieure), on renverse le vecteur vitesse horizontal (resp. vertical) que j'ai appelé vx (resp. vy). En toute rigueur ce n'est pas vraiment une vitesse (c'est le nombre relatif de pixels dont on déplace l'image), mais l'idée est là.

Bonne chance

1
momo9213 Messages postés 16 Date d'inscription   Statut Membre Dernière intervention  
 

Merci de votre réponse mais j'ai réussi à résoudre le problème récemment. 

0
yg_be Messages postés 23541 Date d'inscription   Statut Contributeur Dernière intervention   Ambassadeur 1 584
 

bonjour,

à quelle ligne de code fais-tu une tentative de bouger un poisson?

0
momo9213
 

Bonjour 

j’ai essayé de faire bouge un poisson à la ligne 63 ( la fonction déplacement),mais je n’ai pas réussie à faire marcher la fonction ni l’utilise dans la boucle qui est à la fin de mon code 

0
Phil_1857 Messages postés 1872 Date d'inscription   Statut Membre Dernière intervention   168
 

Bonjour,

Certes, tu as défini une fonction  deplacement() pour déplacer le poisson, mais tu ne l'appelle jamais, donc

il ne se passe rien ...

La ligne 92 est bancale

0
momo9213 Messages postés 16 Date d'inscription   Statut Membre Dernière intervention  
 

Oui même ayant était defenie je n’arrive pas à l’utiliser 

j’a bien essaye de la mettre dans la ligne 92 ou bien juste avant le .mainloop mais ça ne marche pas 

0
Phil_1857 Messages postés 1872 Date d'inscription   Statut Membre Dernière intervention   168
 

"j’a bien essaye de la mettre dans la ligne 92 "

ce n 'est pas la position de la définition de fonction qui importe, ce qu'il faut c'est l'appeler

Exemple d'utilisation de fonction:

def test():
    print('hello !')

#appel de la fonction:
test()
0
momo9213 Messages postés 16 Date d'inscription   Statut Membre Dernière intervention  
 

Oui mais en fin de fonction j’ai essayé de l appeler 

donc comme ceci 

déplacement()
fenetre.mainloop()
0

Vous n’avez pas trouvé la réponse que vous recherchez ?

Posez votre question
Phil_1857 Messages postés 1872 Date d'inscription   Statut Membre Dernière intervention   168
 

Et tu n'as pas de message d'erreur ?

deplacement étant une méthode de la classe Poisson, ce n'est pas comme ça qu'on l'appelle

A mon avis, tu devrais revoir les bases du cours Python sur les classes ...

0
momo9213 Messages postés 16 Date d'inscription   Statut Membre Dernière intervention  
 

J’ai essayé de le faire avec des cours sur internet pourriez vous me dire comment faire mieux svp

# importation des bibliothèques nécessaires au projet
import tkinter
import random
from tkinter import *
# Constantes du projet
LARGEUR_F = 800
HAUTEUR_F = 600

# création de la fenêtre de dessin
fenetre = tkinter.Tk()
mon_canvas = tkinter.Canvas(fenetre, width=LARGEUR_F, height=HAUTEUR_F,
                        background='lightblue')
# affichage de la zone de dessin
mon_canvas.pack(padx=10,pady=10)

# stockage de l'image du poisson clown dans une variable
algue = tkinter.PhotoImage(file="algue.png")
tresor = tkinter.PhotoImage(file="tresor.png")
img_clown = tkinter.PhotoImage(file="clown_fish.png")
img_clown_inv = tkinter.PhotoImage(file="clown_fish_inv.png")
img_poisson_orange = tkinter.PhotoImage(file="poisson_orange.png")
img_poisson_marron = tkinter.PhotoImage(file="poisson_marron.png")
img_poisson_rouge = tkinter.PhotoImage(file="poisson_rouge.png")
img_poisson_sarbi = tkinter.PhotoImage(file="poisson_sarbi.png")

# création de la liste des images de poissons
liste_images_poissons = [img_clown, img_clown_inv,img_poisson_orange,img_poisson_marron,img_poisson_rouge,]

# classe Poisson
class Poisson:
   
    # constructeur
    def __init__(self,xLoc,yLoc,xVel,yVel):
        self.xLoc = xLoc # entier
        self.yLoc = yLoc # entier
        self.xVel = xVel
        self.yVel = yVel
        #choix de l'image dans la liste
        image_choisie =random.choices(liste_images_poissons)
    
        # création de l'image dans la zone de dessin
        self.img = mon_canvas.create_image(self.xLoc,self.yLoc,
                                           image=image_choisie)
    # Accesseurs xLoc et yLoc  
    def getXLoc(self):
        return self.xLoc
   
    def getYLoc(self):
        return self.yLoc
   
    def getXVel(self):
        return self.xVel
   
    def getYVel(self):
        return self.yVel
    # Mutateurs xLoc et yLoc
    def setXLoc(self,x): # x est un float,
        if 0 <= x <= LARGEUR_F:
            self.xLoc = x
       
    def setYLoc(self,y): # y est un float,
        if 0 <= y <= HAUTEUR_F:
                self.yLoc = y
    def setXVel(self,w): # x est un float,
            self.xVel = w  
           
    def setYVel(self,c): # x est un float,
            self.xVel = c  
               
           
               
    def affiche(self):
        self.move(self,self.xVel,self.yVel)

 # move de l'image dans la zone de dessin
    def deplacement(self,poisson):
        fenetre.after(20,deplacement)
               
class Aquarium:
     # nom est une chaine de caractere(string),
     # listeDePoissons est de type list
     def __init__(self,nom):
         self.nom=nom
         self.listeDePoissons=[]# Liste de poissons
   
     # Accesseur:
     def getNom(self):
         return self.nom
     
     # pour ajouter un poisson de classe Poisson
     def ajouter(self,poisson):
         self.listeDePoissons.append(poisson)
   
     # pour avoir le nombre de poissons de l'aquarium
     def nbPoissons(self):
         return len(self.listeDePoissons)
     
mon_aquarium = Aquarium("aquarium")    
for i in range(10):
    temp_xLoc = random.randint(50,750)
    temp_yLoc = random.randint(50,550)
    temp_xVel = random.randint(5,10)
    temp_yVel = random.randint(5,10)
    mon_aquarium.ajouter(Poisson(temp_xLoc,temp_yLoc,temp_yVel,temp_xVel))

def fonction_principale():
    for i in range(mon_aquarium.nbPoissons()):
        mon_aquaruim.listeDePoissons[i].deplacement()
        mon_aquarim.listeDePoissons[i].affiche()
        mon_canvas.after(100,fonction_principale)
        fonction_principale()

# gestion des événements, à laisser à la fin du code

fenetre.mainloop()
0
yg_be Messages postés 23541 Date d'inscription   Statut Contributeur Dernière intervention   1 584
 

Pourquoi ne fais-tu pas d'abord des exercices plus simples avec tkinter?  Cela te permettra de comprendre les bases et de progresser.

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momo9213 Messages postés 16 Date d'inscription   Statut Membre Dernière intervention  
 

Je n’arrive pas à faire les exercices 

j’ai essayé de faire celui ci avec le coût qu’il y a avec mais c’est pareil 

http://tableauxmaths.fr/spip/spip.php?article48

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Phil_1857 Messages postés 1872 Date d'inscription   Statut Membre Dernière intervention   168
 

ou alors, tu essaie déjà avec un poisson et sans utiliser de classes:

définition de la fonction deplace()

(la fonction mon_canvas.move() déplace l'objet img avec des valeurs de déplacement en xy, par exemple 10,-10)

création de la fenêtre principale

création du Canvas

stockage d'une image : img = tkinter.PhotoImage(.....)

affichage de img dans le canvas

appel de deplace()

mainloop()

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momo9213 Messages postés 16 Date d'inscription   Statut Membre Dernière intervention  
 

j'ai essaye ceci mais ca ne marche point 

# importation des bibliothèques nécessaires au projet
import tkinter
# Constantes du projet
LARGEUR_F = 800
HAUTEUR_F = 600

# création de la fenêtre de dessin
fenetre = tkinter.Tk()
mon_canvas = tkinter.Canvas(fenetre, width=LARGEUR_F, height=HAUTEUR_F,
                        background='lightblue')
# affichage de la zone de dessin
mon_canvas.pack(padx=10,pady=10)


img_clown = tkinter.PhotoImage(file="clown_fish.png")
mon_canvas.create_image(700,550,image=img_clown)

def deplacement():
    mon_canvas.move(img_clown,10,10)
    fenetre.after(20,deplacement)
               


# gestion des événements, à laisser à la fin du code
deplacement()
fenetre.mainloop()
0
voji
 

Bonjour, ce que tu dois déplacer, c'est l'image, de plus 20 ms, c'est bien trop rapide pour tester.

img_clown = tkinter.PhotoImage(file="clown_fish.png")
id_image_clown = mon_canvas.create_image(700,550,image=img_clown)

def deplacement():
    mon_canvas.move(id_image_clown, 10, 10)
    fenetre.after(200, deplacement)
0
Phil_1857 Messages postés 1872 Date d'inscription   Statut Membre Dernière intervention   168
 

Bonjour,

Déjà, tu places ton image en bas de la fenêtre (700,550), et en plus, tu la déplaces

vers le bas (y positif : 10,10)

Ensuite, ce n'est pas 

 fenetre.after(200, deplacement)

Mais 

mon_canvas.after(200,deplacement)

Et enfin, ce n'est pas img_clown qu'il faut déplacer, c'est l'objet créé par:

img = mon_canvas.create_image(70,55,image=img_clown)

donc 

mon_canvas.move(img,100,100)
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momo9213 Messages postés 16 Date d'inscription   Statut Membre Dernière intervention   > voji
 

merci je pense enfin avoir compris mon erreur 

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momo9213 Messages postés 16 Date d'inscription   Statut Membre Dernière intervention   > Phil_1857 Messages postés 1872 Date d'inscription   Statut Membre Dernière intervention  
 

je vous remercie, j'ai compris mon erreur 

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yg_be Messages postés 23541 Date d'inscription   Statut Contributeur Dernière intervention   1 584 > momo9213 Messages postés 16 Date d'inscription   Statut Membre Dernière intervention  
 

Peux-tu alors marquer la discussion comme résolue?

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