Problème pour déplacer une image avec tkinter

Résolu

Bonjour,

J'essaye de crée un aquarium avec des poisson en python, mais je n'arrive pas à faire bouge les poissons malgré mes nombreuses tentatives.

Merci aux personnes qui essayeront de m'aider !

# importation des bibliothèques nécessaires au projet
from tkinter import *
import tkinter
import random

# Constantes du projet
LARGEUR_F = 800
HAUTEUR_F = 600

# création de la fenêtre de dessin
fenetre = tkinter.Tk()
mon_canvas = tkinter.Canvas(fenetre, width=LARGEUR_F, height=HAUTEUR_F,
                        background='lightblue')
# affichage de la zone de dessin
mon_canvas.pack()

# stockage de l'image du poisson clown dans une variable
img_clown = tkinter.PhotoImage(file="clown_fish.png")
img_clown_inv = tkinter.PhotoImage(file="clown_fish_inv.png")
# création de la liste des images de poissons
liste_images_poissons = [img_clown, img_clown_inv]

# classe Poisson
class Poisson:
    # constructeur
    def __init__(self,xLoc,yLoc,xVel,yVel):
        self.xLoc = xLoc # entier
        self.yLoc = yLoc # entier
        self.xVel = xVel
        self.yVel = yVel
        #choix de l'image dans la liste
        image_choisie =random.choices(liste_images_poissons)
        # création de l'image dans la zone de dessin
        self.img = mon_canvas.create_image(self.xLoc,self.yLoc,
                                           image=image_choisie)
   
    # Accesseurs xLoc et yLoc  
    def getXLoc(self):
        return self.xLoc
   
    def getYLoc(self):
        return self.yLoc
   
    def getXVel(self):
        return self.xVel
   
    def getYVel(self):
        return self.yVel
    # Mutateurs xLoc et yLoc
    def setXLoc(self,x): # x est un float,
        if 0 <= x <= LARGEUR_F:
            self.xLoc = x
       
    def setYLoc(self,y): # y est un float,
        if 0 <= y <= HAUTEUR_F:
                self.yLoc = y
    def setXVel(self,w): # x est un float,
            self.xVel = w  
           
    def setYVel(self,c): # x est un float,
            self.xVel = c  
             
    def deplacement():
        mon_canvas.move(fish_clown,getlXVel,getYVel)
        fenetre.after(20,deplacement)
               
class Aquarium:
     # nom est une chaine de caractere(string),
     # listeDePoissons est de type list
     def __init__(self,nom):
         self.nom=nom
         self.listeDePoissons=[]# Liste de poissons
   
     # Accesseur:
     def getNom(self):
         return self.nom
     
     # pour ajouter un poisson de classe Poisson
     def ajouter(self,poisson):
         self.listeDePoissons.append(poisson)
   
     # pour avoir le nombre de poissons de l'aquarium
     def nbPoissons(self):
         return len(self.listeDePoissons)
     
mon_aquarium = Aquarium("L'aquarium de FlopMan :|")    
for i in range(10):
    temp_xLoc = random.randint(50,750)
    temp_yLoc = random.randint(50,550)
    temp_xVel = random.randint(5,10)
    temp_yVel = random.randint(5,10)
    mon_aquarium.ajouter(Poisson(temp_xLoc,temp_yLoctemp_yVel,temp_xVel)
     
       
#instanciation de l'aquarium
#mon_aquarium = Aquarium("L'aquarium de FlopMan :|")
#ajouts de poissons
#mon_aquarium.ajouter(Poisson(400,300))
#mon_aquarium.ajouter(Poisson(700,30))
 
       

# gestion des événements, à laisser à la fin du code
fenetre.mainloop()

9 réponses

  1. Modérateur

    Bonjour,

    Voici ce que je te propose

    import tkinter as tk
    from random import randint
    
    WIDTH = 800
    HEIGHT = 600
    MARGIN = 100
    FISH_FILENAME = "/home/toto/poisson.png"
    NUM_FISHES = 5
    FISH_FILENAMES= [FISH_FILENAME] * NUM_FISHES
    PERIOD = 50
    
    class MoveImageApp(tk.Tk):
        def __init__(self, period: int = PERIOD, width :int = WIDTH, height :int = HEIGHT, margin :int = MARGIN):
            super().__init__()
            self.canvas = tk.Canvas(self, width=width, height=height, background="lightblue")
            self.canvas.pack()
            self.period = period
            self.objs = list() # Could contain tk.PhotoImage, tk.Rectangle, etc.
            self.photo_images = list() # See https://stackoverflow.com/a/7775792/14851404
            self.velocities = list()
            self.width = width
            self.height = height
            self.margin = margin
        def add_image(self, filename: str, x: int = 0, y: int = 0, vx: int = 0, vy: int = 0):
            img = tk.PhotoImage(file=filename)
            x = max(x, self.margin + img.width() / 2)
            x = min(x, self.width - self.margin - img.width() / 2)
            y = max(y, self.margin + img.height() / 2)
            y = min(y, self.height - self.margin - img.width() / 2)
            self.photo_images.append(img)
            self.objs.append(self.canvas.create_image(x, y, image=img))
            self.canvas.pack()
            self.velocities.append([vx, vy])
        def move_objects(self):
            for (i, (obj, photo_image, (vx, vy))) in enumerate(zip(
                self.objs,
                self.photo_images,
                self.velocities
            )):
                self.canvas.move(obj, vx, vy)
                (x_min, y_min, x_max, y_max) = self.canvas.bbox(obj)
                if x_min < self.margin or x_max > self.width - self.margin:
                    self.velocities[i][0] = -self.velocities[i][0]
                if y_min < self.margin or y_max > self.height - self.margin:
                    self.velocities[i][1] = -self.velocities[i][1]
        def repeat_move_objects(self):
            self.move_objects()
            self.after(self.period, self.repeat_move_objects)
    
    app = MoveImageApp(PERIOD, WIDTH, HEIGHT)
    for filename in FISH_FILENAMES:
        x = randint(0, app.width)
        y = randint(0, app.height)
        vx = randint(-10, 10)
        vy = randint(-10, 10)
        app.add_image(filename, x, y, vx, vy)
    app.after(0, app.repeat_move_objects)
    app.mainloop()
    

    Le paramètre period détermine le temps (en milliseconde qu'il faut attendre avant de rafraîchir le canvas.

    On crée dans notre application un canvas dans lequel on va émuler une marge supérieure, gauche, inférieure et supérieure. Les coordonnées initiales des images insérées doivent à l'intérieure des marges, sans quoi les rebonds des images sur les marges vont faire n'importe quoi.

    À chaque mouvement (move_objects), on vérifie qu'on ne fait pas dépasser l'image des marges. On exploite pour celala hit box de l'objet qu'on déplace (voir méthode bbox). Si l'image déborde sur la marge gauche ou droite (resp inférieure ou supérieure), on renverse le vecteur vitesse horizontal (resp. vertical) que j'ai appelé vx (resp. vy). En toute rigueur ce n'est pas vraiment une vitesse (c'est le nombre relatif de pixels dont on déplace l'image), mais l'idée est là.

    Bonne chance

    1. Merci de votre réponse mais j'ai réussi à résoudre le problème récemment. 

  2. Contributeur

    bonjour,

    à quelle ligne de code fais-tu une tentative de bouger un poisson?

    1. Bonjour 

      j’ai essayé de faire bouge un poisson à la ligne 63 ( la fonction déplacement),mais je n’ai pas réussie à faire marcher la fonction ni l’utilise dans la boucle qui est à la fin de mon code 

  3. Bonjour,

    Certes, tu as défini une fonction  deplacement() pour déplacer le poisson, mais tu ne l'appelle jamais, donc

    il ne se passe rien ...

    La ligne 92 est bancale

    1. Oui même ayant était defenie je n’arrive pas à l’utiliser 

      j’a bien essaye de la mettre dans la ligne 92 ou bien juste avant le .mainloop mais ça ne marche pas 

  4. "j’a bien essaye de la mettre dans la ligne 92 "

    ce n 'est pas la position de la définition de fonction qui importe, ce qu'il faut c'est l'appeler

    Exemple d'utilisation de fonction:

    def test():
        print('hello !')
    
    #appel de la fonction:
    test()
    
    1. Oui mais en fin de fonction j’ai essayé de l appeler 

      donc comme ceci 

      déplacement()
      fenetre.mainloop()
  5. Et tu n'as pas de message d'erreur ?

    deplacement étant une méthode de la classe Poisson, ce n'est pas comme ça qu'on l'appelle

    A mon avis, tu devrais revoir les bases du cours Python sur les classes ...

    1. J’ai essayé de le faire avec des cours sur internet pourriez vous me dire comment faire mieux svp

      # importation des bibliothèques nécessaires au projet
      import tkinter
      import random
      from tkinter import *
      # Constantes du projet
      LARGEUR_F = 800
      HAUTEUR_F = 600
      
      # création de la fenêtre de dessin
      fenetre = tkinter.Tk()
      mon_canvas = tkinter.Canvas(fenetre, width=LARGEUR_F, height=HAUTEUR_F,
                              background='lightblue')
      # affichage de la zone de dessin
      mon_canvas.pack(padx=10,pady=10)
      
      # stockage de l'image du poisson clown dans une variable
      algue = tkinter.PhotoImage(file="algue.png")
      tresor = tkinter.PhotoImage(file="tresor.png")
      img_clown = tkinter.PhotoImage(file="clown_fish.png")
      img_clown_inv = tkinter.PhotoImage(file="clown_fish_inv.png")
      img_poisson_orange = tkinter.PhotoImage(file="poisson_orange.png")
      img_poisson_marron = tkinter.PhotoImage(file="poisson_marron.png")
      img_poisson_rouge = tkinter.PhotoImage(file="poisson_rouge.png")
      img_poisson_sarbi = tkinter.PhotoImage(file="poisson_sarbi.png")
      
      # création de la liste des images de poissons
      liste_images_poissons = [img_clown, img_clown_inv,img_poisson_orange,img_poisson_marron,img_poisson_rouge,]
      
      # classe Poisson
      class Poisson:
         
          # constructeur
          def __init__(self,xLoc,yLoc,xVel,yVel):
              self.xLoc = xLoc # entier
              self.yLoc = yLoc # entier
              self.xVel = xVel
              self.yVel = yVel
              #choix de l'image dans la liste
              image_choisie =random.choices(liste_images_poissons)
          
              # création de l'image dans la zone de dessin
              self.img = mon_canvas.create_image(self.xLoc,self.yLoc,
                                                 image=image_choisie)
          # Accesseurs xLoc et yLoc  
          def getXLoc(self):
              return self.xLoc
         
          def getYLoc(self):
              return self.yLoc
         
          def getXVel(self):
              return self.xVel
         
          def getYVel(self):
              return self.yVel
          # Mutateurs xLoc et yLoc
          def setXLoc(self,x): # x est un float,
              if 0 <= x <= LARGEUR_F:
                  self.xLoc = x
             
          def setYLoc(self,y): # y est un float,
              if 0 <= y <= HAUTEUR_F:
                      self.yLoc = y
          def setXVel(self,w): # x est un float,
                  self.xVel = w  
                 
          def setYVel(self,c): # x est un float,
                  self.xVel = c  
                     
                 
                     
          def affiche(self):
              self.move(self,self.xVel,self.yVel)
      
       # move de l'image dans la zone de dessin
          def deplacement(self,poisson):
              fenetre.after(20,deplacement)
                     
      class Aquarium:
           # nom est une chaine de caractere(string),
           # listeDePoissons est de type list
           def __init__(self,nom):
               self.nom=nom
               self.listeDePoissons=[]# Liste de poissons
         
           # Accesseur:
           def getNom(self):
               return self.nom
           
           # pour ajouter un poisson de classe Poisson
           def ajouter(self,poisson):
               self.listeDePoissons.append(poisson)
         
           # pour avoir le nombre de poissons de l'aquarium
           def nbPoissons(self):
               return len(self.listeDePoissons)
           
      mon_aquarium = Aquarium("aquarium")    
      for i in range(10):
          temp_xLoc = random.randint(50,750)
          temp_yLoc = random.randint(50,550)
          temp_xVel = random.randint(5,10)
          temp_yVel = random.randint(5,10)
          mon_aquarium.ajouter(Poisson(temp_xLoc,temp_yLoc,temp_yVel,temp_xVel))
      
      def fonction_principale():
          for i in range(mon_aquarium.nbPoissons()):
              mon_aquaruim.listeDePoissons[i].deplacement()
              mon_aquarim.listeDePoissons[i].affiche()
              mon_canvas.after(100,fonction_principale)
              fonction_principale()
      
      # gestion des événements, à laisser à la fin du code
      
      fenetre.mainloop()
      
      1. Contributeur

        Pourquoi ne fais-tu pas d'abord des exercices plus simples avec tkinter?  Cela te permettra de comprendre les bases et de progresser.

    2. Je n’arrive pas à faire les exercices 

      j’ai essayé de faire celui ci avec le coût qu’il y a avec mais c’est pareil 

      http://tableauxmaths.fr/spip/spip.php?article48

      1. ou alors, tu essaie déjà avec un poisson et sans utiliser de classes:

        définition de la fonction deplace()

        (la fonction mon_canvas.move() déplace l'objet img avec des valeurs de déplacement en xy, par exemple 10,-10)

        création de la fenêtre principale

        création du Canvas

        stockage d'une image : img = tkinter.PhotoImage(.....)

        affichage de img dans le canvas

        appel de deplace()

        mainloop()

        1. j'ai essaye ceci mais ca ne marche point 

          # importation des bibliothèques nécessaires au projet
          import tkinter
          # Constantes du projet
          LARGEUR_F = 800
          HAUTEUR_F = 600
          
          # création de la fenêtre de dessin
          fenetre = tkinter.Tk()
          mon_canvas = tkinter.Canvas(fenetre, width=LARGEUR_F, height=HAUTEUR_F,
                                  background='lightblue')
          # affichage de la zone de dessin
          mon_canvas.pack(padx=10,pady=10)
          
          
          img_clown = tkinter.PhotoImage(file="clown_fish.png")
          mon_canvas.create_image(700,550,image=img_clown)
          
          def deplacement():
              mon_canvas.move(img_clown,10,10)
              fenetre.after(20,deplacement)
                         
          
          
          # gestion des événements, à laisser à la fin du code
          deplacement()
          fenetre.mainloop()
          
          1. Bonjour, ce que tu dois déplacer, c'est l'image, de plus 20 ms, c'est bien trop rapide pour tester.

            img_clown = tkinter.PhotoImage(file="clown_fish.png")
            id_image_clown = mon_canvas.create_image(700,550,image=img_clown)
            
            def deplacement():
                mon_canvas.move(id_image_clown, 10, 10)
                fenetre.after(200, deplacement)
          2. Bonjour,

            Déjà, tu places ton image en bas de la fenêtre (700,550), et en plus, tu la déplaces

            vers le bas (y positif : 10,10)

            Ensuite, ce n'est pas 

             fenetre.after(200, deplacement)

            Mais 

            mon_canvas.after(200,deplacement)

            Et enfin, ce n'est pas img_clown qu'il faut déplacer, c'est l'objet créé par:

            img = mon_canvas.create_image(70,55,image=img_clown)

            donc 

            mon_canvas.move(img,100,100)
          3. @voji

            merci je pense enfin avoir compris mon erreur 

          4. @Phil_1857

            je vous remercie, j'ai compris mon erreur 

          5. Contributeur
            @momo9213

            Peux-tu alors marquer la discussion comme résolue?