Bug Tkinter déplacement de bouton après mise en plein écran
FriFy
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Phil_1857 Messages postés 1872 Date d'inscription Statut Membre Dernière intervention -
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Bonjour,
Je suis en train de créer un jeu de plateforme où je peux mettre la fenêtre Tkinter en plein écran. Le problème est que quand je fais cela, les boutons du menu se créent en décalé par rapport à leur place habituelle. J'ai remarqué qu'en réduisant la taille du canvas, le problème disparaît. Mais pour que ce soit le cas, il faut laisser une bordure blanche de taille importante en bas de la fenêtre quand elle est en plein écran.
Voici mon code :
Quelqu'un pourrait m'aider ?>
Je suis en train de créer un jeu de plateforme où je peux mettre la fenêtre Tkinter en plein écran. Le problème est que quand je fais cela, les boutons du menu se créent en décalé par rapport à leur place habituelle. J'ai remarqué qu'en réduisant la taille du canvas, le problème disparaît. Mais pour que ce soit le cas, il faut laisser une bordure blanche de taille importante en bas de la fenêtre quand elle est en plein écran.
Voici mon code :
# Le projet jeufiliforme.py est un jeu de plateau mettant en scène un personnage du nom de M. Filiforme, # qui a pour but de courir vers la sortie. # Importation des modules en global from tkinter import * import time import pickle # Boucle principale, mise en place de la fenêtre class Jeu: def __init__(self): self.tk = Tk() self.tk.title("M. Filiforme court vers la sortie") self.tk.resizable(0, 0) self.tk.wm_attributes("-topmost", 1, '-fullscreen', False) self.plein_ecran = False self.canvas = Canvas(self.tk, width=500, height=500, highlightthickness=0) self.canvas.bind_all("<Escape>", self.changer_plein_ecran) self.canvas.pack() self.tk.update() self.hauteur_canvas = 500 self.largeur_canvas = 500 self.ap = PhotoImage(file="arriere-plan1.gif") self.lutins = [] self.enfonction = True self.centre = (self.largeur_canvas / 2, self.hauteur_canvas / 2) self.boutons = [] def menu(self): larg = self.ap.width() haut = self.ap.height() for x in range(0, 20): for y in range(0, 11): self.canvas.create_image(x * larg, y * haut, image=self.ap, anchor='nw') Bouton("Jouer", self.lancer_partie, self.largeur_canvas / 4, self.hauteur_canvas / 2) Bouton("Editer un niveau", self.editer, self.largeur_canvas * 3/4, self.hauteur_canvas / 2) def editer(self): pass def lancer_partie(self): self.enfonction = True detruire_boutons() self.lutins.clear() plateforme1 = PlateFormeMobile(self, PhotoImage(file="plate-forme1.gif"), \ 0, 480, 100, 10, 70) plateforme2 = LutinPlateForme(self, PhotoImage(file="plate-forme1.gif"), \ 150, 440, 100, 10) plateforme3 = LutinPlateForme(self, PhotoImage(file="plate-forme1.gif"), \ 300, 400, 100, 10) plateforme4 = LutinPlateForme(self, PhotoImage(file="plate-forme1.gif"), \ 300, 160, 100, 10) plateforme5 = LutinPlateForme(self, PhotoImage(file="plate-forme2.gif"), \ 175, 350, 66, 10) plateforme6 = PlateFormeMobile(self, PhotoImage(file="plate-forme2.gif"), \ 50, 300, 66, 10, 60) plateforme7 = LutinPlateForme(self, PhotoImage(file="plate-forme2.gif"), \ 170, 120, 66, 10) plateforme8 = LutinPlateForme(self, PhotoImage(file="plate-forme2.gif"), \ 45, 60, 66, 10) plateforme9 = LutinPlateForme(self, PhotoImage(file="plate-forme3.gif"), \ 170, 250, 32, 10) plateforme10 = LutinPlateForme(self, PhotoImage(file="plate-forme3.gif"), \ 230, 200, 32, 10) self.lutins.append(plateforme1) self.lutins.append(plateforme2) self.lutins.append(plateforme3) self.lutins.append(plateforme4) self.lutins.append(plateforme5) self.lutins.append(plateforme6) self.lutins.append(plateforme7) self.lutins.append(plateforme8) self.lutins.append(plateforme9) self.lutins.append(plateforme10) porte = LutinPorte(jeu, PhotoImage(file="porte1.gif"), 45, 30, 40, 35) self.lutins.append(porte) self.porte = porte personnage = LutinPersonnage(jeu) self.lutins.append(personnage) self.personnage = personnage def partie_terminee(self): self.porte.ouvrir() self.tk.update() time.sleep(0.5) self.canvas.delete(self.personnage.image) self.tk.update() time.sleep(0.5) self.porte.fermer() self.tk.update() time.sleep(0.5) self.canvas.delete(ALL) self.canvas.create_text(self.centre, text='Tu as gagné !', fill='blue', font=('Helvetica', 30)) self.canvas.update() time.sleep(1) self.menu() def changer_plein_ecran(self, evt): self.plein_ecran = not self.plein_ecran if self.plein_ecran: self.canvas.config(width=1920, height=1080) self.tk.update() else: self.canvas.config(width=500, height=500) self.tk.update() # for btn in range(0, len(self.boutons)-1): # self.boutons[btn].bouton.place(x=self.boutons[btn].x - self.boutons[btn].centre_larg,\ # y=self.boutons[btn].y - self.boutons[btn].centre_haut) def boucle_principale(self): while 1: if self.enfonction: for lutin in self.lutins: lutin.deplacer() self.tk.wm_attributes('-fullscreen', self.plein_ecran) self.tk.update_idletasks() self.tk.update() time.sleep(0.01) # Définition des coordonnées class Coords: def __init__(self, x1=0, y1=0, x2=0, y2=0): self.x1 = x1 self.y1 = y1 self.x2 = x2 self.y2 = y2 # Les fonctions suivantes vérifient s'il y a des collisions entre les lutins def dans_x(co1, co2): if (co1.x1 > co2.x1 and co1.x1 < co2.x2) \ or (co1.x2 > co2.x1 and co1.x2 < co2.x2) \ or (co2.x1 > co1.x1 and co2.x1 < co1.x2) \ or (co2.x2 > co1.x1 and co2.x2 < co1.x1): return True else: return False def dans_y(co1, co2): if (co1.y1 > co2.y1 and co1.y1 < co2.y2) \ or (co1.y2 > co2.y1 and co1.y2 < co2.y2) \ or (co2.y1 > co1.y1 and co2.y1 < co1.y2) \ or (co2.y2 > co1.y1 and co2.y2 < co1.y1): return True else: return False def collision_gauche(co1, co2): if dans_y(co1, co2): if co1.x1 <= co2.x2 and co1.x1 >= co2.x1: return True return False def collision_droite(co1, co2): if dans_y(co1, co2): if co1.x2 >= co2.x1 and co1.x2 <= co2.x2: return True return False def collision_haut(co1, co2): if dans_x(co1, co2): if co1.y1 <= co2.y2 and co1.y1 >= co2.y1: return True return False def collision_bas(y, co1, co2): if dans_x(co1, co2): y_calc = co1.y2 + y if y_calc >= co2.y1 and y_calc <= co2.y2: return True return False def detruire_boutons(): for num in range(0, len(jeu.boutons)): print(jeu.boutons[num]) jeu.boutons[num].destroy() jeu.boutons.clear() # La classe des lutins class Lutin: def __init__(self, jeu): self.jeu = jeu self.finjeu = False self.coordonnees = None def deplacer(self): pass def coords(self): return self.coordonnees def suivresouris(self): pass # La classe des plateformes class LutinPlateForme(Lutin): def __init__(self, jeu, image_photo, x, y, largeur, hauteur): Lutin.__init__(self, jeu) self.image_photo = image_photo self.image = jeu.canvas.create_image(x, y, image=self.image_photo, anchor='nw') self.coordonnees = Coords(x, y, x + largeur, y + hauteur) class PlateFormeMobile(LutinPlateForme): def __init__(self, jeu, image_photo, x, y, largeur, hauteur, amplitude): LutinPlateForme.__init__(self, jeu, image_photo, x, y, largeur, hauteur) self.i1 = 0 self.i2 = 0 self.amplitude = amplitude self.sens = 0 self.vitesse = 2 def deplacer(self): if self.i1 < self.amplitude: self.jeu.canvas.move(self.image, self.vitesse, 0) self.coordonnees.x1 += self.vitesse self.coordonnees.x2 += self.vitesse self.i1 = self.i1 + self.vitesse self.sens = self.vitesse/3 elif self.i2 < self.amplitude: self.jeu.canvas.move(self.image, -self.vitesse, 0) self.coordonnees.x1 -= self.vitesse self.coordonnees.x2 -= self.vitesse self.i2 = self.i2 + self.vitesse self.sens = -self.vitesse/3 else: self.i1 = 0 self.i2 = 0 # La classe de M. Filiforme class LutinPersonnage(Lutin): def __init__(self, jeu): Lutin.__init__(self, jeu) self.images_gauche = [ PhotoImage(file="fil-G1.gif"), PhotoImage(file="fil-G2.gif"), PhotoImage(file="fil-G3.gif") ] self.images_droite = [ PhotoImage(file="fil-D1.gif"), PhotoImage(file="fil-D2.gif"), PhotoImage(file="fil-D3.gif") ] self.image = jeu.canvas.create_image(200, 470, \ image=self.images_gauche[0], anchor='nw') self.x = -2 self.y = 0 self.image_courante = 0 self.ajout_image_courante = 1 self.compte_sauts = 0 self.derniere_heure = time.time() self.coordonnees = Coords() self.sens = 0 jeu.canvas.bind_all('<KeyPress-Left>', self.tourner_a_gauche) jeu.canvas.bind_all('<KeyPress-Right>', self.tourner_a_droite) jeu.canvas.bind_all('<space>', self.sauter) def tourner_a_gauche(self, evt): if self.y == 0: self.x = -2 self.sens = -2 def tourner_a_droite(self, evt): if self.y == 0: self.x = 2 self.sens = 2 def sauter(self, evt): if self.y == 0: self.y = -4 self.compte_sauts = 0 def animer(self): if self.x != 0 and self.y == 0: if time.time() - self.derniere_heure > 0.1: self.derniere_heure = time.time() self.image_courante += self.ajout_image_courante if self.image_courante >= 2: self.ajout_image_courante = -1 if self.image_courante <= 0: self.ajout_image_courante = 1 if self.x < 0: if self.y != 0: self.jeu.canvas.itemconfig(self.image, \ image=self.images_gauche[2]) else: self.jeu.canvas.itemconfig(self.image, \ image=self.images_gauche[self.image_courante]) elif self.x > 0: if self.y != 0: self.jeu.canvas.itemconfig(self.image, \ image=self.images_droite[2]) else: self.jeu.canvas.itemconfig(self.image, \ image=self.images_droite[self.image_courante]) def coords(self): xy = self.jeu.canvas.coords(self.image) self.coordonnees.x1 = xy[0] self.coordonnees.y1 = xy[1] self.coordonnees.x2 = xy[0] + 27 self.coordonnees.y2 = xy[1] + 30 return self.coordonnees def deplacer(self): self.animer() if self.y < 0: self.compte_sauts += 1 if self.compte_sauts > 20: self.y = 4 if self.y > 0: self.compte_sauts -= 1 co = self.coords() gauche = True droite = True haut = True bas = True tombe = True if self.y > 0 and co.y2 >= self.jeu.hauteur_canvas: self.y = 0 bas = False elif self.y < 0 and co.y1 <= 0: self.y = 0 haut = False if self.x > 0 and co.x2 >= self.jeu.largeur_canvas: self.x = 0 droite = False elif self.x < 0 and co.x1 <= 0: self.x = 0 gauche = False for lutin in self.jeu.lutins: if lutin == self: continue co_lutin = lutin.coords() if haut and self.y < 0 and collision_haut(co, co_lutin): self.y = -self.y haut = False if bas and self.y > 0 and collision_bas(self.y, co, co_lutin): self.y = co_lutin.y1 - co.y2 if self.y < 0: self.y = 0 bas = False haut = False if bas and tombe and self.y == 0 \ and co.y2 < self.jeu.hauteur_canvas \ and collision_bas(1, co, co_lutin): tombe = False if gauche and self.x < 0 and collision_gauche(co, co_lutin): self.x = 0 gauche = False if lutin.finjeu: self.jeu.enfonction = False self.jeu.partie_terminee() if droite and self.x > 0 and collision_droite(co, co_lutin): self.x = 0 droite = False if lutin.finjeu: self.jeu.enfonction = False self.jeu.partie_terminee() if droite and gauche and lutin.__class__ == PlateFormeMobile: if collision_bas(self.y, co, co_lutin): if self.sens == 2: self.x = lutin.sens + 2 elif self.sens == -2: self.x = lutin.sens - 2 else: self.x = lutin.sens elif tombe and self.x != 0: self.x = self.sens if tombe and bas and self.y == 0 \ and co.y2 < self.jeu.hauteur_canvas: self.y = 4 self.jeu.canvas.move(self.image, self.x, self.y) class LutinPorte(Lutin): def __init__(self, jeu, image_photo, x, y, largeur, hauteur,): Lutin.__init__(self, jeu) self.image_photo = image_photo self.image = jeu.canvas.create_image(x, y, \ image=self.image_photo, anchor='nw') self.coordonnees = Coords(x, y, x + (largeur / 2), y + hauteur) self.finjeu = True def ouvrir(self): self.image_photo = PhotoImage(file="porte2.gif") self.jeu.canvas.itemconfig(self.image, image=self.image_photo) def fermer(self): self.image_photo = PhotoImage(file="porte1.gif") self.jeu.canvas.itemconfig(self.image, image=self.image_photo) class Bouton: def __init__(self, texte, commande, x, y): self.x = x self.y = y self.largeur_canvas = jeu.largeur_canvas self.hauteur_canvas = jeu.hauteur_canvas self.bouton = Button(jeu.tk, text=texte, command=commande, font=("Helvetica", 15)) jeu.boutons.append(self.bouton) self.bouton.pack() print(self.bouton) jeu.canvas.update() self.largeur = self.bouton.winfo_width() self.hauteur = self.bouton.winfo_height() print(self.largeur, self.hauteur) self.centre_larg = self.largeur / 2 self.centre_haut = self.hauteur / 2 self.bouton.place(x=self.x - self.centre_larg, y=self.y - self.centre_haut) # Création des objets de "Jeu" jeu = Jeu() jeu.menu() jeu.boucle_principale()
Quelqu'un pourrait m'aider ?>
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7 réponses
Bonjour,
Plusieurs choses :
Bonne chance
Plusieurs choses :
- N'ayant pas de lien vers tes fichiers images, on ne peut pas reproduire exactement ton cas. Si ton exemple n'est pas facilement reproductible, difficile de t'aider. Il faut soit partager un exemple minimal, soit partager tes images.
- Au delà de ton problème, la boucle principale est incorrecte : tu utilises
jeu.boucle_principale()
qui tourne en boucle. Ce n'est pas ce qu'il faut faire, je m'explique.tkinter
fournit une méthode (mainloop
) qui a l'image de ta fonction "tourne en boucle" en attente d'événements, mais contrairement à ta fonction, elle fonctionne de manière asynchrone, ce qui évite de solliciter en permanence ton CPU. - As-tu essayé pour mettre ta fenêtre en plein écran ce tutoriel ?
Bonne chance
Bonjour,
C'est le même problème que celui du 16 mars :
"Bug Tkinter déplacement de bouton après mise en plein écran"
non ?
C'est le même problème que celui du 16 mars :
"Bug Tkinter déplacement de bouton après mise en plein écran"
non ?
Pour mamiemando :
1) Je ne peux pas mettre d'image car seuls les membres le peuvent.
2) Merci pour l'info.
3) N'est-ce pas la méthode que j'utilise ?
Pour Phil :
Oui, mais je l'ai reposté car je n'avais pas eu de réponse.
1) Je ne peux pas mettre d'image car seuls les membres le peuvent.
2) Merci pour l'info.
3) N'est-ce pas la méthode que j'utilise ?
Pour Phil :
Oui, mais je l'ai reposté car je n'avais pas eu de réponse.
Bonjour FriFry
1) Partage ton code sur un site genre github et donne-nous le lien. Si tu ne sais pas utiliser git, tu peux faire plus simple et uploader une archive sur un site style https://www.cjoint.com/
2-3) Non puis que tu n'utilises pas la méthode
Bonne chance
1) Partage ton code sur un site genre github et donne-nous le lien. Si tu ne sais pas utiliser git, tu peux faire plus simple et uploader une archive sur un site style https://www.cjoint.com/
2-3) Non puis que tu n'utilises pas la méthode
mainloop.
Bonne chance
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Bonjour,
Oui, en fait, à la ligne 429, au lieu de:
il faudrait:
Oui, en fait, à la ligne 429, au lieu de:
jeu.boucle_principale()
il faudrait:
jeu.tk.mainloop()