Bug Tkinter déplacement de bouton après mise en plein écran
FriFy
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Phil_1857 Messages postés 1956 Statut Membre -
Phil_1857 Messages postés 1956 Statut Membre -
Bonjour,
Je suis en train de créer un jeu de plateforme où je peux mettre la fenêtre Tkinter en plein écran. Le problème est que quand je fais cela, les boutons du menu se créent en décalé par rapport à leur place habituelle. J'ai remarqué qu'en réduisant la taille du canvas, le problème disparaît. Mais pour que ce soit le cas, il faut laisser une bordure blanche de taille importante en bas de la fenêtre quand elle est en plein écran.
Voici mon code :
Quelqu'un pourrait m'aider ?>
Je suis en train de créer un jeu de plateforme où je peux mettre la fenêtre Tkinter en plein écran. Le problème est que quand je fais cela, les boutons du menu se créent en décalé par rapport à leur place habituelle. J'ai remarqué qu'en réduisant la taille du canvas, le problème disparaît. Mais pour que ce soit le cas, il faut laisser une bordure blanche de taille importante en bas de la fenêtre quand elle est en plein écran.
Voici mon code :
# Le projet jeufiliforme.py est un jeu de plateau mettant en scène un personnage du nom de M. Filiforme,
# qui a pour but de courir vers la sortie.
# Importation des modules en global
from tkinter import *
import time
import pickle
# Boucle principale, mise en place de la fenêtre
class Jeu:
def __init__(self):
self.tk = Tk()
self.tk.title("M. Filiforme court vers la sortie")
self.tk.resizable(0, 0)
self.tk.wm_attributes("-topmost", 1, '-fullscreen', False)
self.plein_ecran = False
self.canvas = Canvas(self.tk, width=500, height=500, highlightthickness=0)
self.canvas.bind_all("<Escape>", self.changer_plein_ecran)
self.canvas.pack()
self.tk.update()
self.hauteur_canvas = 500
self.largeur_canvas = 500
self.ap = PhotoImage(file="arriere-plan1.gif")
self.lutins = []
self.enfonction = True
self.centre = (self.largeur_canvas / 2, self.hauteur_canvas / 2)
self.boutons = []
def menu(self):
larg = self.ap.width()
haut = self.ap.height()
for x in range(0, 20):
for y in range(0, 11):
self.canvas.create_image(x * larg, y * haut, image=self.ap, anchor='nw')
Bouton("Jouer", self.lancer_partie, self.largeur_canvas / 4, self.hauteur_canvas / 2)
Bouton("Editer un niveau", self.editer, self.largeur_canvas * 3/4, self.hauteur_canvas / 2)
def editer(self):
pass
def lancer_partie(self):
self.enfonction = True
detruire_boutons()
self.lutins.clear()
plateforme1 = PlateFormeMobile(self, PhotoImage(file="plate-forme1.gif"), \
0, 480, 100, 10, 70)
plateforme2 = LutinPlateForme(self, PhotoImage(file="plate-forme1.gif"), \
150, 440, 100, 10)
plateforme3 = LutinPlateForme(self, PhotoImage(file="plate-forme1.gif"), \
300, 400, 100, 10)
plateforme4 = LutinPlateForme(self, PhotoImage(file="plate-forme1.gif"), \
300, 160, 100, 10)
plateforme5 = LutinPlateForme(self, PhotoImage(file="plate-forme2.gif"), \
175, 350, 66, 10)
plateforme6 = PlateFormeMobile(self, PhotoImage(file="plate-forme2.gif"), \
50, 300, 66, 10, 60)
plateforme7 = LutinPlateForme(self, PhotoImage(file="plate-forme2.gif"), \
170, 120, 66, 10)
plateforme8 = LutinPlateForme(self, PhotoImage(file="plate-forme2.gif"), \
45, 60, 66, 10)
plateforme9 = LutinPlateForme(self, PhotoImage(file="plate-forme3.gif"), \
170, 250, 32, 10)
plateforme10 = LutinPlateForme(self, PhotoImage(file="plate-forme3.gif"), \
230, 200, 32, 10)
self.lutins.append(plateforme1)
self.lutins.append(plateforme2)
self.lutins.append(plateforme3)
self.lutins.append(plateforme4)
self.lutins.append(plateforme5)
self.lutins.append(plateforme6)
self.lutins.append(plateforme7)
self.lutins.append(plateforme8)
self.lutins.append(plateforme9)
self.lutins.append(plateforme10)
porte = LutinPorte(jeu, PhotoImage(file="porte1.gif"), 45, 30, 40, 35)
self.lutins.append(porte)
self.porte = porte
personnage = LutinPersonnage(jeu)
self.lutins.append(personnage)
self.personnage = personnage
def partie_terminee(self):
self.porte.ouvrir()
self.tk.update()
time.sleep(0.5)
self.canvas.delete(self.personnage.image)
self.tk.update()
time.sleep(0.5)
self.porte.fermer()
self.tk.update()
time.sleep(0.5)
self.canvas.delete(ALL)
self.canvas.create_text(self.centre, text='Tu as gagné !', fill='blue', font=('Helvetica', 30))
self.canvas.update()
time.sleep(1)
self.menu()
def changer_plein_ecran(self, evt):
self.plein_ecran = not self.plein_ecran
if self.plein_ecran:
self.canvas.config(width=1920, height=1080)
self.tk.update()
else:
self.canvas.config(width=500, height=500)
self.tk.update()
# for btn in range(0, len(self.boutons)-1):
# self.boutons[btn].bouton.place(x=self.boutons[btn].x - self.boutons[btn].centre_larg,\
# y=self.boutons[btn].y - self.boutons[btn].centre_haut)
def boucle_principale(self):
while 1:
if self.enfonction:
for lutin in self.lutins:
lutin.deplacer()
self.tk.wm_attributes('-fullscreen', self.plein_ecran)
self.tk.update_idletasks()
self.tk.update()
time.sleep(0.01)
# Définition des coordonnées
class Coords:
def __init__(self, x1=0, y1=0, x2=0, y2=0):
self.x1 = x1
self.y1 = y1
self.x2 = x2
self.y2 = y2
# Les fonctions suivantes vérifient s'il y a des collisions entre les lutins
def dans_x(co1, co2):
if (co1.x1 > co2.x1 and co1.x1 < co2.x2) \
or (co1.x2 > co2.x1 and co1.x2 < co2.x2) \
or (co2.x1 > co1.x1 and co2.x1 < co1.x2) \
or (co2.x2 > co1.x1 and co2.x2 < co1.x1):
return True
else:
return False
def dans_y(co1, co2):
if (co1.y1 > co2.y1 and co1.y1 < co2.y2) \
or (co1.y2 > co2.y1 and co1.y2 < co2.y2) \
or (co2.y1 > co1.y1 and co2.y1 < co1.y2) \
or (co2.y2 > co1.y1 and co2.y2 < co1.y1):
return True
else:
return False
def collision_gauche(co1, co2):
if dans_y(co1, co2):
if co1.x1 <= co2.x2 and co1.x1 >= co2.x1:
return True
return False
def collision_droite(co1, co2):
if dans_y(co1, co2):
if co1.x2 >= co2.x1 and co1.x2 <= co2.x2:
return True
return False
def collision_haut(co1, co2):
if dans_x(co1, co2):
if co1.y1 <= co2.y2 and co1.y1 >= co2.y1:
return True
return False
def collision_bas(y, co1, co2):
if dans_x(co1, co2):
y_calc = co1.y2 + y
if y_calc >= co2.y1 and y_calc <= co2.y2:
return True
return False
def detruire_boutons():
for num in range(0, len(jeu.boutons)):
print(jeu.boutons[num])
jeu.boutons[num].destroy()
jeu.boutons.clear()
# La classe des lutins
class Lutin:
def __init__(self, jeu):
self.jeu = jeu
self.finjeu = False
self.coordonnees = None
def deplacer(self):
pass
def coords(self):
return self.coordonnees
def suivresouris(self):
pass
# La classe des plateformes
class LutinPlateForme(Lutin):
def __init__(self, jeu, image_photo, x, y, largeur, hauteur):
Lutin.__init__(self, jeu)
self.image_photo = image_photo
self.image = jeu.canvas.create_image(x, y, image=self.image_photo, anchor='nw')
self.coordonnees = Coords(x, y, x + largeur, y + hauteur)
class PlateFormeMobile(LutinPlateForme):
def __init__(self, jeu, image_photo, x, y, largeur, hauteur, amplitude):
LutinPlateForme.__init__(self, jeu, image_photo, x, y, largeur, hauteur)
self.i1 = 0
self.i2 = 0
self.amplitude = amplitude
self.sens = 0
self.vitesse = 2
def deplacer(self):
if self.i1 < self.amplitude:
self.jeu.canvas.move(self.image, self.vitesse, 0)
self.coordonnees.x1 += self.vitesse
self.coordonnees.x2 += self.vitesse
self.i1 = self.i1 + self.vitesse
self.sens = self.vitesse/3
elif self.i2 < self.amplitude:
self.jeu.canvas.move(self.image, -self.vitesse, 0)
self.coordonnees.x1 -= self.vitesse
self.coordonnees.x2 -= self.vitesse
self.i2 = self.i2 + self.vitesse
self.sens = -self.vitesse/3
else:
self.i1 = 0
self.i2 = 0
# La classe de M. Filiforme
class LutinPersonnage(Lutin):
def __init__(self, jeu):
Lutin.__init__(self, jeu)
self.images_gauche = [
PhotoImage(file="fil-G1.gif"),
PhotoImage(file="fil-G2.gif"),
PhotoImage(file="fil-G3.gif")
]
self.images_droite = [
PhotoImage(file="fil-D1.gif"),
PhotoImage(file="fil-D2.gif"),
PhotoImage(file="fil-D3.gif")
]
self.image = jeu.canvas.create_image(200, 470, \
image=self.images_gauche[0], anchor='nw')
self.x = -2
self.y = 0
self.image_courante = 0
self.ajout_image_courante = 1
self.compte_sauts = 0
self.derniere_heure = time.time()
self.coordonnees = Coords()
self.sens = 0
jeu.canvas.bind_all('<KeyPress-Left>', self.tourner_a_gauche)
jeu.canvas.bind_all('<KeyPress-Right>', self.tourner_a_droite)
jeu.canvas.bind_all('<space>', self.sauter)
def tourner_a_gauche(self, evt):
if self.y == 0:
self.x = -2
self.sens = -2
def tourner_a_droite(self, evt):
if self.y == 0:
self.x = 2
self.sens = 2
def sauter(self, evt):
if self.y == 0:
self.y = -4
self.compte_sauts = 0
def animer(self):
if self.x != 0 and self.y == 0:
if time.time() - self.derniere_heure > 0.1:
self.derniere_heure = time.time()
self.image_courante += self.ajout_image_courante
if self.image_courante >= 2:
self.ajout_image_courante = -1
if self.image_courante <= 0:
self.ajout_image_courante = 1
if self.x < 0:
if self.y != 0:
self.jeu.canvas.itemconfig(self.image, \
image=self.images_gauche[2])
else:
self.jeu.canvas.itemconfig(self.image, \
image=self.images_gauche[self.image_courante])
elif self.x > 0:
if self.y != 0:
self.jeu.canvas.itemconfig(self.image, \
image=self.images_droite[2])
else:
self.jeu.canvas.itemconfig(self.image, \
image=self.images_droite[self.image_courante])
def coords(self):
xy = self.jeu.canvas.coords(self.image)
self.coordonnees.x1 = xy[0]
self.coordonnees.y1 = xy[1]
self.coordonnees.x2 = xy[0] + 27
self.coordonnees.y2 = xy[1] + 30
return self.coordonnees
def deplacer(self):
self.animer()
if self.y < 0:
self.compte_sauts += 1
if self.compte_sauts > 20:
self.y = 4
if self.y > 0:
self.compte_sauts -= 1
co = self.coords()
gauche = True
droite = True
haut = True
bas = True
tombe = True
if self.y > 0 and co.y2 >= self.jeu.hauteur_canvas:
self.y = 0
bas = False
elif self.y < 0 and co.y1 <= 0:
self.y = 0
haut = False
if self.x > 0 and co.x2 >= self.jeu.largeur_canvas:
self.x = 0
droite = False
elif self.x < 0 and co.x1 <= 0:
self.x = 0
gauche = False
for lutin in self.jeu.lutins:
if lutin == self:
continue
co_lutin = lutin.coords()
if haut and self.y < 0 and collision_haut(co, co_lutin):
self.y = -self.y
haut = False
if bas and self.y > 0 and collision_bas(self.y, co, co_lutin):
self.y = co_lutin.y1 - co.y2
if self.y < 0:
self.y = 0
bas = False
haut = False
if bas and tombe and self.y == 0 \
and co.y2 < self.jeu.hauteur_canvas \
and collision_bas(1, co, co_lutin):
tombe = False
if gauche and self.x < 0 and collision_gauche(co, co_lutin):
self.x = 0
gauche = False
if lutin.finjeu:
self.jeu.enfonction = False
self.jeu.partie_terminee()
if droite and self.x > 0 and collision_droite(co, co_lutin):
self.x = 0
droite = False
if lutin.finjeu:
self.jeu.enfonction = False
self.jeu.partie_terminee()
if droite and gauche and lutin.__class__ == PlateFormeMobile:
if collision_bas(self.y, co, co_lutin):
if self.sens == 2:
self.x = lutin.sens + 2
elif self.sens == -2:
self.x = lutin.sens - 2
else:
self.x = lutin.sens
elif tombe and self.x != 0:
self.x = self.sens
if tombe and bas and self.y == 0 \
and co.y2 < self.jeu.hauteur_canvas:
self.y = 4
self.jeu.canvas.move(self.image, self.x, self.y)
class LutinPorte(Lutin):
def __init__(self, jeu, image_photo, x, y, largeur, hauteur,):
Lutin.__init__(self, jeu)
self.image_photo = image_photo
self.image = jeu.canvas.create_image(x, y, \
image=self.image_photo, anchor='nw')
self.coordonnees = Coords(x, y, x + (largeur / 2), y + hauteur)
self.finjeu = True
def ouvrir(self):
self.image_photo = PhotoImage(file="porte2.gif")
self.jeu.canvas.itemconfig(self.image, image=self.image_photo)
def fermer(self):
self.image_photo = PhotoImage(file="porte1.gif")
self.jeu.canvas.itemconfig(self.image, image=self.image_photo)
class Bouton:
def __init__(self, texte, commande, x, y):
self.x = x
self.y = y
self.largeur_canvas = jeu.largeur_canvas
self.hauteur_canvas = jeu.hauteur_canvas
self.bouton = Button(jeu.tk, text=texte, command=commande, font=("Helvetica", 15))
jeu.boutons.append(self.bouton)
self.bouton.pack()
print(self.bouton)
jeu.canvas.update()
self.largeur = self.bouton.winfo_width()
self.hauteur = self.bouton.winfo_height()
print(self.largeur, self.hauteur)
self.centre_larg = self.largeur / 2
self.centre_haut = self.hauteur / 2
self.bouton.place(x=self.x - self.centre_larg, y=self.y - self.centre_haut)
# Création des objets de "Jeu"
jeu = Jeu()
jeu.menu()
jeu.boucle_principale()
Quelqu'un pourrait m'aider ?>
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7 réponses
Bonjour,
Plusieurs choses :
Bonne chance
Plusieurs choses :
- N'ayant pas de lien vers tes fichiers images, on ne peut pas reproduire exactement ton cas. Si ton exemple n'est pas facilement reproductible, difficile de t'aider. Il faut soit partager un exemple minimal, soit partager tes images.
- Au delà de ton problème, la boucle principale est incorrecte : tu utilises
jeu.boucle_principale()
qui tourne en boucle. Ce n'est pas ce qu'il faut faire, je m'explique.tkinter
fournit une méthode (mainloop
) qui a l'image de ta fonction "tourne en boucle" en attente d'événements, mais contrairement à ta fonction, elle fonctionne de manière asynchrone, ce qui évite de solliciter en permanence ton CPU. - As-tu essayé pour mettre ta fenêtre en plein écran ce tutoriel ?
Bonne chance
Bonjour,
C'est le même problème que celui du 16 mars :
"Bug Tkinter déplacement de bouton après mise en plein écran"
non ?
C'est le même problème que celui du 16 mars :
"Bug Tkinter déplacement de bouton après mise en plein écran"
non ?
Pour mamiemando :
1) Je ne peux pas mettre d'image car seuls les membres le peuvent.
2) Merci pour l'info.
3) N'est-ce pas la méthode que j'utilise ?
Pour Phil :
Oui, mais je l'ai reposté car je n'avais pas eu de réponse.
1) Je ne peux pas mettre d'image car seuls les membres le peuvent.
2) Merci pour l'info.
3) N'est-ce pas la méthode que j'utilise ?
Pour Phil :
Oui, mais je l'ai reposté car je n'avais pas eu de réponse.
Bonjour FriFry
1) Partage ton code sur un site genre github et donne-nous le lien. Si tu ne sais pas utiliser git, tu peux faire plus simple et uploader une archive sur un site style https://www.cjoint.com/
2-3) Non puis que tu n'utilises pas la méthode
Bonne chance
1) Partage ton code sur un site genre github et donne-nous le lien. Si tu ne sais pas utiliser git, tu peux faire plus simple et uploader une archive sur un site style https://www.cjoint.com/
2-3) Non puis que tu n'utilises pas la méthode
mainloop.
Bonne chance
Vous n’avez pas trouvé la réponse que vous recherchez ?
Posez votre question
Bonjour,
Oui, en fait, à la ligne 429, au lieu de:
il faudrait:
Oui, en fait, à la ligne 429, au lieu de:
jeu.boucle_principale()
il faudrait:
jeu.tk.mainloop()