Créer une classe c++ sur unreal engine
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Alex_Dev_0698
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Alex_Dev_0698 Messages postés 32 Date d'inscription dimanche 31 octobre 2021 Statut Membre Dernière intervention 2 décembre 2022 - 6 déc. 2021 à 13:34
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A voir également:
- Créer une classe c++ sur unreal engine
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1 réponse
mamiemando
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Modifié le 6 déc. 2021 à 02:21
Modifié le 6 déc. 2021 à 02:21
Bonjour,
Rappels préalables
De manière générale, et indépendamment du système d'exploitation et de l'IDE, si tu veux ajouter une classe à un projet, il faut :
1. Coder cette classe,
2. Ajouter le fichier cpp et son éventuel header à ton projet (s'ils n'en font déjà pas partie)
3. Recompiler ton projet pour tenir compte de cet ajout.
4. S'il recompile avec succès, exécuter ton projet
Retour à ton msesage
Ensuite, si on revient à ce que tu dis : si ton projet ne compile pas, ça veut dire que le binaire (exécutable ou librairie) n'est pas recréé. S'il y en a un, c'est juste le résultat d'une ancienne compilation, et donc aucune des modifications que tu peux apporter depuis n'est prise en compte.
Enfin, si ton projet est bien défini (donc en fonction de l'éventuel IDE et de comment est défini ton projet), il devrait automatiquement prendre en compte l'ensemble des fichiers sources que tu lui ajoutes.
Aparté (comment ça se passe sous Linux)
N'ayant pas codé sous windows depuis de très nombreuses années, je te montre à quoi ça ressemble sous Linux. Un équivalent de Visual studio est
Pour visual studio, les notions liées à
Bonne chance
Rappels préalables
De manière générale, et indépendamment du système d'exploitation et de l'IDE, si tu veux ajouter une classe à un projet, il faut :
1. Coder cette classe,
2. Ajouter le fichier cpp et son éventuel header à ton projet (s'ils n'en font déjà pas partie)
3. Recompiler ton projet pour tenir compte de cet ajout.
4. S'il recompile avec succès, exécuter ton projet
Retour à ton msesage
Ensuite, si on revient à ce que tu dis : si ton projet ne compile pas, ça veut dire que le binaire (exécutable ou librairie) n'est pas recréé. S'il y en a un, c'est juste le résultat d'une ancienne compilation, et donc aucune des modifications que tu peux apporter depuis n'est prise en compte.
Enfin, si ton projet est bien défini (donc en fonction de l'éventuel IDE et de comment est défini ton projet), il devrait automatiquement prendre en compte l'ensemble des fichiers sources que tu lui ajoutes.
Aparté (comment ça se passe sous Linux)
N'ayant pas codé sous windows depuis de très nombreuses années, je te montre à quoi ça ressemble sous Linux. Un équivalent de Visual studio est
kdevelop.
- A la création du projet, un fichier
CMakeList.txt
est créé. Il liste notamment les librairies dont dépend le projet, les options de compilations (répertoires où chercher des headers, des librairies, etc). - A chaque fois qu'un fichier est ajouté ou supprimé du projet,
kdevelop
met à jour le fichierCMakeList.txt
(qui recense les options de compilation en fonction de ton installation et liste les fichiers du projets). - A chaque fois qu'on compile le projet :
-
kdevelop
invoquecmake
pour régénère le fichierMakefile
conformément àCMakeList.txt
, ce qui génère un fichierMakefile
. - Ensuite, le projet est compilé à l'aide de
make
, qui invoque le compilateur g++ conformément à ce qui est spécifié dans le fichierMakefile
.
-
Pour visual studio, les notions liées à
cmakeet
makesont réalisées différemment au travers du "projet visual studio", et le compilateur s'appelle porte un autre nom. Mais il n'y a pas de miracle, pour que visual studio compile un projet avec succès, il doit savoir quels fichiers sont impliqués et comment les compiler...
Bonne chance
Modifié le 6 déc. 2021 à 13:18
Et quand je le compile, la compilation du moteur est ignorée
6 déc. 2021 à 13:27
Ah je ne connais pas leur produit, donc je vais me référer à leur documentation :
Bonne chance
6 déc. 2021 à 13:34