[THREE JS] Squelette humain (sphères et cylindres)
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electroking
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2 réponses
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1 sept. 2019 à 21:25
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Je te remercie pour ta réponse, je pense que j'ai eu du mal à trouver ma reponse car mes explications étaient peu claires.
En tout cas ta réponse va bien m'aider.
Actuellement en utilisant des lignes pour créer une surface autoure de deux sphères (mes deux points), j'obtiens ce résultat :
Malheureusement, le temps de génération de ce squelette prend presque quelques dixièmes de secondes et je trouve cela assez long.
Bref, je vais regarder les liens que tu m'as envoyé ;)
En tout cas ta réponse va bien m'aider.
Actuellement en utilisant des lignes pour créer une surface autoure de deux sphères (mes deux points), j'obtiens ce résultat :
Malheureusement, le temps de génération de ce squelette prend presque quelques dixièmes de secondes et je trouve cela assez long.
Bref, je vais regarder les liens que tu m'as envoyé ;)
28 août 2019 à 14:28
Quelques remarques quand même, au cas où cela peut t'aider.
Sans connaître Three.js, je trouve quand même bizarre que tu veuilles aligner un objet sur des points dans l'espace, alors que, si par définition tu as les coordonnées de tes points dans l'espace, il paraîtrait plus simple de construire ta ligne ou ton objet par rapport à ces points avec les primitives de Three.js permettant le tracé de lignes ou de tes objets en spécifiant ces points...
Sinon, si tu tiens à faire des rotations, tu peux voir cette discussion : https://github.com/mrdoob/three.js/issues/2077
et cette intervention qui indique que si les rotations (à faire en radians) ne donnent pas le résultat attendu, cela peut être lié à l'ordre dans lequel les rotations sont faites, qui sont des rotations de Euler, Three.js utilisantl'ordre par défaut XYZ (à moins que tu ne le change) :
WestLangley commented on 19 Jun 2012
Rotations occur in the order specified by object.eulerOrder, not in the order you specify them.
The default Euler order is 'XYZ', so rotations are by default performed in the order X-first, then Y, then Z.
Rotations are performed with respect to the oject's internal coordinate system -- not the world coordinate system. So, for example, after the X-rotation occurs, the object's Y- and Z- axes will generally no longer be aligned with the world axes.
et t'aider d'exemples comme celui-ci : https://jsfiddle.net/MadLittleMods/n6u6asza/
Tu as aussi : https://discourse.threejs.org/ où tu devrais trouver de l'aide :-)