Principe d'un mod, d'une extention
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D_A_R_K_O_S
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28 janv. 2014 à 17:03
D_A_R_K_O_S Messages postés 98 Date d'inscription vendredi 1 février 2013 Statut Membre Dernière intervention 23 juin 2015 - 3 févr. 2014 à 17:19
D_A_R_K_O_S Messages postés 98 Date d'inscription vendredi 1 février 2013 Statut Membre Dernière intervention 23 juin 2015 - 3 févr. 2014 à 17:19
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ElementW
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5 octobre 2021
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2 févr. 2014 à 23:26
2 févr. 2014 à 23:26
'lut, si, si, t'es dans le bon forum ;)
N'écoute pas ce que Jeremih dit, il raconte n'importe quoi.
Comment ça modifie le jeu: le fichier en question peut modifier le jeu de trois manières: soit il modifie le code du jeu (avant son lancement), soit il est "injecté" dans le jeu, soit il est chargé par le jeu "officiel".
Par exemple les mods Minecraft nécessitent une modification du minecraft.jar: tu modifies le contenu du jeu. Il existe des mods comme ModLoader ou Forge qui s'installent comme ça et te donne accès à la deuxième méthode: ModLoader/Forge est exécuté avec le jeu et ils se chargent de rajouter d'autres mods directement dans le jeu.
La troisième méthode est possible quand le jeu est concu pour être moddé: le jeu "officiel" va chercher les mods et les exécute.
Obligatoirement codé dans le même langage: non, pas forcément.
Dans la première méthode, si: il faut que le mod apparaisse comme partie intégrante du jeu, donc dans le même langage au final (ex: le C et C++ devient de l'assembleur, le Java et Clojure deviennent du code de JVM, le C# et VB.NET deviennent du code CLR).
Sinon quand les mods sont chargés après il peuvent être interprétés, ce sont en fait des scripts: par exemple World Of Warcraft peut être moddé avec du Lua, et World Of Tanks en Python.
Variables partagées: ça dépend encore de la technique et aussi du jeu. Les mods "purs" de la première méthode partagent les variables, vu qu'ils deviennent une partie du jeu.
Pour les deux autres, ça peut plus ou moins: un ensemble de variables et fonctions (nommée API) est exposée, mais d'autres variables/fonctions plus techniques peuvent ne pas l'être; surtout si le langage diffère avec celui du jeu.
N'écoute pas ce que Jeremih dit, il raconte n'importe quoi.
Comment ça modifie le jeu: le fichier en question peut modifier le jeu de trois manières: soit il modifie le code du jeu (avant son lancement), soit il est "injecté" dans le jeu, soit il est chargé par le jeu "officiel".
Par exemple les mods Minecraft nécessitent une modification du minecraft.jar: tu modifies le contenu du jeu. Il existe des mods comme ModLoader ou Forge qui s'installent comme ça et te donne accès à la deuxième méthode: ModLoader/Forge est exécuté avec le jeu et ils se chargent de rajouter d'autres mods directement dans le jeu.
La troisième méthode est possible quand le jeu est concu pour être moddé: le jeu "officiel" va chercher les mods et les exécute.
Obligatoirement codé dans le même langage: non, pas forcément.
Dans la première méthode, si: il faut que le mod apparaisse comme partie intégrante du jeu, donc dans le même langage au final (ex: le C et C++ devient de l'assembleur, le Java et Clojure deviennent du code de JVM, le C# et VB.NET deviennent du code CLR).
Sinon quand les mods sont chargés après il peuvent être interprétés, ce sont en fait des scripts: par exemple World Of Warcraft peut être moddé avec du Lua, et World Of Tanks en Python.
Variables partagées: ça dépend encore de la technique et aussi du jeu. Les mods "purs" de la première méthode partagent les variables, vu qu'ils deviennent une partie du jeu.
Pour les deux autres, ça peut plus ou moins: un ensemble de variables et fonctions (nommée API) est exposée, mais d'autres variables/fonctions plus techniques peuvent ne pas l'être; surtout si le langage diffère avec celui du jeu.
D_A_R_K_O_S
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30 janv. 2014 à 17:44
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D_A_R_K_O_S
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2 févr. 2014 à 20:55
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Je ne suis pas sur le bon forum ?
3 févr. 2014 à 17:19
Question résolue !