Les chroniques de Sadwick, soluces complètes

Résolu/Fermé
titenelfe - 14 mai 2010 à 12:54
 Corbeau - 7 juin 2010 à 23:03
CHAPITRE UN : Silencia

DEPART : Sadwick se réveille dans sa roulotte, se demande où est Spot.

Examiner la roulotte avec la barre espace : Récupérer la griffe d'ours, frapper la tête de l'ours pour obtenir une clé. Ouvrir le tiroir et regarder dedans pour récupérer la liste de tâches. Voir que le poêle est coincé. Vous ne pouvez rien prendre d'autres, sortir donc de la roulotte.
Spot (votre chenille de compagnie) ne semble pas bien, votre frère Ben vous dit de lui donner à boire.

Faire boire Spot : Clic gauche long sur Spot, puis main pour prendre Spot. Le plonger dans le bac à lessive. Il se gonfle d'eau.
En haut à gauche de votre écran apparaît alors un menu déroulant : c'est le menu qui vous permettra de faire changer Spot de forme. Il vous sera très utile! Vous pouvez désormais le faire gonfler et dégonfler.

Partir en forêt : Retourner dans la roulotte avec Spot. Le faire passer par le trou du poêle. Récupérer le coffret. Aller dans votre inventaire, utiliser la clé avec le coffre. Vous récupérez la carte de la forêt d'Automne. Ressortir de la roulotte. Se diriger à gauche de la roulotte, vers la forêt. Prendre la pelle appuyée à la roulotte. Tenter de partir en forêt. Vous revenez au campement : vous ne pouvez vous orienter.
Parler à votre grand-père, lui dire "J'aimerai bien faire un tour dans la forêt d'Automne, mais je m'y perds toujours" S'ensuit un dialogue sans queue ni tête où pépé confond tout. Il vous donne un compas. Vous pouvez maintenant partir sans vous perdre. Profitez-en pour visiter la roulotte de pépé: Prendre la résille sur le mur, le dentier sur la souche, et le mouchoir sous le dentier. Fermer la porte, prendre le bouchon. Puis partez en forêt.

La rive :
Vous arrivez au bord d'un lac, un "étranger" se tient sur la rive. Parler à l'étranger, lui demander qui il est et ce qu'est un Chaski. Lui demander en quoi consiste sa mission. Lui proposer de l'aider dans sa mission. Etes-vous habile? "Au moins aussi habile que toi" Optimiste? "Bien sûr, je suis un clown après tout". Le messager vous teste: vous devez lui pêcher un poisson.

Pecher un poisson : Ramasser la branche devant Bobby, la combiner à la résille (prise dans la roulotte de pépé) pour obtenir une épuisette. Utiliser l'épuisette sur le lac pour pêcher un poisson, et le donner à Bobby. Vous récupérez une arrête.
Lui reparler de Shana, et lui demander où la chercher. Vous obtenez de nouvelles indications sur la carte.


A LA RECHERCHE DE SHANA :

Entrer dans les ruines :
Ramasser les deux tortues de pierre. Essuyer la mousse sur le blason (sur le front) de la statue avec le mouchoir (pris dans la roulotte de pépé).
Retourner sur la rive. Dire à Bobby "J'ai trouvé quelque chose dans les ruines", "Si tu ne me donne pas la pierre, nous ne pourrons jamais trouver Shana" puis "mais tu m'as promis que tu m'aiderais à parler à Shana". Bobby vous confie la pierre chuchotante.
Retourner aux ruines. Placer la pierre chuchotante dans le trou. S'ensuit un tremblement de terre, et Spot mange la pierre. Retourner sur la rive. Prendre le couteau et les bombes. Retourner aux ruines à nouveau. Utiliser le couteau sur le buisson pour ouvrir le passage.

Obtenir la poudre de pierre: Parler aux frères de pierre. Leur demander où trouver Shana, et si elle n'habite plus ici. Leur demander 'et qu'est-ce qu'on fait toute la journée quand on est une pierre". Dire "je ne suis pas un blanc-bec".
Test des pierres : Shana est une femme-serpent mystique, les plus oeil ont 11 yeux, et Kalida habite au milieu du lac. Les pierres vous confient la poudre de pierre.

Entrer chez Shana : Ouvrir la porte, mais passer par derrière, comme si vous vouliez en sortir. Vous vous retrouvez dans la maison de Shana.

Appeler Shana : Les pierres peuvent vous apprendre qu'il" se passe quelque chose" midi et demi. Examiner l'horloge. Utiliser l'arrête dans votre inventaire avec le cadran pour avoir l'aiguille des heures. Placer les aiguilles sur midi et demi, et cliquer sur le bouton du milieu. Faire "main" sur la note éclairée.

Les énigmes des notes :"Fais une faveur au géant endormi": Placer les aiguilles sur midi 1/4 (l'heure où vous devez laver Bruno sur votre liste de tâche -prise dans le tiroir de votre roulotte-). Faire "main" sur la note éclairée.
"Les couleurs reviennent dans le monde" : Mettre les aiguilles de l'horloge sur 5h30 (heure du lever de soleil sur vos taches).

Dialogue avec Shana : Shana apparaît. Lui dire que Bobby vous envoie, que les Asgils l'ont capturés. Dire que vous aidez Bobby dans sa mission. Demander ce qui arrivera sans la pierre chuchotante. Shana entre en transe puis vous demande ce qu'elle vous a dit. Dire la vérité, puis dire qu'elle vous a prédit de sauver le monde. Lui demander comment aller à Corona. Shana vous dit de trouver Kalida.
Sortir des ruines. Une créature joue avec un oeuf rouge, mais vous ne pouvez lui prendre pour l'instant.


ALLER SUR L'ILE DE KALIDA

Préparatifs :
(Quelques aller-retour seront necessaires ) Aller à la grotte. Faire gonfler spot (menu en haut à gauche) et utiliser le Spot gros avec le bol sur l'idole. Vous récupérez le bol.
A l'arbre : Utiliser le bouchon (pris derrière la porte de la roulotte de pépé) sur le trou. Récupérer la résine avec le bol. Ouvrir votre inventaire : utiliser la résine avec la griffe d'ours, le dentier et les tortues (pris successivement : dans votre roulotte, dans la roulotte de pépé et aux ruines). Vous obtenez un "monstre affreux". Aller au crique.

Obtenir l'oeuf de noahi : Entrer dans votre roulotte, récupérer le bonnet par terre, et le pétrifier avec la poudre de pierre. Parler à Ben, lui demander s'il a senti le tremblement de terre. Lui demander s'il n'a vraiment jamais peur, et lui parler des Asigls. Lui dire que les Asgils ont des griffes tranchantes, deux têtes, et des dents acérées. Puis utiliser votre "monstre affreux" sur Ben. Récupérer la balle, et prendre le pantalon de pépé sur le fil. Aller aux ruines : Echanger la balle contre l'oeuf du triton.

Spot de feu : Retourner au cirque, et utiliser l'oeuf de noagi avec le piège à dragons de feu. Utiliser Spot avec les dragon : il obtient une nouvelle forme, le Spot de feu.

Descendre dans la grotte : Aller à la grotte, entrer dans la grotte derrière les totems. Gonfler Spot, et l'utiliser sur les yeux. Récupérer la corde. Retourner au cirque, tremper la corde dans la soupe de pétrole de pépé (dans sa roulotte) et associer la corde couverte de pétrole avec les bombes. Puis retourner à l'arbre.

Utiliser l'arbre comme canon:
A l'arbre, tenter d'attraper les lucioles. (Si elles se réfugient dans l'arbre, c'est que vous n'avez pas bouché le trou avec le bouchon trouvé dans la roulotte de pépé, derrière la porte). Soulever la pierre. Creuser avec la pelle (prise près de votre roulotte). Entrer dans le trou. Poser les bombes et utiliser le Spot de feu dessus pour les allumer. Monter. Utiliser le bonnet pétrifié (bonnet pris sur le sol de votre roulotte et pétrifié avec la poudre de pierres des frères de pierre) sur le trou. Faire "main" sur le bonnet, et "c'est parti!"
?(Si vous n'allez qu'à la rive, c'est qu'il vous faut le pantalon de pépé : faire peur à Ben et récupérer le pantalon)

13 réponses

A y est, toutes finies! Les coluces sont complète, et je l'espère, assez claire et simple en spoilant le moins possible^^
7
La suite :

CHAPITRE TROIS : Chez les Asgils


ENTRER CHEZ LES ASGILS :

Ouvrir la porte : Prendre la pierre sur le support. Retourner aux leviers à gauche de l'écran, et bouger le second et le dernier levier.
(IMG)
Retourner sur le support. Les rochers devant l'écran forment un crane, la porte s'ouvre.

Passer le garde : Regarder par la fenêtre. Vous découvrez le complot des Asgils. Prendre la corde dans la salle, près de la fenêtre. Associer la corde et la pierre. Accrocher le tout à la corne du gros squelette. Le garde assommé, vous pouvez entrer dans la salle. Regarder le plan de bataille, tenter de sortir. Loucaux revient et vous voit.

Sortir du cachot : Regarder la botte de foin. Il y a une aiguille dedans, haha! Prendre du foin. Tenter de faire sortir la clé de la serrure en utilisant l'aiguille sur le trou de serrure. Appeler le garde (faire "bouche" sur la porte). Dire "J'ai faim!" puis "je veux me plaindre auprès du cuisinier". Puis dire au garde qu'il peut partir chercher le cuisinier. Associer l'aiguille et la cuillère. Vider le plateau de soupe de moisissure dans le vide-ordure, puis poser le plateau collant dans le pase-plat sous la porte. Utiliser l'aiguille associée à la cuillère sur le trou de serrure. Récupérer le plateau. Utiliser la cuillère sur le plateau dans votre inventaire. Utiliser la clé sur la serrure.


LA SOUPE DE MOISISSURE :

L'armurerie : Monter à l'étage (3°porte). Prendre la première porte, tout à gauche. Prendre la porte à côté de celle où vous arrivez. Prendre la matraque près de la grosse armure, puis l'arc et le couteau près de la porte.

Le cuisinier : Fermer la porte de l'armurerie. Parler à l'armure. Demander "qui es-tu?" puis menacer de le dénoncer. Menacer d'en parler au chef, qui s'appelle Loucaux. Dites "Je sais où se trouve le cuisinier". Lui redemander pourquoi il se cache, lui demander son plat préféré, puis la recette. Hurler "HEEE HOOO!! LOOUUUUCAAAUUUX!!!" puis "JE SAIS OU SE TROUVE LE CUISINIIIIIIEEER" et "ICIII!! DANS L'ARSENAAAAL!!".

Quelque chose de l'air : Entrer dans la cuisine (1°porte). Prendre les baguettes, le plat et la côte. Attraper la mouche avec les baguettes. Aller au fond, mettre la mouche dans la marmite.

Quelque chose de la terre : Couper les champignons près de la marmite avec le couteau (pris dans l'armurerie). Mettre les champignons dans la marmite.

Quelque chose de l'eau : Utiliser le couteau sur la meule. Couper la corde du pont-levis avec le couteau affûté. Franchir le pont-levis. Couper le noeud de la corde avec le couteau. Récupérer la corde et la pièce qui est à côté. Retourner à Asgilia. Affuter la pièce. Associer la pièce affutée et la côte, puis la flèche et l'arc, puis l'arc et la corde. Aller à la jauge (au fond à droite au rez-de-chaussé). Utiliser l'arc sur la poutre. Utiliser la corde pour passer de l'autre côté. S'approcher de la grenouille. Utiliser le plateau collant sur le siège de la grenouille. S'éloigner. Récupérer la grenouille. Retourner à la cuisine et mettre la grenouille dans la marmite.

Quelque chose de vous-même : Utiliser "bouche" sur la marmite pour cracher dedans.
Servir la soupe de moisissure : Mettre le foin (pris dans la prison) sur le feu, puis utiliser bouche sur le feu pour souffler dessus. Utiliser la matraque avec la bête à fourrure. Utiliser l'assiette (prise sur la table) avec la marmite, poser le plat sur la talbe. Sonner le gong avec la matraque. Loucaux dévore la soupe, il ne vous voit même pas lorsque vous sortez.

Libérer Spot : Pour libérer Spot, il vous faut faire et servir la soupe de moisissure avant ! (voir plus haut) Pendant que Loucaux mange, retourner à la salle de Loucaux. Regarder par la fenêtre. Parler à Spot. Transformer Spot en Spot de feu. Transformer Spot en 5mini Spots, et le faire passer par le trou sous la porte.


OUVRIR LES VANNES : Avant d'ouvrir les vannes, servir la soupe de moisissure à Loucaux, et libérer Spot! (voir plus haut)

La clé : Après avoir fait manger la soupe de moisissure à Loucaux, et libéré Spot, retourner dans la cuisine. Prendre la clé sur Loucaux endormi.

Première vanne : La première vanne est près de la jauge (tout à droite au rez-de-chaussé).

Vanne dans la cellule : Aller dans la cellule, utiliser le Spot de feu sur le foin. Utiliser la clé sur la vanne, ouvrir la vanne.

Vanne de l'armurerie : Aller à l'armurerie. Toucher le mur à droite de l'armure (entre les deux ronds bleus affichés par la barre espace!) Vous découvrez un passage secret. Entrer, utiliser la clé sur la vanne, ouvrir la vanne.

Vanne cachée : Aller dans la salle de Loucaux (l'ouvrir avec la clé). Frapper trois fois le gong du milieu (avec la flèche vers la droite). Ressortir. Vous arrivez au 2° étage d'Asgilia. Prendre la première porte à droite. Prendre ensuite la porte toute à droite.


SORTIR D'ASGILIA :

Récupérer le seau : Une fois dans la salle cachée (trouvable avec les gongs de la salle de Loucaux) utiliser la matraque deux fois sur le gong de gauche. Ressortir, et entrer dans la porte toute à gauche. Vous arrivez à la porte du mileu au rez-de-chaussé.
Retourner à la salle de Loucaux. La salle est fermée, mais la fenêtre est allumée. Regarder par la fenêtre, prendre le seau qui est à portée avec la matraque ou la sorte de fourchette. Le seau tombe à terre.
Retourner à la salle cachée, sonner une fois le gong de gauche. Retourner chez Loucaux, récupérer le seau.

Le levier : Aller à la jauge. Ouvrir la vanne si ce n'est pas déjà fait. Associer la sorte de fourchette avec le seau, et le tout avec le levier. Mettre Spot en mode 5petits Spots, les lancer dans le seau. Puis faire gonfler Spot. Utiliser l'ascenseur.


LA GARE: Prendre la pierre ronde en haut de l'ascenseur.

Le gardien de la gare : Parler au gardien. Lui demander de l'aide. Lui dire que vous voulez aller à Corona. Lui dire qu'il ne peut pas vous aider. Lui demander "il y a donc un train?". Demander à voir la locomotive. Dites que vous seriez prêt à payer 10pièces d'or. Lui demander comment vont les affaires, puis lui dire que vous avez des propositions. Parler de la lessive, puis des oiseaux. Parler des employés grognons, et proposer d'engager un clown.

Travail de conseiller : Proposer une réduction pour les employés. Parler de renommer le musée pour le "Musée Médium de Maurice". Puis de baisser les prix.
Travail de blanchisseur : Prendre le pantalon de pépé, la chemise et la corde.
Travail de jardinier - Chasser les oiseaux : Utiliser la matraque avec le jardin. Puis utiliser les baguettes avec la matraques, et la chemise avec le tout.
Redemander ensuite à voir la locomotive.


AU MUSEE MEDIUM DE MAURICE: Utiliser l'ascenseur et prendre le train.

Les rouages : Utiliser la sort de fourchette sur le trou près de l'étagère. Utiliser le pantalon de pépé sur les rouages. Vous ne pouvez toujours pas atteindre l'ascenseur ainsi: vous n'avez pas le temps d'actionner le levier puis l'ascenseur.

Dernière forme de Spot: Utiliser la corde sur la rampe. Gonfler Spot et l'utiliser sur la corde. Actionner le levier.

Prendre l'ascenseur : Enlever le pantalon de pépé des rouages, et attacher le Spot plat à la place. Utiliser le couteau sur le support d'étagère. Utiliser la pierre sur l'étagère, puis aller dans l'ascenseur.

Faire brûler le charbon : Utiliser le Spot plat avec la boîte à charbon, puis le changer en SPot de feu.

Enlever le cadenas : Utiliser le Spot plat sur l'antidémarrage, puis le transformer en Spot gonflé.
Vous partez pour Corona... La suite plus tard
2
CHAPITRE TROIS : Chez les Asgils


ENTRER CHEZ LES ASGILS :

Ouvrir la porte : Prendre la pierre sur le support. Retourner aux leviers à gauche de l'écran, et bouger le second et le dernier levier.
(IMG)
Retourner sur le support. Les rochers devant l'écran forment un crane, la porte s'ouvre.

Passer le garde : Regarder par la fenêtre. Vous découvrez le complot des Asgils. Prendre la corde dans la salle, près de la fenêtre. Associer la corde et la pierre. Accrocher le tout à la corne du gros squelette. Le garde assommé, vous pouvez entrer dans la salle. Regarder le plan de bataille, tenter de sortir. Loucaux revient et vous voit.

Sortir du cachot : Regarder la botte de foin. Il y a une aiguille dedans, haha! Prendre du foin. Tenter de faire sortir la clé de la serrure en utilisant l'aiguille sur le trou de serrure. Appeler le garde (faire "bouche" sur la porte). Dire "J'ai faim!" puis "je veux me plaindre auprès du cuisinier". Puis dire au garde qu'il peut partir chercher le cuisinier. Associer l'aiguille et la cuillère. Vider le plateau de soupe de moisissure dans le vide-ordure, puis poser le plateau collant dans le pase-plat sous la porte. Utiliser l'aiguille associée à la cuillère sur le trou de serrure. Récupérer le plateau. Utiliser la cuillère sur le plateau dans votre inventaire. Utiliser la clé sur la serrure.


LA SOUPE DE MOISISSURE :

L'armurerie : Monter à l'étage (3°porte). Prendre la première porte, tout à gauche. Prendre la porte à côté de celle où vous arrivez. Prendre la matraque près de la grosse armure, puis l'arc et le couteau près de la porte.

Le cuisinier : Fermer la porte de l'armurerie. Parler à l'armure. Demander "qui es-tu?" puis menacer de le dénoncer. Menacer d'en parler au chef, qui s'appelle Loucaux. Dites "Je sais où se trouve le cuisinier". Lui redemander pourquoi il se cache, lui demander son plat préféré, puis la recette. Hurler "HEEE HOOO!! LOOUUUUCAAAUUUX!!!" puis "JE SAIS OU SE TROUVE LE CUISINIIIIIIEEER" et "ICIII!! DANS L'ARSENAAAAL!!".

Quelque chose de l'air : Entrer dans la cuisine (1°porte). Prendre les baguettes, le plat et la côte. Attraper la mouche avec les baguettes. Aller au fond, mettre la mouche dans la marmite.

Quelque chose de la terre : Couper les champignons près de la marmite avec le couteau (pris dans l'armurerie). Mettre les champignons dans la marmite.

Quelque chose de l'eau : Utiliser le couteau sur la meule. Couper la corde du pont-levis avec le couteau affûté. Franchir le pont-levis. Couper le noeud de la corde avec le couteau. Récupérer la corde et la pièce qui est à côté. Retourner à Asgilia. Affuter la pièce. Associer la pièce affutée et la côte, puis la flèche et l'arc, puis l'arc et la corde. Aller à la jauge (au fond à droite au rez-de-chaussé). Utiliser l'arc sur la poutre. Utiliser la corde pour passer de l'autre côté. S'approcher de la grenouille. Utiliser le plateau collant sur le siège de la grenouille. S'éloigner. Récupérer la grenouille. Retourner à la cuisine et mettre la grenouille dans la marmite.

Quelque chose de vous-même : Utiliser "bouche" sur la marmite pour cracher dedans.
Servir la soupe de moisissure : Mettre le foin (pris dans la prison) sur le feu, puis utiliser bouche sur le feu pour souffler dessus. Utiliser la matraque avec la bête à fourrure. Utiliser l'assiette (prise sur la table) avec la marmite, poser le plat sur la talbe. Sonner le gong avec la matraque. Loucaux dévore la soupe, il ne vous voit même pas lorsque vous sortez.

Libérer Spot : Pour libérer Spot, il vous faut faire et servir la soupe de moisissure avant ! (voir plus haut) Pendant que Loucaux mange, retourner à la salle de Loucaux. Regarder par la fenêtre. Parler à Spot. Transformer Spot en Spot de feu. Transformer Spot en 5mini Spots, et le faire passer par le trou sous la porte.


OUVRIR LES VANNES : Avant d'ouvrir les vannes, servir la soupe de moisissure à Loucaux, et libérer Spot! (voir plus haut)

La clé : Après avoir fait manger la soupe de moisissure à Loucaux, et libéré Spot, retourner dans la cuisine. Prendre la clé sur Loucaux endormi.

Première vanne : La première vanne est près de la jauge (tout à droite au rez-de-chaussé).

Vanne dans la cellule : Aller dans la cellule, utiliser le Spot de feu sur le foin. Utiliser la clé sur la vanne, ouvrir la vanne.

Vanne de l'armurerie : Aller à l'armurerie. Toucher le mur à droite de l'armure (entre les deux ronds bleus affichés par la barre espace!) Vous découvrez un passage secret. Entrer, utiliser la clé sur la vanne, ouvrir la vanne.

Vanne cachée : Aller dans la salle de Loucaux (l'ouvrir avec la clé). Frapper trois fois le gong du milieu (avec la flèche vers la droite). Ressortir. Vous arrivez au 2° étage d'Asgilia. Prendre la première porte à droite. Prendre ensuite la porte toute à droite.


SORTIR D'ASGILIA :

Récupérer le seau : Une fois dans la salle cachée (trouvable avec les gongs de la salle de Loucaux) utiliser la matraque deux fois sur le gong de gauche. Ressortir, et entrer dans la porte toute à gauche. Vous arrivez à la porte du mileu au rez-de-chaussé.
Retourner à la salle de Loucaux. La salle est fermée, mais la fenêtre est allumée. Regarder par la fenêtre, prendre le seau qui est à portée avec la matraque ou la sorte de fourchette. Le seau tombe à terre.
Retourner à la salle cachée, sonner une fois le gong de gauche. Retourner chez Loucaux, récupérer le seau.

Le levier : Aller à la jauge. Ouvrir la vanne si ce n'est pas déjà fait. Associer la sorte de fourchette avec le seau, et le tout avec le levier. Mettre Spot en mode 5petits Spots, les lancer dans le seau. Puis faire gonfler Spot. Utiliser l'ascenseur.


LA GARE: Prendre la pierre ronde en haut de l'ascenseur.

Le gardien de la gare : Parler au gardien. Lui demander de l'aide. Lui dire que vous voulez aller à Corona. Lui dire qu'il ne peut pas vous aider. Lui demander "il y a donc un train?". Demander à voir la locomotive. Dites que vous seriez prêt à payer 10pièces d'or. Lui demander comment vont les affaires, puis lui dire que vous avez des propositions. Parler de la lessive, puis des oiseaux. Parler des employés grognons, et proposer d'engager un clown.

Travail de conseiller : Proposer une réduction pour les employés. Parler de renommer le musée pour le "Musée Médium de Maurice". Puis de baisser les prix.
Travail de blanchisseur : Prendre le pantalon de pépé, la chemise et la corde.
Travail de jardinier - Chasser les oiseaux : Utiliser la matraque avec le jardin. Puis utiliser les baguettes avec la matraques, et la chemise avec le tout.
Redemander ensuite à voir la locomotive.


AU MUSEE MEDIUM DE MAURICE: Utiliser l'ascenseur et prendre le train.

Les rouages : Utiliser la sort de fourchette sur le trou près de l'étagère. Utiliser le pantalon de pépé sur les rouages. Vous ne pouvez toujours pas atteindre l'ascenseur ainsi: vous n'avez pas le temps d'actionner le levier puis l'ascenseur.

Dernière forme de Spot: Utiliser la corde sur la rampe. Gonfler Spot et l'utiliser sur la corde. Actionner le levier.

Prendre l'ascenseur : Enlever le pantalon de pépé des rouages, et attacher le Spot plat à la place. Utiliser le couteau sur le support d'étagère. Utiliser la pierre sur l'étagère, puis aller dans l'ascenseur.

Faire brûler le charbon : Utiliser le Spot plat avec la boîte à charbon, puis le changer en SPot de feu.

Enlever le cadenas : Utiliser le Spot plat sur l'antidémarrage, puis le transformer en Spot gonflé.
Vous partez pour Corona... La suite plus tard
2
Euh, bonjour, moi j'ai un petit souci, Sadwick me dit qu'il manque quelque chose quand je mets la pierre en relation avec l'étagère. Peux-tu m'adire s'il te plaît??
Merci d'avance,
Cécile
0
Autant pour moi! J'ai oublié de noter qu'il faut utiliser le pantalon avec le levier avant d'actionner l'ascenseur à nouveau!!
0
Merci, c'est gentil, je peux enfin avancer. Génial ta soluce en tout cas, ça m'a bien aider!!
0
CHAPITRE QUATRE : Corona


ENTRER DANS LE CHATEAU :

Utiliser le Spot plat sur l'interstice sous la porte (attention, il n'y a qu'un endroit où ca marche).

Spot dans le château :
Se diriger tout à gauche de l'écran. Utiliser le Spot de feu sur la touffe d'herbe. Utiliser les 5minis Spots sur le trou. Utiliser le Spot gonflé sur la bascule, puis se changer vite en Spot chenille. Se diriger vers la gouttière, se rechanger en 5 minis Spots, et se glisser dans la gouttière. Dans le tonneau, se rechanger en Spot gonflé.
Se rechanger en 5 minis-Spot, se reglisser dans le trou, se regonfler pour tomber sur la bascule, mais se changer cette fois en 5minis-Spots avant que la pierre ne retombe. Une fois dans la chaussette, se changer en Spot gonflé et se déplacer sur la droite. Se changer ensuite en Spot de feu. Il ne vous reste plus qu'à vous rechanger en Spot gonflé et à vous laisser tomber sur la roue.
Avant d'entrer : Penser à récupérer le pantalon du messager qui est à présent sur les buissons, et le bâton près du buisson avant d'entrer dans la cour.


DANS LE CHATEAU :

Vous pouvez parler à Bobby dans la grange, mais il parle beaucoup pour ne rien dire ^^
Entrer dans le château.

Trouver la salle d'astronomie : Monter à l'étage. Tirer la tapisserie. Utiliser le levier. Une porte s'ouvre. Vous ne pouvez pas l'emprunter : elle se referme. Utiliser le Spot plat avec le bouclier, puis le faire gonfler. Utiliser le bâton (pris près du buisson devant la porte du château) avec la chaîne. Franchir la porte et monter l'escalier.

Parler à l'astronome : Regarder les lexiques de la bibliothèque près de la porte. Les livres sont en désordre. Il vous suffit de les remettre en ordre (A à G, H à N, O à U et V à Z) et l'astronome reparle avec les bonnes lettres^^
Lui demander "quel est le problème avec la fontaine?" Et proposer de faire quelque chose. Avant de partir, récupérer la craie sur le tableau, la manivelle sur le sol, l'ornement de lune sur le sytème solaire, le heurtoir sur le côté de la bibliothèque, et la clé sur la porte.


TROUVER DE L'HUILE

Le blason en ordre : Malheureusement je ne sais pas le faire rapidement lol mais à force de tâtonnements on y arrive^^ Pour vous aider, la mosaïque finale doit ressembler à ça: http://a51.idata.over-blog.com/1/82/93/34/Sadwick/coatofarmsslider.jpg
(Croyez-moi, ca aide beaucoup d'avoir le model!^^)
Retourner dans la salle du trône, ouvrir le coffre avec la clé. Faire main sur le trône ouvert pour récupérer une pince, un pied-de-biche et une scie. Utiliser le pied-de-biche avec la mosaïque sur le sol. Utiliser le morceau de mosaïque sur le blason : il coïncide, mais il vous faut du bleu ciel royal.

Le bleu ciel royal : Aller dans la cour, utiliser la manivelle avec le puits, prendre le seau d'eau. Se diriger vers la porte de la tour, entre la grange et l'entrée. Utiliser le heurtoir avec la porte. Entrer. Prendre le flacon vide et l'utiliser avec le mélangeur de peinture. Actionner les soupapes de haut en bas : ++- / +++/ -++ (http://a52.idata.over-blog.com/1/82/93/34/Sadwick/blueprep.jpg Actionner le levier. Prendre le flacon de peinture bleu.
Ouvrir la commode, prendre le mortier et le pilon. Utiliser la craie avec. Utiliser la poudre de craie avec le seau d'eau. Utiliser le pot de peinture bleue avec la peinture blanche. Utiliser le résultat sur la mosaïque.

Ouvrir les oubliettes : Dans la salle du trône, utiliser le fragment de mosaïque (ouvrir le coffre et faire du bleu ciel royal avant -voir plus haut-) avec la mosaïque reconstituée (voir plus haut pour reconstituer la mosaïque). La porte des oubliettes s'ouvre.

Couper la branche d'olivier :
Dans les oubliettes, prendre la main de squelette. Utiliser l'ornement de lune (pris dans la salle d'astronomie) sur le moignon d'os. Utiliser le pantalon du messager sur le crochet à côté de la cage vide, et utiliser Spot (normal) avec le pantalon. Entrer dans la cage vide, et faire gonfler Spot. Prendre la branche d'olives. Avant de partir, utiliser la pince sur le lit de clous.

Faire de l'huile : Retourner au labo de peinture. Regarder le labyrinthe de tuyaux. Déplacer les tuyaux pour arriver à ce résultat : http://a52.idata.over-blog.com/1/82/93/34/Sadwick/TUYAUXBOUCHONS.jpg
Ne pas oublier de placer les bouchons.
Utiliser les olives sur le ballon de verre, et le Spot de feu sur le tout.

Récupérer l'huile :
Transformer Spot en 5mini-Spots. Les utiliser sur le flacon d'huile. Aller dans la grange. Ramasser le fil par terre. Regarder dans le bac. Utiliser le seau vide sur la vache.

Mettre l'huile dans le réservoir - l'entonnoir : Utiliser les clous (pris avec la pince sur le lit de clous dans les oubliettes) sur le tableau. Prendre le cornet acoustique de l'astronome. Utiliser le cornet avec le réservoir, puis l'huile avec le tout.



REPARER LE SYSTEME PLANETAIRE : Il vous faut d'abord faire de l'huile (voir plus haut)

Récupérer la pierre chuchotante :
Aller aux oubliettes. Utiliser le Spot de feu sur le brasier. Faire "main" sur le brasier pour le placer derrière le chevalet. Utiliser la scie sur le chevalet (prise sous le trône -clé de la salle d'astronomie sur le coffre de la salle du trône). Transformer Spot en Spot plat. Utiliser Spot avec le chevalet. Associer la main de squelette à la pince, et le fil au tout. Utiliser le résultat avec Spot.

Réparer le système solaire :
(il vous faudra d'abord faire de l'huile et récupérer la pierre chuchotante -voir plus haut-) Dans la salle d'astronomie, utiliser la pierre chuchotante sur la prise libre entre la planète verte et violette. Lire les lexiques en haut de la bibliothèque. Les informations que vous recevez vont vous permettre de replacer les planètes. Pour cela, combiner ces informations au schéma sur le tableau (demander à l'astronome ce qu'il signifie) et au tableau périodique des couleurs sur le mur du laboratoire :
http://a51.idata.over-blog.com/1/82/93/34/Sadwick/planetdrawing.jpg
et http://a52.idata.over-blog.com/1/82/93/34/Sadwick/periodic-20table.jpg
Déplacer les planètes pour arriver à ce résultat :
http://a52.idata.over-blog.com/1/82/93/34/Sadwick/planets.jpg
Utiliser ensuite la manivelle sur l'engrenage. (Ce passage demande un peu de doigté, si vous allez trop loin l'outil main revient et la manivelle retourne dans votre inventaire^^)
Utiliser ensuite le flacon vide sur l'eau de vie pour l'amener au roi.

Empêcher la collision des mondes :
Utiliser la manivelle avec l'engrenage.


LOUCAUX

Après son dialogue avec Gourney, parler à Loucaux.

Sortir de la cage :
Parler à la porte. Dites que vous voulez changer de cellule. Prendre des cailloux. Utiliser les cailloux sur le messager. Prendre la cale en pierre. Utiliser la cale sur la poulie de la cage d'à côté. Relancer des cailloux sur le messager. Prendre le cocon de Spot et l'élixir de vie. Remonter dans la cage.

Sortir du cachot : (Il faut d'abord sortir de la cage) Prendre le pied de biche. Parler à la porte. Demander à parler à Loucaux. Dites que vous avez une proposition. Proposer vos services de clown. Parler de roter l'alphabet. Roter les initiales de Loucaux : L-O-U-C-A-U-X.

Rejoindre la salle s'astronomie : Une fois promus clown de Loucaux, sortir du château (direction cour). Utiliser main sur la sacoche. Entrer dans le château. Monter à l'étage. Utiliser le pied de biche sur les tuyaux. Aller dans la salle d'astronomie.

Libérer l'astronome :
Utiliser le pied de biche avec le télescope. Utiliser le débris sur l'astronome.

Numéro de l'homme-canon :
Après avoir libéré l'astronome, ramasser la corde. Prendre l'entonnoir. Utiliser la corde avec le réservoir d'huile. Utiliser la corde huilée avec les bombes. Utiliser les bombes avec le télescope cassé. Utiliser le cocon de Spot avec le cornet acoustique. Utiliser le résultat avec le télescope cassé. Utiliser le débris avec le rayon de lumière.

Rejoindre la chambre du roi :
Sortir de la salle d'astronomie par la porte royale. Tenter de rejoindre la tour d'en face. Puis utiliser l'eau de vie avec la gouttière.

Trouver le roi :
Ramasser le pantalon de pépé devant la tour du roi. Utiliser le pantalon sur le miroir. Casser le miroir avec le pied de biche.




"Mais où est mon pantalon??" :D
2

Vous n’avez pas trouvé la réponse que vous recherchez ?

Posez votre question
michellefland Messages postés 9 Date d'inscription jeudi 13 mai 2010 Statut Membre Dernière intervention 17 avril 2011 3
14 mai 2010 à 16:29
un grand merci pour ta soluce mais il manque les chapitre 3 et 4 verifie bien qui a pas d'erreur dans ta soluce dans les 4 chapitre que le cheminement est exacte est pour les enigme tu peut metre des copie-ecran pour savoir exactement comment reussir tout les enigme et ta soluce est bien faite continue comme ça l'autre soluce de jeuxvideo.com il ya quelque erreur dans la soluce j'espere que toi tu ferra bien attention que la soluce complete en francais et parfaite sans aucune erreur et avec copie ecran pour reussir tout les enigme voila un grand merci previent moi en postant ici sitot que tu a tout fini et encore un grand merci de tout tes effort
1
michellefland Messages postés 9 Date d'inscription jeudi 13 mai 2010 Statut Membre Dernière intervention 17 avril 2011 3
14 mai 2010 à 16:50
ho sinon sur gamekult ou jeuxvideo.com ou les deux et autres site
1
Michellefland: J'ai voulu poster sur jeuxvidéos.com, mais ils m'ont refusé mes soluces car ils en avaient dé une de postée. J'ai trouvé ca dommage, surtout si comme tu dis leur soluce comporte des erreurs! Mais bon, tant pis peur eux na^^
1
"Libérer Spot : Pour libérer Spot, il vous faut faire et servir la soupe de moisissure avant ! (voir plus haut) Pendant que Loucaux mange, retourner à la salle de Loucaux. Regarder par la fenêtre. Parler à Spot. Transformer Spot en Spot de feu. Transformer Spot en 5mini Spots, et le faire passer par le trou sous la porte. "

J'espère que c'est clair et que je n'ai pas fait d'erreur?? Normalement non, mais quelqu'un d'autre m'a posé la question sur un autre forum alors je me pose la question... En fait après avoir parlé à Spot, le menu déroulant en haut à droàite réapparait, et on peut à nouveau le faire changer de forme :)
1
michellefland Messages postés 9 Date d'inscription jeudi 13 mai 2010 Statut Membre Dernière intervention 17 avril 2011 3
15 mai 2010 à 21:55
en tout ca merci beaucoup pour la soluce
1
Bonjour! merci pour ces soluce sa m'a bien aider!
Par contre je suis coincé...
Lorsque je met le bonnet pétrifier dans le trou de l'arbre et que je fait "main" sadwick le reprend et ne s'assoit pas dessus comme il devrais le faire ...
Pouvez vous m'aidez? SVP
1
As-tu bien placé et allumé les bombes dans l'arbre avant de grimper au sommet?
Sinon essaie en faisant "oeil" mais normalement c'est bon avec "main" si tu as allumé les bombes. Et fait attention à bien avoir le pantalon, ou tu dois recommencer ton décollage :)
Préviens-moi si c'est "oeil" qu'il fallait faire, que je corrige...
0
ah non en fait j'attendais que les bombes explosait pour mettre le bonnet... =_="
Mais c'est bon j'ai compris :D Merci beaucoup ta soluce est parfaite ;)
0
CHAPITRE DEUX : Kalida

DEPART:
Sadwick se réveille sur l'île, un ermite le regarde. Epuiser toutes les conversations avec l'ermite. Partir dans la même direction que lui. Arrivé au pont, prendre la pelle cassée au pied du pont. Franchir le pont.

La maison de Baldo : Monter les escaliers jusqu'à la deuxième maison (la première à être ouverte). Parlez avec Baldo. Il vous apprend que le patron de l'île craint le réveil de Kalida, et interdit ainsi tout bruit sur l'île (la cloche, l'usine et la corne de brume). Prendre l'échelle et la dent du tapis singe, puis aller dans la pièce d'à côté. Vous arrivez devant une porte qui ne s'ouvre plus : les rouages sont cassés. Prendre le rouage cassé et la hache. Ouvrir le placard : un étrange oiseau en sort. Retourner voir Baldo, lui demander des infos sur l'oiseau.


TENTER DE REVEILLER KALIDA :

Sonner la cloche : Aller dans l'usine, et prendre le silex sur le sol. Retourner au pont, couper la corde avec le silex. Associer la corde et le crochet (pris sur le tapis de la cabane de Bando). Retourner au village, Utiliser la corde et le crochet avec la cloche, et tirer sur la corde. Bando se fait enguirlander à votre place par le patron. Retourner chez Bando, prendre la clé sur la fenêtre et la chaussette sur le tabouret.

Sonner la corne :
Utiliser la clé (prise chez Bando après avoir sonné la cloche) avec la porte de la cabane fermée. Prendre la baguette de chef d'orchestre, et le parchemin de notes. Gonfler Spot, et l'utiliser sur la corne. Le pantalon qui bouchait la corne s'envole par la fenêtre.

Récupérer le pantalon : Retourner chez Bando. Fermer la porte. Utiliser "main" sur le trou de souris pour frapper. Utiliser la chaussette de Bando (prise sur son tabouret) avec le trou de souris. Prendre la souris. Retourner sur les marches et utiliser la souris avec le pantalon. Il s'agit du pantalon de pépé!

Relancer l'usine : Aller chez Ruben, tout en haut de l'île. Utiliser l'échelle avec la fenêtre, entrer par la fenêtre. (Si Sadwick "préfère ne pas y aller pour l'instant", entrer et sortir de l'usine). Utiliser le pantalon sur l'animal de compagnie de Ruben. Monter à l'étage. Prendre une perle et ressortir par la porte pour réveiller Ruben. Ruben sent qu'il manque une perle, et ordonne à Bando de relancer l'usine.

La pelle pour Bando : Aller au port, utiliser la hache (prise dans la salle derrière chez Bando) sur la hampe (au bout du port). Associer la hampe et la pelle cassée. Donner la pelle réparée à Bando.

Faire les 5 mini Spots : Utiliser Spot sur la Presse. Actionner la roue. Utiliser l'échelle sur la lucarne pour récupérer les 5 mini Spots. Remonter et prendre le rouage cassé sur le sol.


LES YAKIS
Ouvrir la porte : Aller devant la porte aux rouages cassés (chez Bando). Utiliser les rouages cassés (pris dans cette salle et dans l'usine relancée) avec l'étau. Utiliser le Spot de feu avec le rouage. Utiliser le rouage réparé sur le mécanisme.

Placer les rouages : Placer les rouages comme suit, en partant du levier à la porte (numéros 1 à 5 du plus petit au plus grand) : 4 - 1 - 5 - 3 - 2.

Chez Mulachei : Aller chez Mulachei, derrière la porte au mécanisme. Prendre la bougie. Parler à Mulachei, lui demander "Pourquoi toutes ces bougies", puis lui demander s'il peut les laisser éteinte. Lui demander à quoi il joue. Si vous arrivez à bloquer le jeu de dames, Mulachei accepte la notion d'équilibre sans mouvement. Placer les dames suit (numéros 1 à 8 de bas en haut, et lettres A à H de gauche à droite) : A3- B2 - C5 - D8 - E1 - F7 - G4 - H6.

Trouver les deux yakis manquants : Devant chez Mulachei, éteindre les bougies en soufflant dessus. Un yaki apparait. Faire grossir Spot et le placer sur le baril. Couper le poteau indicateur à la hache, et s'approcher du yaki. Il part rejoindre les autres dans la forêt.
Pour le 2° yaki, retourner chez Ruben en passant par la fenêtre. Eteindre toutes les bougies en route. Monter à l'étage, placer la bougie (prise dans la cabane de Mulachei) sur le clou. utiliser le Spot de feu sur la bougie. Le yaki part rejoindre les autres.

Ramener les yakis sur le port :
!Avant tout, éteindre toutes les lumières du village, et du port! Retourner ensuite à la forêt. Utiliser Spot dans sa forme 5mini Spots sur les yakis. Ils vous suivent jusqu'au port. !Si vous avez oublié des bougies ils retournent en forêt, et tout est à recommencer! Si les bougies se rallument, c'est que vous n'avez pas joué aux dames avec Mulachei.

Faire chanter les Yakis : Amener les yakis au port. Utiliser la baguette de chef d'orchestre (prise dans la salle de la corne) sur chaque yaki pour les faire chanter. Les faire chanter dans l'ordre de la partition (prise dans la salle de la corne). Numéros 1 à 5 du plus bas au plus haut: 5 - 4 - 1 - 3 - 2. (plus haut, 2°plus haut, plus bas, milieu, 2°plus bas).
Vous avez trouvé Kalida ! Rendez-vous à la 3° partie :)
0
Merci pour ta soluce!
0
As-tu trouvé la hache du coup? Et ce que j'appelle "port", c'est le premier plateau, où tu atterris...
0
oui j'ai trouver comme une grande :P
Encore une fois merci^^
0
michellefland
14 mai 2010 à 21:18
merci juste manque le chapitre 4 et voila c'est fini tu a mis 2 fois le chapitre 3
au faite au chapitre 3 apres avoir prepaparer la soupe je trouve toujour pas spot a la fenetre j'ai pourtant suivi bien la soluce mais une autre qu etait sur jeuxvideo.com mais il l'en effacer mais on peut la retrouver sur ce site : http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:kilby80SGZIJ:www.jeuxvideo.com/forums/1-15078-2571-1-0-1-0-soluce-complete-en-fr.htm+soluce+complete+sadwick+jeuxvideo.com&cd=2&hl=fr&ct=clnk&gl=bepeut


tu peut m'envoyer une sauvegarde juste apres avoir preparer la soupe stp merci d'avance ou dit moi exactement tous les objet qui a dans l'inventaire juste apres avoir preparer la soupe et avant d'aller liberer spot ou parler a spot a la fenetre je sais plus
0
C'est bon elles sont complètes à présent :)
0
michellefland Messages postés 9 Date d'inscription jeudi 13 mai 2010 Statut Membre Dernière intervention 17 avril 2011 3
15 mai 2010 à 21:53
la soluce est complete maintenant avec les 4 chapitre et tu a bien tout verifier qui a pas d'erreur dans les 4 chapitre peut tout reverifier pour etre sur et certain qui a pas d'erreur dutout dans les 4 chapitre stp merci
il ya une erreur dans le lien pour l'mage il dit erreur peut tu corrigier ça stp merci:

http://a7.idata.over-blog.com/1/82/93/34/Sadwick/blueprep.jpg%29
0
Il n'y a aucune raison qu'il y ai des erreurs, j'ai écrit les soluces au fur et à mesure en refaisant le jeu, et en vérifiant régulièrement ce que j'avais écrit et ce que j'avais fait.

Pour le lien je ne comprend pas bien, il marche sur les autres forums où j'ai posé la soluce, et c'est exactement le même lien Oo
J'aimerai bien le changer, mais le forum n'accepte plus mes identifiants ET me dit que je ne suis pas inscrite sur le site lorsque je demande de recevoir mes identifiants à nouveaux -_-'

J'ai posé l'image ailleurs, si tu peux modifier le message, vu que je ne peux plus :
http://img140.imageshack.us/img140/5010/blueprep.jpg
0