Zelda

cacaua Messages postés 5 Statut Membre -  
 cloclo -
Bonjour,
j'aimerai savoir où trouver la balzanine dans zelda phantom houglasse
merci de me répondre
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12 réponses

LinkCart00n Messages postés 222 Statut Membre 51
 
Il faut que tu ailles dans le temple de Mutoh, qui est sur l'île des ruines dans la partie nord-est, si tu n'y ai pas encore allé ou que tu es bloqué, voici pour toi:

L’île des Morts

Linbeck ne tient plus en place et c’est sous ses encouragements que vous reprendrez une nouvelle fois la mer. L’île des ruines étant pour le moment inaccessible à cause de la présence d’une énorme tornade, dirigez-vous plutôt vers l’île des morts. A votre arrivée, marchez sur votre droite pour trouver l’entrée d’une petite caverne. A l’intérieur, vous trouverez 5 livres comportant chacun plusieurs indices sur votre quête. Lisez attentivement chacun d’entre eux, puis ressortez par l’autre issue. Au dehors, il vous faudra prendre garde aux ennemis aspirants ainsi qu’à certains squelettes. Pour vaincre ces derniers, touchez-les une première fois, puis débarrassez-vous impérativement de leur tête. Votre carte symbolise une tête couronnée dont le visage regarde vers l’est. Marchez vers l’échelle dessinée dans la zone est, puis stoppez votre progression lorsque vous remarquerez un orbe suspendu sur un mur de pierres. Sélectionnez alors votre pelle et creusez légèrement au-dessus de la touffe d’herbe en dessous du mur.

Dans les sous-sols, commencez par percer le mur nord en plaçant une bombe à l’endroit où vous remarquerez une fissure. Pénétrez ensuite dans la pièce pour obtenir un précieux message et récolter de nombreux rubis. Vous trouverez également une goutte de force à l’intérieur d’un coffre. Ressortez et marchez ensuite vers le couloir ouest. Il vous faut alors traverser une zone où de nombreux rochers viennent s’écraser de toutes parts. Observez bien leurs tracés et esquivez les pierres autant que vous le pouvez en vous dirigeant vers la sortie. Au dehors, dirigez-vous dans un premier temps sur votre droite pour obtenir un coffre renfermant une carte au trésor. Revenez ensuite sur la bordure gauche du monument et suivez les conseils de la stèle que vous aviez trouvée dans la pièce secrète en sous-sol à savoir : trouver l’orbe et le toucher d’une flèche. La grille du cimetière au nord-ouest s’ouvrira sous cette action. Filez alors immédiatement dans cette direction...

Le cimetière vous permet d’obtenir l’ordre des salles qu’il vous faudra visiter dans le Temple du nord-est pour ne pas vous perdre et accéder ainsi à son gardien. Lisez chacune des tombes pour obtenir de précieuses informations que vous ne manquerez pas de noter. En récoltant tous les indices, vous obtenez alors le trajet suivant : nord, est, sud, est, est, nord et enfin nord. Marchez en direction du Temple situé en haut à droite de votre plan et pénétrez en ses murs. En suivant rigoureusement la marche à suivre (expliquée juste au-dessus), vous arriverez rapidement devant une sorte d’autel. Discutez avec l’esprit du quatrième chevalier et exposez-lui vos plans. Passez ensuite par l’issue derrière lui et avancez jusqu’au grand coffre pour obtenir le collier royal. Grâce à celui-ci, vous pourrez à présent passer sans problème la tornade gardant l’entrée de l’île des ruines. Remontez sur le bateau pour vous diriger vers ces lieux

L’île des ruines

Il vous faut donc à présent mettre le cap sur l’île des ruines. Arrivé devant la tornade, celle-ci se dissipera sous l’effet du collier pour vous laisser passer. En arrivant, dirigez-vous vers le nord pour trouver l’entrée d’une petite caverne. Pénétrez à l’intérieur de celle-ci et avancez le long du couloir jusqu’à tomber sur un homme poisson qu’il vous faudra vaincre. Utilisez la méthode habituelle pour lui faire mordre la poussière, puis poursuivez jusqu’à la sortie. Vous déboucherez alors sur la partie sud-ouest de l’île. Marchez le long des allées verdoyantes et sautez par-dessus les tranchées d’eau dès que vous en aurez l’occasion. Faites en sorte d’atteindre la sortie au nord et laissez-vous tomber sur le côté droit de la plate-forme à laquelle vous accéderez.

Votre première destination sur l’île est le temple nord-ouest. Filez donc dans cette direction et traversez le couloir gardé par les pierres en remontant vers le nord. Le sentier vert vous permettra ensuite d’atteindre facilement l’entrée du temple. Avancez alors jusqu’à l’autel se trouvant à l’intérieur pour vous entretenir avec Tome, le troisième chevalier. Soyez franc dans vos intentions pour vous faire ouvrir un chemin vers le prochain temple. Un pont apparaît vers l’extérieur. Dirigez-vous vers celui-ci et traversez la berge grâce à sa présence. Vous devez alors vous rendre au Temple de Helte. Celui-ci n’est autre que la petite pyramide tout en haut à droite de votre plan. Suivez la longue lignée faite de ponts et de petits précipices pour y accéder rapidement.

A l’intérieur du Temple, plusieurs dangers vous menacent. Il vous faudra commencer par traverser une allée obstruée par de nombreuses pierres, puis traverser une allée où se déclencheront quelques pièges à fléchettes. Le bouclier se révèle alors très pratique pour en sortir indemne. Montez ensuite les marches et traversez grâce au pont. Tuez les deux squelettes et montez les nouveaux escaliers pour atteindre le premier étage. Touchez la porte pour l’ouvrir, puis avancez jusqu’à l’autel où vous rencontrerez le second chevalier. Parlez-lui pour obtenir la clé royale. Il vous faut alors ramener celle-ci vers le précédent Temple afin de l’insérer dans la serrure du monument situé juste avant l’autel. En sortant, vous remarquerez que le terrain a changé. Laissez-vous tomber sur le sol dallé et dirigez-vous vers l’est.

Le chemin imposé vous conduira vers un passage où 3 grosses pierres vous compliqueront les choses. Poussez celle du haut vers la droite, puis montez sur la plate-forme juste après pour propulser la suivante vers la pierre de gauche. Vous pourrez ainsi poursuivre par l’allée menant vers le sud en balançant le petit rocher. Au passage suivant, placez le rocher sur la ligne dallée, puis faites glisser celui-ci sur la droite (pour lui faire suivre la ligne). La pierre ira se briser sur un autre rocher disposé plus à droite. Remontez l’allée derrière la petite pierre pour trouver un coffre qui vous permettra d’obtenir une nouvelle goutte de sagesse. Revenez ensuite sur vos pas et poussez la même pierre que précédemment, mais cette fois-ci vers le bas. Montez alors sur la plate-forme située légèrement après pour trouver une dalle. Marchez sur celle-ci pour pouvoir poursuivre grâce à un pont.

Après le pont, dirigez-vous vers le nord, puis vers l’ouest pour apercevoir un coffre en contrebas. Laissez-vous tomber à son niveau pour obtenir une nouvelle goutte de force, puis redescendez vers le bas. Pour pénétrer dans le prochain Temple, vous allez devoir parvenir à trouver par vos propres moyens un symbole qu’il vous faudra tracer à son entrée. La clé du mystère se trouve dans le labyrinthe au sud-ouest de la carte. Trouvez chacune des stèles présentes et lisez leurs inscriptions. En traçant plusieurs courbes qui rejoindront les 5 stèles, vous obtiendrez alors le bon schéma. Ressortez par le nord en empruntant le passage offert par le pont. Laissez-vous ensuite tomber de la plate-forme et dirigez-vous vers le Temple situé au sud-est. Contournez-le par la droite afin d’en trouver l’entrée. Après avoir discuté avec le dernier chevalier, dirigez-vous vers la grille nouvellement ouverte. Marchez jusqu’à la porte rouge et reproduisez le symbole obtenu précédemment. Pour cela, partez du point en haut à gauche et reliez les autres comme indiqué. Deux hommes poissons vous attendent avant l’entrée du Temple principal. Eliminez-les pour pouvoir passer, puis pénétrez dans la pyramide.

7ème Epreuve : Le Temple de Mutoh
RDC

Dès votre entrée dans le dernier Temple du jeu, une énigme s’impose à vous. Il vous suffit en effet de lire les deux stèles présentes depuis le rez-de-chaussée pour vous en rendre compte. De chaque côté de la pièce en forme de losange, il va vous falloir parvenir à parcourir un certain chemin en un temps record. Commencez donc par emprunter le couloir nord, puis dirigez-vous sur la droite pour apercevoir une marque au niveau du sol. Placez une bombe exactement sur celle-ci pour créer une brèche dans le mur. Frappez ensuite l’orbe en bas à droite et empruntez le raccourci pour atteindre le pont avant la fin du décompte. Prenez garde au piège juste avant celui-ci, puis faufilez-vous jusqu’à la dalle en fond de salle. Marchez sur celle-ci, puis revenez à l’entrée du Temple.

Il vous faut à présent vous occuper du second orbe. Une bombe est alors nécessaire pour vous faire gagner du temps. Vous pouvez vous servir de vos bombes de base, mais les missiles teigneux s’avèrent encore plus efficaces. Choisissez alors un chemin tortueux pour vous faire gagner un maximum de temps, puis foncez dans le couloir nord-ouest. Vous pourrez éliminer les deux chauves-souris au préalable. Faites attention à la trappe et utilisez les blocs mobiles pour parvenir jusqu’au pont avant la fin du temps imparti. La seconde dalle enclenchée, vous aurez alors accès au premier sous-sol.

SS1

Filez vers le sud sans vous préoccuper du gros coffre pour le moment. Au passage, plusieurs squelettes vous attaqueront. Une méthode sympathique pour les éliminer consiste à utiliser son arc, puis son épée pour leurs têtes. Traversez la zone d’eau grâce au rondin de bois. Puis gagnez l’issue légèrement plus à l’ouest.

1E

Avant d’accéder au premier étage, vous repasserez rapidement par le rez-de-chaussée. Esquivez les tortues et empruntez alors l’issue la plus au nord. Sur place, marchez sur la gauche en prenant garde aux ennemis pilleurs de rubis et récupérez l’écaille de Zora à l’intérieur du coffre. Laissez-vous ensuite tomber près des escaliers pour poursuivre vers le haut.

2E

Tuez les deux squelettes et le pilleur de rubis pour faire apparaître un grand coffre. A l’intérieur de celui-ci vous attend la dernière arme du jeu, à savoir le marteau. Redescendez ensuite vers l’étage précédent.

1E

A l’aide du marteau, frappez l’interrupteur au sol pour déverrouiller l’issue juste à côté de vous. Vous aurez ensuite l’occasion de jouer à la balançoire. Positionnez alors Link sur les marques de pieds au sol et frappez les pistons pour décoller. Vous pourrez également vous occuper des tortues à présent. Laissez-vous ensuite tomber du côté de la prochaine issue et reprenez les escaliers.

RDC

Eliminez les tortues, puis frappez la dalle endommagée d’un bon coup de marteau. Passez ensuite par la porte pour vous diriger vers le premier sous-sol.

SS1

Avancez vers la gauche et passez derrière le gros rocher le plus à l’ouest pour pouvoir le pousser vers la droite. Poursuivez ensuite par les deux ponts en bois et préparez-vous à combattre deux nouveaux squelettes. Le marteau s’avère particulièrement redoutable pour leur ossature en manque de calcium. Poursuivez par les escaliers non loin.

SS2

Frappez les deux dalles au sol à l’aide du marteau pour pouvoir poursuivre vers l’ouest. Utilisez ensuite les deux blocs mobiles pour atteindre la plate-forme la plus au sud. Durant le trajet, équipez-vous du marteau et frappez chaque dalle endommagée. Au bout, une dernière dalle vous permet de mettre en mouvement le rondin denté et donc de passer. Grimpez sur la plate-forme à droite pour atteindre un coffre contenant une petite clé. N’oubliez pas de descendre dans le couloir du bas pour trouver un autre petit coffre renfermant cette fois-ci une goutte de courage. Empruntez ensuite les escaliers présents sur votre droite.

SS1

Marchez sur la dalle au sol, puis filez vers le nord pour déverrouiller l’issue de votre petite clé. Derrière les portes, frappez le triangle flottant pour vider entièrement l’eau des bassins de la salle. Laissez-vous tomber au niveau le plus bas et dirigez-vous sur la gauche. Vous tomberez rapidement sur une série de dalles colorées. Frappez pile dans le carré du milieu pour que toutes les dalles changent de couleur. Une issue s’ouvrira ainsi. Marchez vers le bas et utilisez le système balançoire pour vous hisser sur une petite plate-forme. A partir de là, décochez une flèche en direction du triangle légèrement plus bas.

Empruntez ensuite le pont au sud pour accéder à une nouvelle série de plaques colorées. Faites en sorte d’afficher toutes les dalles en orange en les frappant avec votre marteau. Le système de retournement des dalles est particulièrement simple lorsque l’on saisit ses fondements. Frappez au milieu de quatre blocs pour les retourner tous, frappez sur les extrémités (donc non directement sur les dalles) pour ne faire pivoter qu’une rangée, ou 2 blocs, ou 3 blocs. Enfin, jouez sur ces subtilités pour obtenir l’effet désiré. Décochez à nouveau une flèche vers le triangle flottant, puis marchez vers l’est. Laissez-vous alors tomber au niveau le plus bas, puis passez les escaliers descendants.

SS2

Arrivé au second sous-sol, une nouvelle épreuve de morpion vous est proposée. Cette fois-ci, la tâche est légèrement plus compliquée à cause du nombre supérieur de dalles. Faites en sorte d’aligner les dalles d’une seule et même couleur pour faire apparaître un pont sur la droite de l’écran. Poursuivez par la porte.

SS1

De retour à cet étage, approchez-vous des dalles colorées et notez leur positionnement exact quelque part. Utilisez ensuite les deux tremplins successifs pour vous hisser sur une plate-forme plus au nord. De là, frappez la boule présente sur votre droite à l’aide du boomerang. Décochez une flèche en direction du même objet pour faire grimper le niveau d’eau. Rejoignez alors la plate-forme de droite où vous devrez reconstituer la figure observée plus bas en frappant judicieusement les dalles de couleurs. Faites en sorte de reproduire la même figure, puis refaites baisser le niveau d’eau. Utilisez la balançoire pour atteindre l’issue nouvellement ouverte, puis partez récupérer le gros rubis enfermé dans le coffre plus à gauche.

Marchez ensuite vers le nord et poussez le gros rocher que vous trouverez vers la gauche, jusqu’à le placer sur le tremplin. Visez le piston de la balance pour propulser la pierre sur l’estrade du haut. Passez alors à gauche de la pierre pour la pousser vers la droite. Celle-ci ira donc se fracasser sur le rocher suivant, ce qui vous laissera l’occasion de poursuivre. Récupérez la petite clé dans le coffre de droite, puis usez de la seconde balance pour vous hisser vers la plate-forme supérieure. Marchez alors vers le haut de l’écran, puis orientez-vous vers la droite. Traversez le bassin à présent vidé de son eau pour trouver non loin une porte à déverrouiller.

Plus bas, déplacez le rocher grâce aux nombreux tremplins. Faites ensuite rouler celui-ci sur la gauche pour briser une seconde roche. Empruntez le passage à présent libéré pour obtenir la grande clé. Laissez-vous tomber vers le sud et empruntez l’issue descendant vers le second sous-sol.

SS2

Muni de la grande clé, positionnez-vous sur le bloc mobile et laissez-vous porter vers la porte du Boss. De nombreux squelettes tenteront alors de vous faire chuter. Résistez simplement ou bien posez la clé à côté de vous pour les terrasser à l’aide du marteau. Utilisez ensuite les nombreux tremplins pour vous diriger vers le Boss.

Boss Oohiss, ancien soldat lithique

L’affrontement contre ce Boss colossal s’effectue en deux temps. Pour commencer, il vous faudra parvenir à enlever toute son armure de pierre autour de son corps. Pour cela, vous remarquerez la présence de nombreux tremplins dans la zone de combat. Positionnez-vous sur ceux-là, puis visez le piston d’un coup de marteau afin de décoller. Dans les airs, utilisez à nouveau le marteau, mais sur votre ennemi cette fois-ci. Observez les cercles rouges sur le corps de votre adversaire. Chacun d’eux symbolise une partie de son armure. Il vous faudra donc attaquer tout autour du Boss pour pouvoir venir à bout de toute sa surface. Certains points s’appréhendent de face, d’autres de côté et enfin d’autres de derrière. Pour parvenir à attaquer votre ennemi sur le côté ou bien dans le dos, tournez tout autour de la zone ou bien passez sous les jambes du colosse. Votre adversaire stoppera au bout d’un moment son pivotement, perplexe. C’est à ce moment précis qu’il vous faudra utiliser un tremplin pour voler vers l’ennemi et l’attaquer ainsi de plusieurs coups de marteau. L’ennemi attaque de deux manières différentes lorsqu’il bénéficie encore d’un corps. Il porte ainsi ses coups au poing (méfiez-vous de l’onde de choc et tenez-vous à distance), ou alors vous envoie de nombreuses flèches, vous obligeant ainsi à rester en mouvement. Lorsque votre adversaire ne sera plus habillé par son armure, visez les pistons sur son corps (les points de repères décrits précédemment) pour que celui-ci finisse de s’effondrer. La seconde phase pourra alors débuter. Une simple tête sera cette fois-ci votre adversaire. Positionnez-vous près d’un tremplin et laissez celle-ci vous approcher. Esquivez les flèches qu’elle vous enverra en gardant un oeil sur sa couronne et utilisez à nouveau le tremplin lorsque l’ennemi sera à portée. Vous pourrez alors vous propulser sur le sommet de son crâne et frapper à plusieurs reprises l’orbe bleu s’y trouvant. Vous pourrez frapper de votre épée, mais il est préférable d’utiliser le marteau. Répétez l’opération autant de fois que nécessaire pour venir à bout du colosse. Récupérez ensuite le réceptacle et le minerai, puis filez faire votre compte-rendu à Linebeck.
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cacaua Messages postés 5 Statut Membre
 
pourait tu en quelque mot me frayait un chemin pour trouver la carte du nord ouest ho et en vrai je mapelle hugo et toi
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dodlido
 
hugo c'est quoi ton nom de famille
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LinkCart00n Messages postés 222 Statut Membre 51
 
Je m'appelle hugo également !

Pour trouver la carte du nord-est, en sortant du temple de glace, vous rencontrerez le véritable Aroo. Utilisez les piliers sur la gauche pour vous hisser sur le montant de la colline. Grimpez alors sur chaque pilier pour atteindre le prochain et ainsi de suite. Marchez vers le bas et passez ensuite sur la rive droite dès que vous rencontrerez des piliers qui vous permettront de le faire. Deux coffres n’attendent plus que vous en bas à droite de votre plan. L’un d’eux nécessite simplement que vous vous laissiez tomber sur une plate-forme. Il contient une goutte de force. Pour récupérer celui contenant un gros rubis vert, vous devrez grimper sur le pilier, puis viser le coffre d’un coup de grappin. Deux coffres contenant deux rubis rouges vous attendent également vers le montant sud de la falaise.

Revenez ensuite au village et dirigez-vous vers les 6 lotissements. Creusez juste devant la stèle pour déterrer un gros rubis rouge, puis poursuivez vers les habitations. Partez ensuite sur la petite île à l’ouest et creusez en son centre pour trouver une carte au trésor. Sur la petite île de l’est, creusez au centre pour trouver un rubis doré d’une valeur de 300 rubis. Enfin, utilisez à nouveau le grappin pour vous hisser jusqu’au coffre de la plate-forme à l’ouest du village. Vous récolterez ainsi une autre goutte de sagesse. Demandez ensuite à Linebeck de remettre le cap sur l’île de Melka.

Sur place, allez voir Grand-Papy pour obtenir une goutte de force supplémentaire, puis filez en direction du Temple du roi des mers. Il est également probable que vous receviez une missive de la part d’Aroo qui vous récompensera alors d’une goutte de sagesse. Ptigoron vous écrira pour vous expédier une goutte de courage. Parler au fermier tout à l’ouest de l’île vous rapportera une écaille de Zora. Enfin, saisissez-vous d’une poule et sautez vers la zone centre du village pour accéder à un nouveau trésor. Au temple, marchez dans le cercle de lumière jaune pour débuter au septième sous-sol du temple.

Il vous faudra trouver et placer les 3 symboles que vous aviez précédemment réunis pour pouvoir poursuivre vers les nouvelles salles du temple. Référez-vous donc aux chapitres en question en cas de problème. Sachez toutefois que le grappin vous facilitera cette fois-ci la tâche en vous permettant d’emprunter de nombreux raccourcis. Au niveau de l’emplacement du cristal rond, vous remarquerez sans doute la présence d’un pilier. Montez sur celui-ci et tirez une flèche en direction de l’orbe plus au sud pour déclencher l’apparition d’un trésor renfermant une goutte de force.

SS9

Lorsque vous aurez les 3 cristaux en votre possession, placez-les dans leurs socles respectifs en suivant strictement l’ordre suivant : carré, rond, puis triangle. Passez alors la porte du haut pour entendre le sol trembler. Revenez sur vos pas pour découvrir une toute autre salle...

SS10

Quelques nouveaux spectres auront à présent la possibilité de se téléporter. Commencez par vous diriger dans le couloir à l’est et allez enclencher l’orbe pour empêcher les pics de s’extraire du sol. Hissez-vous ensuite jusqu’à la plate-forme où se trouve posée une lourde pierre en haut à droite de votre plan. Hissez-vous alors jusqu’au rocher en vous aidant du grappin. Enfin, poussez la pierre lorsque le gardien se trouvera dans le couloir. Celui-ci éliminé, marchez vers le sud et observez les murs pour déceler un espace fragile. Placez alors une bombe à cet endroit précis pour vous permettre de passer.

Eliminez le premier mouchard ennemi que vous rencontrerez, puis actionnez l’orbe dans le coin du premier détour. Les pics du couloir de gauche disparaîtront alors. Effectuez la même opération du rocher à l’ouest pour éliminer le second gardien et récupérer ainsi une petite clé. Marchez ensuite en direction du couloir du bas et utilisez l’un de vos missiles teigneux pour aller actionner l’orbe derrière les murs. Un passage s’ouvrira sur la gauche pour vous permettre de poursuivre au centre de la pièce. Longez les couloirs pour accéder à une dalle. Marchez sur celle-ci et allez récupérer le gros rubis à l’intérieur du coffre. Enfin, tuez le dernier mouchard pour faire apparaître un gros coffre sur le montant du muret jaune. Gagnez la zone neutre dans le couloir le plus au sud et grimpez sur le pilier pour pouvoir accrocher le gros coffre d’un coup de grappin. Une fois le contenu du coffre récupéré, laissez-vous tomber sur la droite et déverrouillez la porte pour atteindre le sous-sol suivant.

SS11

Arrivé au onzième sous-sol, commencez par éliminer tous les mouchards de la zone pour évoluer plus tranquillement dans les couloirs. Missiles teigneux et boomerang sont alors de précieux alliés. Un gros coffre fera son apparition dans le coin en haut à droite de votre carte. Récupérez le corail rose se dissimulant à l’intérieur, puis tirez les deux leviers du mur du haut afin de faire apparaître deux ponts. Dirigez-vous ensuite vers le pont de droite que vous venez de faire apparaître, puis creusez sur la marque au sol pour pouvoir utiliser un couloir de vent. Marchez alors sur les deux dalles de chaque côté de la plate-forme, laissez-vous retomber au niveau du sol. Vous allez devoir vous occuper de deux autres dalles en contrebas. Placez-vous dans la zone neutre la plus à droite au centre et envoyez un missile teigneux frapper l’orbe en bas à droite de votre carte. Faites en sorte de rallonger le trajet de votre missile pour vous permettre de rejoindre à temps le deuxième emplacement où il vous faudra creuser pour atteindre les plates-formes supérieures. En effet, un décompte devra être respecté pour pouvoir atteindre la dalle en bas à gauche de l’écran. Allez donc actionner celle-ci en priorité avant que le pont à l’ouest ne se rétracte. Les quatre dalles activées, l’issue (la porte la plus à gauche) menant au douzième s’ouvrira alors. Foncez !

SS12

Commencez par tirer le premier levier vers vous de manière à abaisser la barrière de pics légèrement plus bas. Eliminez ensuite le premier mouchard en usant de la traditionnelle méthode, puis traversez le couloir ouest vers le haut. Vous allez devoir amener trois gemmes de force jusque dans la zone au nord. La première se trouve dans le coffre tout au nord, côté ouest. Lorsque vous l’aurez en main, un gardien viendra pour vous compliquer la tâche. Décochez-lui alors une flèche dans le dos pour bénéficier du champ libre. Pistez ensuite le garde au centre pour lui planter une flèche dans le dos et récupérer ainsi son butin. Prenez garde aux faucheurs dissimulés non loin, puis allez placer la seconde gemme dans l’un des deux socles restant au nord.

Eliminez le dernier mouchard pour faire apparaître un coffre contenant une pièce de bateau dans la zone neutre à l’ouest. La dernière gemme se trouve dans le coffre du nord-est. Un nouveau gardien viendra s’ajouter aux deux premiers. Décochez-lui une flèche dans le dos pour vous en débarrasser, puis revenez vers la zone au centre en possession de la gemme pour l’insérer dans le dernier socle. Enfin, pénétrez par l’issue du haut pour déboucher dans une nouvelle pièce. Celle-ci contient un gros coffre. A l’intérieur, vous attend bien évidemment, la carte marine du nord-est. Empruntez le cercle de lumière bleue pour sortir du temple.
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cacaua Messages postés 5 Statut Membre
 
quelle age a tu et tinteresse tu a pokémon est a super mario 64 moi j ai 9 ans
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LinkCart00n Messages postés 222 Statut Membre 51
 
j'ai 16 ans bientôt 17 et je suis fan de mangas et de wii !
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cacaua Messages postés 5 Statut Membre
 
moi aussi jadore les mangas genre naruto air gear dragon ball shaman king ect ........................................
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Utilisateur anonyme
 
alors linkcartoon on s'fait des potes? XD
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LinkCart00n Messages postés 222 Statut Membre 51
 
Bah ouais je sympathise ^^
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Utilisateur anonyme
 
je sais plus ou mais je t'ai déja parlé XD
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LinkCart00n Messages postés 222 Statut Membre 51
 
Oui moi aussi je t'ai déjà parlé.
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cloclo
 
Je suis devant la porte du boss je n'arrive pas à mettre les dalles de la meme couleur! que faire? merci davance
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LinkCart00n Messages postés 222 Statut Membre 51
 
As-tu déjà d'autre(s) minerai(s) ?
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cacaua Messages postés 5 Statut Membre
 
oui jai l alzanine et l aquanine
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cloclo
 
bjour j'ai un problème: je n'avais pas bien lu et jai tapé sur les dalles. je fais comment? merci
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