Aide pour zelda ocarina of time
Résolutimothe44 -
- Monocle de vérité
- Finish time lite - Télécharger - Utilitaires
- Popcorn time - Télécharger - TV & Vidéo
- Quick time - Télécharger - Lecture
- Face time c'est quoi - Guide
- Time sync - Télécharger - Outils Internet
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La discussion concerne The Legend of Zelda: Ocarina of Time et les difficultés rencontrées pour progresser, notamment des blocages dans Jabu Jabu et des questions sur des objets et des boss. Plusieurs messages décrivent des solutions variées: atteindre le coffre du boomerang dans Jabu Jabu et affronter les boss finaux, vérifier les passages secrets autour de la dernière salle et suivre des guides détaillés en ligne. En complément, certains témoignent de blocages précis tels que des énigmes dans l'arbre de Deku ou le chant manquant, tandis que des ressources externes proposent des solutions pas à pas et des cartes.
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Posez votre questionmoi je suis bloqués dans le temple de l'eau je sais pas comment mi prandre aider moi et mon frere ne trouve pas le temple du desert et il veut pas m'aider vous en tous cas aider moimerci(recherche mec entre 12et15 ans beau et fidele qui bite dans le mans j'ais 13 ans ce qui son interreser reponder et on fera plus en plus connaissance.recherche avantur serieuse...) bisous les mec
tiens un site de la soluce compléte avec des images tou est bien décri si tu compren po cke jécri :) :http://nintendoforever.free.fr/N64/ZeldaOcarinaOfTime/ZeldaOcarinaOfTime_Index.php
déja s ke ta le boomerang??????s ke tas rencontré la princesse RUTO???si c fé c OK.si ten é omoment ou tu dois buter les gros trucs gluants ki sortent du sol tu doit d'abor prendre la porte ki se trouve tout a ta gauche tu les vizes avek Z et tu le butes 4 ou 5 fois avec ton Boomerang et la meme choze pr tous les autres une fois ke c fé tu devré avoir compris la suite!!au moment ou tu rencontre les deux trucs rouges tu les vizes encore avek Z(si c pas possible tu vizes tout seul)et tu laches ton Boomerang sur eu et tu tournes a gauche par contre fé gaffe a l'octorock (il te balances des pierres)et apré tu devré avoir compris contact-moi si t'arrive pas a buter le boss final c pas le géant truc c un otre gars ki te balance de l'éléctricité!!! Apl moi kan tu veus jen suis a lage adulte!!!!
SALUT!!!
Le Puits
Descendez l'échelle, tuez la skulltula et traversez le mur devant vous. Suivez ensuite la rivière sur votre droite jusqu'à rencontrer un symbole de la Triforce en face d'une fontaine (1). La fontaine s'arrêtera alors et l'eau du bassin devant l'entrée se videra. Revenez sur vos pas et sautez dans ce bassin (2) pour prendre le petit chemin en rampant. Tuez la Skulltulla, escaladez le mur et prenez la porte. Vous voici dans une pièce avec 4 bras qui sortent du sol. C'est un poignant. Faites-vous attraper par l'une de ces mains pour le faire sortir du sol et frapper sa tête (3) (il faut être prêt de lui pour qu'il descende la tête). Un coffre contenant le monocle de vérité apparait. Prenez-le et quittez le puits. Il y a 3 skulltulas dans le puits. Allez voir la soluce du puits.
Allez ensuite au bourg d'Hyrule et jouez le chant du soleil pour qu'il fasse nuit. Entrez dans le bâtiment de la chasse au trésor (1) et utilisez le monocle de vérité pour trouver les clés dans les coffres. Au bout, vous obtiendrez un quart de coeur. Retournez maintenant au Temple du temps et reprenez l'épée. Jouez le Boléro du feu et allez prendre le quart de coeur au milieu en utilisant le haricot (2). Remontez ensuite vers la salle du trône de Darunia et allez à gauche après avoir utilisé le grappin. Traversez le pont et cassez les pierres barant l'entrée de la grotte (3) puis entrez dedans. Jouez la Berceuse de Zelda sur le symbole de la Triforce et la grande Fée doublera votre capacité magique. Jouez maintenant le prélude de l'Ombre et entrez dans la grotte.
Vous devez maintenant continuer l'aventure en utilisant le feu de Din sur la plate-forme entre les torches pour toutes les allumer et ainsi ouvrir le Temple de l'ombre.
sauvegarde
Remontez à la surface (mettez vos bottes Kokiri) et traversez le petit couloir pour arriver dans la pièce centrale (avec une grosse tour au centre). Là, coulez (mettez vos bottes de plomb) jusqu'au 1er étage et prenez l'entrée de droite (1) encadrée des 2 torches. Au bout du couloir, vous verrez la princesse Ruto qui vous explique que tous les Zoras sont gelés sauf elle car Sheik l'a sauvée. Elle vous engage à la suivre pour vous montrer comment changer le niveau de l'eau. Remontez à la surface (2) pour vous retrouver dans une petite pièce portant la marque de la triforce. Changez le niveau de l'eau en jouant la berceuse de Zelda (3) devant ce symbole. Prenez ensuite la porte et tuez les Spikes (attendez qu'ils se mettent en pierre et attaquez à l'épée) pour obtenir la carte du palais.
Sautez dans le trou et utilisez votre arc pour allumer rapidement les 2 torches éteintes en faisant en sorte que votre flèche traverse la flamme de la torche allumée (1). Tuez les coquillos (visez-les en prenant votre arc (ou votre grappin) et tirez quand ils s'ouvrent). Prenez la petite clé dans le coffre et revenez dans la pièce centrale. Cherchez l'entrée barrée par un bloc (2) et poussez ce bloc jusqu'à ce qu'il tombe. Utilisez vos bottes de plomb pour traverser le couloir sous-marin et remontez de l'autre côté. Frappez l'interrupteur cristal et sautez sur le jet d'eau au centre de la pièce (3) pour vous rendre de l'autre côté puis passez la porte.
Plongez et mettez-vous à droite de la pièce puis remettez vos bottes Kokiri pour essayer de prendre le passage sous l'eau. Pour cela, prenez en compte le courant et visez à droite de l'entrée (1). Activez ensuite l'interrupteur dans la bouche du dragon de pierre (bottes de plomb et grappin) et marchez jusqu'à derrière la grille puis remontez à la surface. Prenez la petite clé dans le coffre et activez l'interrupteur pour pouvoir repasser la grille. Revenez dans la pièce centrale en utilisant votre grappin dans la pièce au jet d'eau et dans le couloir sous-marin.
Allez prendre la porte Sud de la tour (1) et montez sur la plate-forme la plus basse à l'aide du grappin. Jouez la berceuse de Zelda pour changer le niveau de l'eau et plongez sous la porte d'où vous venez (2). Vous arrivez dans une pièce carrée avec un interrupteur. Activez-le avec votre grappin et tuez toutes les bestioles (3). Une autre grille s'ouvre alors. Prenez la petite clé au-dessus de cette grille, revenez dans la tour, montez à la surface et sortez par la porte.
Tournez à droite et prenez le passage devant lequel il y a 2 potiches. Utilisez votre grappin pour vous rendre dans une pièce où se trouve un gros coffre protégé par un jet d'eau. Placez-vous juste devant ce coffre et utilisez votre arc pour activer l'interrupteur (1) et trouver la boussole. Retournez dans la pièce centrale et rendez-vous dans la pièce où vous avez rencontré Ruto (au 1er étage, au-dessous de l'endroit d'où vous sortez). Remontez à la surface et faites exploser le mur avec une bombe (2). Ouvrez le coffre pour trouver une petite clé et revenez dans la pièce centrale. Remontez pour prendre l'entrée Ouest à la surface (2ème étage). Placez-vous sur le mini jet d'eau et utilisez votre arc pour activer l'interrupteur (3) et montez (attention aux araignées). Prenez la porte puis jouez la berceuse de Zelda devant le symbole de la triforce.
Nagez vers l'est, prenez le couloir et plongez pour tirer le bloc marron au maximum (1). Revenez ensuite dans la pièce centrale et allez prendre la porte fermée à clé à la surface à l'Ouest. Tuez les 2 saigneurs sur le mur et laissez-vous glisser sur la première plate-forme puis sur la seconde (2). Utilisez ensuite votre grappin plein de fois de suite sur les plates-formes qui descendent (3) pour vous rendre tout en haut de la pièce puis ouvrez la porte.
Cette pièce est assez simple à traverser mais c'est un peu long à expliquer. En fait, le cristal du milieu baisse ou monte les statues quand vous le frappez. Activez-le une première fois et accrochez-vous à la première statue. Baissez les statues et accrochez-vous à la cible située sur le mur. Passez de l'autre côté de la tête de dragon (1) et réactivez l'interrupteur pour vous accrocher à la troisième tête de dragon. Montez sur sa tête et activez une dernière fois l'interrupteur. Tuez les 2 araknons bleus puis accrochez-vous au pudding (2) avec le grappin et tuez-le puis passez la porte. Vous voici dans une pièce sans mur où vous pataugez dans l'eau. Faites le tour de la pièce et allez sous l'arbre pour rencontrer votre ombre. Celle-ci anticipe presque tous vos mouvements. Pour la vaincre, il faudra utiliser une attaque du bas vers le haut (3) (ciblez-la et maintenez la direction en avant tout en frappant). Après environ 8 coups d'épée Biggoron, l'ombre s'évanouira et la pièce redeviendra normale.
Passez la porte qui s'est ouverte et prenez le super grappin dans le grand coffre. Jouez ensuite le chant du temps (1) et sautez dans le passage apparu dans le sol. Sautez dans la rivière (il y a une skulltula d'or sur un mur de celle-ci) et évitez les tourbillons jusqu'au bout de la rivière où il faudra monter sur une petite plate-forme en face d'un oeil (2) juste avant la grille (n'hésitez pas à marteller B pour échapper aux tourbillons). Suivez ensuite les couloirs pour vous retrouver dans la pièce principale. Descendez avec les bottes et rendez-vous là où vous avez vu Ruto (tout en bas, la porte encadrée de torches). Traversez le couloir et montez (3) pour jouer la berceuse de Zelda et changer le niveau de l'eau.
Allez ensuite dans la tour et grimpez sur la première plate-forme puis prenez la porte en vous aidant du grappin. Allez au Sud et tirez dans l'oeil en face puis prenez vite votre grappin et agrippez-vous à la cible en face avant que la grille ne se referme (1). Suivez le couloir et poussez le bloc (si vous avez suivi le début, vous pouvez le faire, sinon, il faudra le sortir du mur et refaire le tour). Allez à droite pour obtenir une petite clé (2) puis sortez en allant en face de la petite pièce. Utilisez votre super grappin pour vous retrouver dans la pièce centrale. Sautez tout en bas (1er étage) et prenez le passage au Nord. Utilisez les bottes de plomb puis le super grappin (3) pour passer les pics et prenez la porte.
Pour traverser cette salle pleine d'eau sans encombre, tuez d'abord les Araknons bleus avec votre arc puis sautez dans l'eau avec vos bottes de plomb. Attendez devant l'endroit où tombent les pierres à droite puis avancez juste après le passage d'une d'elle. Enlevez ensuite vos bottes de plombs et nagez avec B jusqu'au bord (1) puis prenez la porte. Sautez sur la plate-forme du Sud-Est et tuez les Mantas avec votre grappin. Faites exploser le mur fissuré et traversez l'eau pour faire péter l'autre mur (2). Entrez dans le trou ainsi créé et poussez le bloc jusqu'au bout. Faites ensuite le tour pour tirer se bloc jusqu'à la plate-forme du Sud-Est (3). Faites une dernière fois le tour pour pousser le bloc sur l'interrupteur dans l'eau. Le niveau va alors monter. Profitez-en pour atteindre la porte jusque là innaccessible.
Avant d'actionner l'interrupteur dans la pièce suivante, frappez les araignées avec votre grappin pour qu'elles sautent dans le trou (si ça ne marche pas, tuez-les avec votre arc). Activez ensuite l'interrupteur et sautez de jet d'eau en jet d'eau pour atteindre la plate-forme en face (1) (le jet de droite ne sert à rien). Prenez la porte et tournez à droite après le passage d'une pierre (2). Mettez vos bottes de plomb pour prendre un petit passage sous-marin que vous devez traverser (attention au coquillage). Enlevez vos bottes et ouvrez la porte pour trouver la clé d'or. Ressortez de la pièce, retraversez sous l'eau et suivez les pierres pour vous retrouver dans un bassin. Prenez la porte à droite pour vous rendre dans la pièce principale et entrez dans la tour. Grimpez sur la première plate-forme et changez le niveau de l'eau. Sortez de la tour par en face et prenez la porte à l'ouest. Montez grâce au jet d'eau et refaites monter le niveau de l'eau. Allez au nord de la pièce et accrochez-vous à la tête de dragon avec votre grappin. Prenez la porte et montez sans vous arrêter ni vous faire toucher (collez-vous contre un mur et foncez au bon moment). Ouvrez la porte du boss.
Vous voici dans la pièce du boss, sautez sur les plates-formes au milieu pour le voir apparaître. Le boss s'appelle Morpha, c'est une amibe aquatique géante (si, si !). Cette bestiole est capable de manipuler l'eau. Voici une méthode pour le battre.
Revenez au bord de la pièce et essayez de sortir Morpha de l'eau à l'aide du grappin. Si vous n'y arrivez pas, écartez-vous quand le tentacule d'eau s'approche et utilisez votre grappin quand Morpha arrive au bout du tentacule. Normalement, Morpha devrait être à vos pieds. Profitez-en pour la frapper (comme d'habitude, essayez de lui placer l'attaque sautée). Répétez l'opération autant de fois qu'il le faudra.
Morpha est vaincu et s'évapore instantanément. Après avoir pris le coeur, vous vous téléportez une fois de plus au sanctuaire des sages. Ruto s'avère être le sage de l'eau et vous remercie d'avoir sauvé les Zoras puis vous donne le médaillon de l'eau. Elle vous dit qu'elle sent que Zelda est vivante et je pense que vous pouvez lui faire confiance ;).
Vous devez maintenant continuer l'aventure. Vous pouvez aussi récupérer ma sauvegarde (2Ko) réalisée avec project64 et qu'il faudra copier dans le dossier "Save" puis lancer le jeu.
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