Animation des sprites dans un jeu écrit en pygame
fortwoone
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dachiasse Messages postés 1709 Date d'inscription Statut Membre Dernière intervention -
dachiasse Messages postés 1709 Date d'inscription Statut Membre Dernière intervention -
Bonjour,
Je rencontre un sérieux problème par rapport à l'affichage de mon jeu. N'ayant pas trouvé de moyen de changer les images assez lentement pour que ce soit visible à l'oeil nu. C'est pourquoi j'utilisais la fonction pygame.time.wait dans mon programme afin de le ralentir, mais je me suis aperçu que lorsque j'essayais par exemple de faire bouger mon joueur animé et un rayon qu'il avait lancé en même temps, les durées d'attente s'additionnaient et le programme tournait plus lentement...
Quelqu'un peut m'aider ?
Voici tous les fichiers comportant un pygame.time.wait :
Joueur :
Ecran de jeu :
Rayon de l'épée :
Je vous remercie d'avance
Je rencontre un sérieux problème par rapport à l'affichage de mon jeu. N'ayant pas trouvé de moyen de changer les images assez lentement pour que ce soit visible à l'oeil nu. C'est pourquoi j'utilisais la fonction pygame.time.wait dans mon programme afin de le ralentir, mais je me suis aperçu que lorsque j'essayais par exemple de faire bouger mon joueur animé et un rayon qu'il avait lancé en même temps, les durées d'attente s'additionnaient et le programme tournait plus lentement...
Quelqu'un peut m'aider ?
Voici tous les fichiers comportant un pygame.time.wait :
Joueur :
import pygame #Le fichier playerIMG contient toutes les images qui serviront pour l'animation #et la représentation du joueur. from playerIMG import * from playerSND import * from gear import * from tilesetLoader import * import random import eventList #On utilisera la méthode d'importation classique afin de ne pas confondre les évènements créés avec les instances pygame.event. #La classe Shadow correspond à l'ombre de Link, que l'on peut apercevoir sous lui #notamment lorsqu'il saute, puisque le reste du temps elle est cachée par le #personnage en lui-même. pygame.mixer.init() class Shadow(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, game, link): super().__init__() self.velocity=14 self.game=game self.link=link self.image=shadeIMG self.rect=self.image.get_rect() self.rect.x=306 self.rect.y=320 #Les attributs mask présents dans chaque classe servent à déterminer la surface occupée par un sprite #par ses contours plutôt que par un rectangle. self.mask=pygame.mask.from_surface(self.image) def setPos(self): #Dans chaque fonction setPos les calculs sont effectués au pixel près. if self.link.action=="swordSlash": if self.link.frame==1: if self.link.direction=="NORTH": if self.link.rect.y!=self.link.playerY: self.rect.y+=64 else: self.rect.y=self.link.rect.y+30 self.rect.x=self.link.rect.x+16 elif self.link.direction=="SOUTH": self.rect.x=self.link.rect.x+80 self.rect.y=self.link.rect.y+30 elif self.link.direction=="WEST": if self.link.rect.x!=self.link.playerX: self.rect.x+=64 self.rect.y=self.link.rect.y+500 elif self.link.direction=="EAST": pass elif self.link.frame==2: if self.link.direction=="NORTH": pass elif self.link.direction=="SOUTH": pass elif self.link.direction=="WEST": self.rect.x=self.link.rect.x+80 self.rect.y=self.link.rect.y+94 elif self.link.direction=="EAST": pass elif self.link.frame==3: if self.link.direction=="NORTH": pass elif self.link.direction=="SOUTH": pass elif self.link.direction=="WEST": pass elif self.link.direction=="EAST": pass elif self.link.action!="swordSlash": self.rect.x=self.link.rect.x+16 self.rect.y=self.link.rect.y+30 def move_right(self): if not self.game.check_colliding(self, self.game.enemies): self.rect.x+=self.velocity def move_left(self): self.rect.x-=self.velocity def move_up(self): self.rect.y-=self.velocity def move_down(self): self.rect.y+=self.velocity #La classe PlayerChar définit toutes les méthodes que le joueur pourra utiliser. class PlayerChar(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, game): super().__init__() self.default_max_health=12 #La variable default_max_health détermine combien de coeurs le joueur #aura lors de la création d'un nouveau fichier de sauvegarde. self.current_health=12 self.current_max_health=12 self.rupees=0 self.game=game self.rupeesStr='000' self.ore_OoS=0 self.velocity=14 #L'image idleS1 a été importée via playerIMG self.image=idleS1 self.rect=self.image.get_rect() self.rect.x=290 self.rect.y=290 self.mask=pygame.mask.from_surface(self.image) #La variable ci-dessous détermine dans quelle direction regarde le joueur. #Par défaut (au début d'une partie ou à la sortie d'une maison), #le joueur regardera vers le bas de l'écran. self.direction="SOUTH" self.action="idle" #Là où image est le fichier à afficher à l'écran, frame est le numéro de #l'image à utiliser dans l'animation. self.frame=1 self.playerX=self.rect.x self.playerY=self.rect.y self.swordLevel=1 self.sword_hitbox=pygame.sprite.Group() self.swordshot=pygame.sprite.Group() def move_right(self): if not self.game.check_colliding(self, self.game.enemies): self.action="move" self.direction = "EAST" self.rect.x+=self.velocity self.playerX+=self.velocity else: pass def move_left(self): if not self.game.check_colliding(self, self.game.enemies): self.action="move" self.direction="WEST" self.rect.x-=self.velocity self.playerX-=self.velocity else: self.action="idle" def move_up(self): if not self.game.check_colliding(self, self.game.enemies): self.action="move" self.direction="NORTH" self.rect.y-=self.velocity self.playerY-=self.velocity else: self.action="idle" def move_down(self): if not self.game.check_colliding(self, self.game.enemies): self.action="move" self.direction="SOUTH" self.rect.y+=self.velocity self.playerY+=self.velocity else: self.action="idle" def jump(self): pass def swordSlash(self): self.action="swordSlash" if self.frame==1: self.sword_hitbox.add(SwordHitbox(self, self.game)) def sword_Shoot(self): if self.swordshot.sprites()==[] and self.current_health==self.current_max_health: swordShoot.play() self.swordshot.add(SwordShoot(self)) def makeSound(self): if self.action=="swordSlash" and self.frame==1: sound=random.randint(1, 3) if sound==1: sword1.play() elif sound==2: sword2.play() elif sound==3: sword3.play() def setImage(self): if self.action == "idle": if self.direction == "SOUTH": self.image = idleS1 elif self.direction == "NORTH": self.image = idleN1 elif self.direction == "WEST": self.image = idleW elif self.direction == "EAST": self.image = idleE self.frame=1 elif self.action=="move": if self.frame==2: if self.direction=="SOUTH": self.image=idleS2 elif self.direction=="NORTH": self.image=idleN2 elif self.direction=="EAST": self.image=walkE elif self.direction=="WEST": self.image=walkW self.frame-=1 elif self.frame==1: if self.direction=="SOUTH": self.image=idleS1 elif self.direction=="NORTH": self.image=idleN1 elif self.direction=="EAST": self.image=idleE elif self.direction=="WEST": self.image=idleW self.frame+=1 if not self.game.tile_loader.screenTiles.__contains(HybridTile): pygame.time.wait(75) elif self.action=="swordSlash": if self.frame==3: if self.direction=="SOUTH": self.image=swordS3 elif self.direction=="NORTH": self.image=swordN3 elif self.direction=="WEST": self.image=swordW3 elif self.direction=="EAST": self.image=swordE3 self.frame=1 elif self.frame==2: if self.direction=="SOUTH": self.image=swordS2 elif self.direction=="NORTH": self.image=swordN2 elif self.direction=="WEST": self.image=swordW2 elif self.direction=="EAST": self.image=swordE2 self.frame+=1 elif self.frame==1: if self.direction=="SOUTH": self.image=swordS1 elif self.direction=="NORTH": self.image=swordN1 elif self.direction=="WEST": self.image=swordW1 elif self.direction=="EAST": self.image=swordE1 self.frame+=1 if not self.game.tile_loader.screenTiles.__contains(HybridTile): pygame.time.wait(75) self.mask=pygame.mask.from_surface(self.image) def setPos(self): if self.action=="idle": if self.rect.x !=self.playerX: self.rect.x=self.playerX if self.rect.y !=self.playerY: self.rect.y=self.playerY elif self.action=="swordSlash": if self.frame==1: if self.direction=="SOUTH": self.rect.x-=64 elif self.direction=="NORTH": if self.rect.y!=self.playerY: self.rect.y+=64 elif self.direction=="WEST": if self.rect.x!=self.playerX: self.rect.x+=64 self.rect.y-=64 elif self.direction=="EAST": self.rect.y-=64 elif self.frame==2: if self.direction=="NORTH": self.rect.y-=64 elif self.direction=="WEST": self.rect.x-=64 elif self.direction=="EAST": pass else: pass elif self.frame==3: if self.direction=="SOUTH": self.rect.x+=64 elif self.direction=="NORTH": pass elif self.direction=="WEST": self.rect.y+=64 elif self.direction=="EAST": self.rect.y+=64 def checkWallColliding(self): for tile in self.game.check_colliding(self, self.game.tl.screenTiles): if type(tile)==Wall: pass
Ecran de jeu :
import pygame import tsTileset import os import csv from exceptionHandler import * pot1=pygame.image.load('resource/img/common/tileset/pot.png') pot=pygame.transform.scale(pot1, (64, 64)) class Tile(pygame.sprite.Sprite): #Cette classe servira de base pour toutes les cases affichées à l'écran, même si elle ne sera pas utilisée directement. Elle joue le rôle de super-classe. def __init__(self, image=pygame.Surface((64, 64)), tileX=1, tileY=1): super().__init__() pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.tileX=tileX self.tileY=tileY self.image=image self.rect=self.image.get_rect() self.rect.x=self.tileX*64 self.rect.y=self.tileY*64 def move(self, x, y): #Dans notre cas, si on veut aller à gauche ou vers le haut, alors on met un nombre négatif. self.rect.x+=x self.rect.y+=y def sprite_rect(sprite, dim): if dim=="x": sprite.rect.x=sprite.tileX*64 return sprite.rect.x elif dim=="y": sprite.rect.y=sprite.tileY*64 return sprite.rect.y class Ground(Tile): def __init__(self, tileX, tileY, tileType, context): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.tileX=tileX self.tileY=tileY self.tileType=tileType self.context=context self.image=tsTileset.classicFloor if self.context=="introRoom": if self.tileType=="1": self.image=tsTileset.classicFloor elif self.tileType=="2": self.image=tsTileset.entranceFloor1_1 elif self.tileType=="3": self.image=tsTileset.entranceFloor1_2 elif self.tileType=="4": self.image=tsTileset.entranceFloor2_1 elif self.tileType=="5": self.image=tsTileset.entranceFloor2_2 elif self.tileType=="6": self.image=tsTileset.decoration elif self.tileType=="7": self.image=tsTileset.decorationStart elif self.tileType=="8": self.image=tsTileset.decorationEnd else: errorMessage="parameter tileType is not recognised" raise TileError(errorMessage) self.rect=self.image.get_rect() self.rect.x=sprite_rect(self, "x") self.rect.y=sprite_rect(self, "y") Tile().__init__(image=self.image, tileX=self.tileX, tileY=self.tileY) class HybridTile(Tile): def __init__(self, tileX, tileY, tileType, context): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.tileX=tileX self.tileY=tileY self.tileType=tileType self.context=context self.frame=1 self.image=tsTileset.torch1 if self.context=="introRoom": if self.tileType=="1": self.image=tsTileset.wallAndStairs1 elif self.tileType=="2": self.image=tsTileset.wallAndStairs2 elif self.tileType=="3": self.image=tsTileset.torch1 elif self.tileType=="4": self.image=tsTileset.torch2_1 else: errorMessage="given context is not valid" raise TileError(errorMessage) self.rect=self.image.get_rect() self.rect.x=sprite_rect(self, "x") self.rect.y=sprite_rect(self, "y") Tile().__init__(image=self.image, tileX=self.tileX, tileY=self.tileY) def setImage(self): if self.context=="introRoom" and self.tileType=="4": if self.frame==4: self.image=tsTileset.torch2_4 self.frame=1 elif self.frame==3: self.image=tsTileset.torch2_3 self.frame=4 elif self.frame==2: self.image=tsTileset.torch2_2 self.frame=3 elif self.frame==1: self.image=tsTileset.torch2_1 self.frame=2 pygame.time.wait(75) class Wall(Tile): def __init__(self, tileX, tileY, tileType, context): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.tileX=tileX self.tileY=tileY self.tileType=tileType self.context=context self.image=tsTileset.wall1 self.direction="SOUTH" if self.context=="introRoom": if self.tileType=="1": self.image=tsTileset.wall1 self.direction="NORTH" elif self.tileType=="2": self.image=tsTileset.wall2 self.direction="SOUTH" elif self.tileType=="3": self.image=tsTileset.wall3 self.direction="EAST" elif self.tileType=="4": self.image=tsTileset.wall4 self.direction="WEST" else: errorMessage="given context is not valid" raise TileError(errorMessage) self.rect=self.image.get_rect() self.rect.x=sprite_rect(self, "x") self.rect.y=sprite_rect(self, "y") Tile().__init__(image=self.image, tileX=self.tileX, tileY=self.tileY) class Stairs(Tile): def __init__(self, tileX, tileY, context): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.tileX=tileX self.tileY=tileY self.context=context self.image=tsTileset.stairs if self.context=="introRoom": self.image=tsTileset.stairs else: errorMessage="given context is not valid" raise TileError(errorMessage) self.rect=self.image.get_rect() self.rect.x=sprite_rect(self, "x") self.rect.y=sprite_rect(self, "y") Tile().__init__(image=self.image, tileX=self.tileX, tileY=self.tileY) class AngledWall(Tile): def __init__(self, tileX, tileY, tileType, context): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.tileX=tileX self.tileY=tileY self.tileType=tileType self.context=context self.image=tsTileset.angledWall1_1 if self.context=="introRoom": if self.tileType=="1": self.image=tsTileset.angledWall1_1 elif self.tileType=="2": self.image=tsTileset.angledWall1_2 elif self.tileType=="3": self.image=tsTileset.angledWall1_3 elif self.tileType=="4": self.image=tsTileset.angledWall1_4 elif self.tileType=="5": self.image=tsTileset.angledWall2_1 elif self.tileType=="6": self.image=tsTileset.angledWall2_2 elif self.tileType=="7": self.image=tsTileset.angledWall2_3 elif self.tileType=="8": self.image=tsTileset.angledWall2_4 else: errorMessage="given context is not valid" raise TileError(errorMessage) self.rect=self.image.get_rect() self.rect.x=sprite_rect(self, "x") self.rect.y=sprite_rect(self, "y") Tile().__init__(image=self.image, tileX=self.tileX, tileY=self.tileY) class EntranceBorder(Tile): def __init__(self, tileX, tileY, tileType, context): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.tileX=tileX self.tileY=tileY self.tileType=tileType self.context=context self.image=tsTileset.entranceBorder1_1 if context=="introRoom": if self.tileType=="1": self.image=tsTileset.entranceBorder1_1 elif self.tileType=="2": self.image=tsTileset.entranceBorder1_2 elif self.tileType=="3": self.image=tsTileset.entranceBorder2_1 elif self.tileType=="4": self.image=tsTileset.entranceBorder2_2 elif self.tileType=="5": self.image=tsTileset.entranceBorder3_1 elif self.tileType=="6": self.image=tsTileset.entranceBorder3_2 elif self.tileType=="7": self.image=tsTileset.entranceBorder4_1 elif self.tileType=="8": self.image=tsTileset.entranceBorder4_2 else: errorMessage="given context is not valid" raise TileError(errorMessage) self.rect=self.image.get_rect() self.rect.x=sprite_rect(self, "x") self.rect.y=sprite_rect(self, "y") Tile().__init__(image=self.image, tileX=self.tileX, tileY=self.tileY) class TriforcePedestal(Tile): def __init__(self, tileX, tileY, tileType, context): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.tileX=tileX self.tileY=tileY self.tileType=tileType self.context=context self.image=tsTileset.triforcePedestalL if context=="introRoom": if self.tileType=="1": self.image=tsTileset.triforcePedestalL elif self.tileType=="2": self.image=tsTileset.triforcePedestalR else: errorMessage="given context is not valid" raise TileError(errorMessage) self.rect=self.image.get_rect() self.rect.x=sprite_rect(self, "x") self.rect.y=sprite_rect(self, "y") Tile().__init__(image=self.image, tileX=self.tileX, tileY=self.tileY) class TriforcePedestalBorder(Tile): def __init__(self, tileX, tileY, tileType, context): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.tileX=tileX self.tileY=tileY self.tileType=tileType self.context=context self.image=tsTileset.triforcePedestalAngledBorderL if context=="introRoom": if self.tileType=="1": self.image=tsTileset.triforcePedestalAngledBorderL elif self.tileType=="2": self.image=tsTileset.triforcePedestalAngledBorderR elif self.tileType=="3": self.image=tsTileset.triforcePedestalBorder elif self.tileType=="4": self.image=tsTileset.triforcePedestalBorderWithDecorationS elif self.tileType=="5": self.image=tsTileset.triforcePedestalBorderWithDecorationE elif self.tileType=="6": self.image=tsTileset.triforcePedestalSideBorderL elif self.tileType=="7": self.image=tsTileset.triforcePedestalSideBorderR else: errorMessage="given context is not valid" raise TileError(errorMessage) self.rect=self.image.get_rect() self.rect.x=sprite_rect(self, "x") self.rect.y=sprite_rect(self, "y") Tile().__init__(image=self.image, tileX=self.tileX, tileY=self.tileY) class Hole(Tile): #Cette classe gèrera les trous sur l'écran dans lesquels pourrait tomber Link. def __init__(self): pass class TileLoader: #Cette classe s'occupera de lire le contenu d'un écran. La transition s'effectuera plus tard. def __init__(self): self.maxTileX=0 self.maxTileY=0 self.screenTiles=pygame.sprite.Group() #Crée le groupe de sprites qui gèrera les collisions avec les cases. def emptyTiles(self): self.maxTileX=0 self.maxTileY=0 self.screenTiles.empty() def readScreen(self, directory): if os.path.splitext(directory)[1]=='.csv': with open(directory) as file: tileX=0 tileY=0 rowIndex=1 screenSettings=[] tile="" tType="" reader=csv.reader(file, delimiter=",") for row in reader: if rowIndex==1: screenSettings=row self.maxTileX=screenSettings[0] self.maxTileY=screenSettings[1] context=screenSettings[2] if context=="introRoom": tileY=0 else: tileY=1 else: for cell in row: tile=cell[0] try: tType=cell[1] except IndexError: pass if context=="introRoom": if tile=="A": self.screenTiles.add(Ground(tileX, tileY, tType, context)) elif tile=="B": self.screenTiles.add(Wall(tileX, tileY, tType, context)) elif tile=="C": self.screenTiles.add(AngledWall(tileX, tileY, tType, context)) elif tile=="D": self.screenTiles.add(Stairs(tileX, tileY, context)) elif tile=="E": self.screenTiles.add(EntranceBorder(tileX, tileY, tType, context)) elif tile=="H": self.screenTiles.add(HybridTile(tileX, tileY, tType, context)) elif tile=="T": self.screenTiles.add(TriforcePedestal(tileX, tileY, tType, context)) elif tile=="U": self.screenTiles.add(TriforcePedestalBorder(tileX, tileY, tType, context)) else: errorMessage="no valid context has been given" raise TileError(errorMessage) if tileX>=len(row)-1: tileX=0 else: tileX+=1 tileY+=1 rowIndex+=1 else: errorMessage="can't read other files format than CSV in function readScreen" raise MapFileExtensionError(errorMessage) def scrollableTiles(self, direction): #Utiliser cette fonction plus tard lors de l'ajout du scrolling if direction=="side": if self.maxTileX>10: return True else: return False elif direction=="vertical": if self.maxTileY>10: return True else: return False
Rayon de l'épée :
import pygame from playerIMG import * import random from player import * #En important ce morceau de programme, on pourra accéder à la position du joueur. pygame.mixer.init() class SwordShoot(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, link): super().__init__() self.velocity=24 self.link=link self.direction=link.direction self.colour=random.randint(1, 2) self.image=swordLaunchS1 self.damage=2.5 if self.colour==1: if self.direction=="SOUTH": self.image=swordShootS1 elif self.direction=="NORTH": self.image=swordShootN1 elif self.direction=="WEST": self.image=swordShootW1 elif self.direction=="EAST": self.image=swordShootE1 self.colour=2 elif self.colour==2: if self.direction=="SOUTH": self.image=swordShootS2 elif self.direction=="NORTH": self.image=swordShootN2 elif self.direction=="WEST": self.image=swordShootW2 elif self.direction=="EAST": self.image=swordShootE2 self.colour=1 self.rect=self.image.get_rect() self.rect.x=link.rect.x+40 self.rect.y=link.rect.y+124 self.frame=1 def reMove(self): self.remove(self.link.swordshot) def move(self): if self.rect.x>640 or self.rect.x<-32 or self.rect.y<-32 or self.rect.y>640: self.reMove() else: if self.direction=="SOUTH": self.rect.y+=self.velocity elif self.direction=="NORTH": self.rect.y-=self.velocity elif self.direction=="WEST": self.rect.x-=self.velocity elif self.direction=="EAST": self.rect.x+=self.velocity for enemy in self.link.game.check_colliding(self, self.link.game.enemies): self.reMove() enemy.damage(self.damage) def setImage(self): if self.colour==1: if self.direction=="SOUTH": self.image=swordShootS1 elif self.direction=="NORTH": self.image=swordShootN1 elif self.direction=="WEST": self.image=swordShootW1 elif self.direction=="EAST": self.image=swordShootE1 self.colour=2 elif self.colour==2: if self.direction=="SOUTH": self.image=swordShootS2 elif self.direction=="NORTH": self.image=swordShootN2 elif self.direction=="WEST": self.image=swordShootW2 elif self.direction=="EAST": self.image=swordShootE2 self.colour=1 pygame.time.wait(45) def setStartPos(self, link): if self.direction=="SOUTH": self.rect.x=link.rect.x+40 self.rect.y=link.rect.y+124 elif self.direction=="NORTH": self.rect.x=link.rect.x+8 self.rect.y=link.rect.y-24 elif self.direction=="WEST": self.rect.x=link.rect.x-24 self.rect.y=link.rect.y+40 elif self.direction=="EAST": self.rect.x=link.rect.x+120 self.rect.y=link.rect.y+40 class SwordHitbox(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, link, game): super().__init__() self.link=link self.game=game self.direction=link.direction self.image=swordHitbox1 self.rect=self.image.get_rect() self.rect.x=0 self.rect.y=0 self.mask=pygame.mask.from_surface(self.image) if self.link.swordLevel==1: self.damage=4 elif self.link.swordLevel==2: self.damage=6 elif swordLevel==3: self.damage=10 def reMove(self): self.remove(self.link.sword_hitbox) def setImage(self, link): if link.frame==1: if self.direction=="SOUTH": if link.image==swordS1: self.image=swordHitbox3 elif self.direction=="NORTH": if link.image==swordN1: self.image=swordHitbox5 else: if link.image==swordW1 or link.image==swordE1: self.image=swordHitbox1 elif link.frame==2: if self.direction=="SOUTH": self.image=swordHitbox4 elif self.direction=="NORTH": if link.image==swordN2: self.image=swordHitbox6 elif self.direction=="WEST": self.image=swordHitbox2 elif self.direction=="EAST": self.image=swordHitbox6 elif link.frame==3: if self.direction=="SOUTH": self.image=swordHitbox4 elif self.direction=="NORTH": self.image=swordHitbox1 elif self.direction=="WEST": self.image=swordHitbox3 elif self.direction=="EAST": self.image=swordHitbox5 def setPos(self, link): if link.action=="swordSlash": if link.frame==1: if self.direction=="SOUTH": if link.image==swordS1: self.rect.x=link.rect.x+12 self.rect.y=link.rect.y+28 elif self.direction=="NORTH": if link.image==swordN1: self.rect.x=link.rect.x+64 self.rect.y=link.rect.y+16 else: if link.image==swordW1 or link.image==swordE1: self.rect.x=link.rect.x+16 self.rect.y=link.rect.y elif link.frame==2: if self.direction=="SOUTH": self.rect.x=link.rect.x+8 self.rect.y=link.rect.y+60 elif self.direction=="NORTH": if link.image==swordN2: self.rect.x=link.rect.x+52 self.rect.y=link.rect.y+12 elif self.direction=="WEST": if link.image==swordW2: self.rect.x=link.rect.x+12 self.rect.y=link.rect.y+12 elif self.direction=="EAST": self.rect.x=link.rect.x+52 self.rect.y=link.rect.y+12 elif link.frame==3: if self.direction=="SOUTH": self.rect.x=link.rect.x+28 self.rect.y=link.rect.y+64 elif self.direction=="NORTH": self.rect.x=link.rect.x self.rect.y=link.rect.y elif self.direction=="WEST": self.rect.x=link.rect.x self.rect.y=link.rect.y+32 elif self.direction=="EAST": self.rect.x=link.rect.x+64 self.rect.y=link.rect.y+32 for enemy in self.game.check_colliding(self, self.game.enemies): enemy.damage(self.damage) else: self.reMove()
Je vous remercie d'avance
Configuration: Windows / Firefox 83.0
A voir également:
- Animation des sprites dans un jeu écrit en pygame
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2 réponses
Salut,
Sujet intéressant. Une chose que l'on peut faire avec un tel problème, c'est de minimiser le programme à l'essentiel. Si tu as appris les bonnes méthodes de programmation, tu sais faire de la programmation modulaire et tu peux minimiser le programme en 2 temps 3 mouvements. Si ce n'est pas le cas, tu t'es fourré dans un casse-tête.
Attention,
Sujet intéressant. Une chose que l'on peut faire avec un tel problème, c'est de minimiser le programme à l'essentiel. Si tu as appris les bonnes méthodes de programmation, tu sais faire de la programmation modulaire et tu peux minimiser le programme en 2 temps 3 mouvements. Si ce n'est pas le cas, tu t'es fourré dans un casse-tête.
Attention,
time.sleep(ms)est une méthode dite bloquante. Le programme freezera pendant l'attente.