Animation des sprites dans un jeu écrit en pygame
fortwoone
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dachiasse Messages postés 1932 Statut Membre -
dachiasse Messages postés 1932 Statut Membre -
Bonjour,
Je rencontre un sérieux problème par rapport à l'affichage de mon jeu. N'ayant pas trouvé de moyen de changer les images assez lentement pour que ce soit visible à l'oeil nu. C'est pourquoi j'utilisais la fonction pygame.time.wait dans mon programme afin de le ralentir, mais je me suis aperçu que lorsque j'essayais par exemple de faire bouger mon joueur animé et un rayon qu'il avait lancé en même temps, les durées d'attente s'additionnaient et le programme tournait plus lentement...
Quelqu'un peut m'aider ?
Voici tous les fichiers comportant un pygame.time.wait :
Joueur :
Ecran de jeu :
Rayon de l'épée :
Je vous remercie d'avance
Je rencontre un sérieux problème par rapport à l'affichage de mon jeu. N'ayant pas trouvé de moyen de changer les images assez lentement pour que ce soit visible à l'oeil nu. C'est pourquoi j'utilisais la fonction pygame.time.wait dans mon programme afin de le ralentir, mais je me suis aperçu que lorsque j'essayais par exemple de faire bouger mon joueur animé et un rayon qu'il avait lancé en même temps, les durées d'attente s'additionnaient et le programme tournait plus lentement...
Quelqu'un peut m'aider ?
Voici tous les fichiers comportant un pygame.time.wait :
Joueur :
import pygame
#Le fichier playerIMG contient toutes les images qui serviront pour l'animation
#et la représentation du joueur.
from playerIMG import *
from playerSND import *
from gear import *
from tilesetLoader import *
import random
import eventList #On utilisera la méthode d'importation classique afin de ne pas confondre les évènements créés avec les instances pygame.event.
#La classe Shadow correspond à l'ombre de Link, que l'on peut apercevoir sous lui
#notamment lorsqu'il saute, puisque le reste du temps elle est cachée par le
#personnage en lui-même.
pygame.mixer.init()
class Shadow(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, game, link):
super().__init__()
self.velocity=14
self.game=game
self.link=link
self.image=shadeIMG
self.rect=self.image.get_rect()
self.rect.x=306
self.rect.y=320
#Les attributs mask présents dans chaque classe servent à déterminer la surface occupée par un sprite
#par ses contours plutôt que par un rectangle.
self.mask=pygame.mask.from_surface(self.image)
def setPos(self):
#Dans chaque fonction setPos les calculs sont effectués au pixel près.
if self.link.action=="swordSlash":
if self.link.frame==1:
if self.link.direction=="NORTH":
if self.link.rect.y!=self.link.playerY:
self.rect.y+=64
else:
self.rect.y=self.link.rect.y+30
self.rect.x=self.link.rect.x+16
elif self.link.direction=="SOUTH":
self.rect.x=self.link.rect.x+80
self.rect.y=self.link.rect.y+30
elif self.link.direction=="WEST":
if self.link.rect.x!=self.link.playerX:
self.rect.x+=64
self.rect.y=self.link.rect.y+500
elif self.link.direction=="EAST":
pass
elif self.link.frame==2:
if self.link.direction=="NORTH":
pass
elif self.link.direction=="SOUTH":
pass
elif self.link.direction=="WEST":
self.rect.x=self.link.rect.x+80
self.rect.y=self.link.rect.y+94
elif self.link.direction=="EAST":
pass
elif self.link.frame==3:
if self.link.direction=="NORTH":
pass
elif self.link.direction=="SOUTH":
pass
elif self.link.direction=="WEST":
pass
elif self.link.direction=="EAST":
pass
elif self.link.action!="swordSlash":
self.rect.x=self.link.rect.x+16
self.rect.y=self.link.rect.y+30
def move_right(self):
if not self.game.check_colliding(self, self.game.enemies):
self.rect.x+=self.velocity
def move_left(self):
self.rect.x-=self.velocity
def move_up(self):
self.rect.y-=self.velocity
def move_down(self):
self.rect.y+=self.velocity
#La classe PlayerChar définit toutes les méthodes que le joueur pourra utiliser.
class PlayerChar(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, game):
super().__init__()
self.default_max_health=12
#La variable default_max_health détermine combien de coeurs le joueur
#aura lors de la création d'un nouveau fichier de sauvegarde.
self.current_health=12
self.current_max_health=12
self.rupees=0
self.game=game
self.rupeesStr='000'
self.ore_OoS=0
self.velocity=14
#L'image idleS1 a été importée via playerIMG
self.image=idleS1
self.rect=self.image.get_rect()
self.rect.x=290
self.rect.y=290
self.mask=pygame.mask.from_surface(self.image)
#La variable ci-dessous détermine dans quelle direction regarde le joueur.
#Par défaut (au début d'une partie ou à la sortie d'une maison),
#le joueur regardera vers le bas de l'écran.
self.direction="SOUTH"
self.action="idle"
#Là où image est le fichier à afficher à l'écran, frame est le numéro de
#l'image à utiliser dans l'animation.
self.frame=1
self.playerX=self.rect.x
self.playerY=self.rect.y
self.swordLevel=1
self.sword_hitbox=pygame.sprite.Group()
self.swordshot=pygame.sprite.Group()
def move_right(self):
if not self.game.check_colliding(self, self.game.enemies):
self.action="move"
self.direction = "EAST"
self.rect.x+=self.velocity
self.playerX+=self.velocity
else:
pass
def move_left(self):
if not self.game.check_colliding(self, self.game.enemies):
self.action="move"
self.direction="WEST"
self.rect.x-=self.velocity
self.playerX-=self.velocity
else:
self.action="idle"
def move_up(self):
if not self.game.check_colliding(self, self.game.enemies):
self.action="move"
self.direction="NORTH"
self.rect.y-=self.velocity
self.playerY-=self.velocity
else:
self.action="idle"
def move_down(self):
if not self.game.check_colliding(self, self.game.enemies):
self.action="move"
self.direction="SOUTH"
self.rect.y+=self.velocity
self.playerY+=self.velocity
else:
self.action="idle"
def jump(self):
pass
def swordSlash(self):
self.action="swordSlash"
if self.frame==1:
self.sword_hitbox.add(SwordHitbox(self, self.game))
def sword_Shoot(self):
if self.swordshot.sprites()==[] and self.current_health==self.current_max_health:
swordShoot.play()
self.swordshot.add(SwordShoot(self))
def makeSound(self):
if self.action=="swordSlash" and self.frame==1:
sound=random.randint(1, 3)
if sound==1:
sword1.play()
elif sound==2:
sword2.play()
elif sound==3:
sword3.play()
def setImage(self):
if self.action == "idle":
if self.direction == "SOUTH":
self.image = idleS1
elif self.direction == "NORTH":
self.image = idleN1
elif self.direction == "WEST":
self.image = idleW
elif self.direction == "EAST":
self.image = idleE
self.frame=1
elif self.action=="move":
if self.frame==2:
if self.direction=="SOUTH":
self.image=idleS2
elif self.direction=="NORTH":
self.image=idleN2
elif self.direction=="EAST":
self.image=walkE
elif self.direction=="WEST":
self.image=walkW
self.frame-=1
elif self.frame==1:
if self.direction=="SOUTH":
self.image=idleS1
elif self.direction=="NORTH":
self.image=idleN1
elif self.direction=="EAST":
self.image=idleE
elif self.direction=="WEST":
self.image=idleW
self.frame+=1
if not self.game.tile_loader.screenTiles.__contains(HybridTile):
pygame.time.wait(75)
elif self.action=="swordSlash":
if self.frame==3:
if self.direction=="SOUTH":
self.image=swordS3
elif self.direction=="NORTH":
self.image=swordN3
elif self.direction=="WEST":
self.image=swordW3
elif self.direction=="EAST":
self.image=swordE3
self.frame=1
elif self.frame==2:
if self.direction=="SOUTH":
self.image=swordS2
elif self.direction=="NORTH":
self.image=swordN2
elif self.direction=="WEST":
self.image=swordW2
elif self.direction=="EAST":
self.image=swordE2
self.frame+=1
elif self.frame==1:
if self.direction=="SOUTH":
self.image=swordS1
elif self.direction=="NORTH":
self.image=swordN1
elif self.direction=="WEST":
self.image=swordW1
elif self.direction=="EAST":
self.image=swordE1
self.frame+=1
if not self.game.tile_loader.screenTiles.__contains(HybridTile):
pygame.time.wait(75)
self.mask=pygame.mask.from_surface(self.image)
def setPos(self):
if self.action=="idle":
if self.rect.x !=self.playerX:
self.rect.x=self.playerX
if self.rect.y !=self.playerY:
self.rect.y=self.playerY
elif self.action=="swordSlash":
if self.frame==1:
if self.direction=="SOUTH":
self.rect.x-=64
elif self.direction=="NORTH":
if self.rect.y!=self.playerY:
self.rect.y+=64
elif self.direction=="WEST":
if self.rect.x!=self.playerX:
self.rect.x+=64
self.rect.y-=64
elif self.direction=="EAST":
self.rect.y-=64
elif self.frame==2:
if self.direction=="NORTH":
self.rect.y-=64
elif self.direction=="WEST":
self.rect.x-=64
elif self.direction=="EAST":
pass
else:
pass
elif self.frame==3:
if self.direction=="SOUTH":
self.rect.x+=64
elif self.direction=="NORTH":
pass
elif self.direction=="WEST":
self.rect.y+=64
elif self.direction=="EAST":
self.rect.y+=64
def checkWallColliding(self):
for tile in self.game.check_colliding(self, self.game.tl.screenTiles):
if type(tile)==Wall:
pass
Ecran de jeu :
import pygame
import tsTileset
import os
import csv
from exceptionHandler import *
pot1=pygame.image.load('resource/img/common/tileset/pot.png')
pot=pygame.transform.scale(pot1, (64, 64))
class Tile(pygame.sprite.Sprite):
#Cette classe servira de base pour toutes les cases affichées à l'écran, même si elle ne sera pas utilisée directement. Elle joue le rôle de super-classe.
def __init__(self, image=pygame.Surface((64, 64)), tileX=1, tileY=1):
super().__init__()
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.tileX=tileX
self.tileY=tileY
self.image=image
self.rect=self.image.get_rect()
self.rect.x=self.tileX*64
self.rect.y=self.tileY*64
def move(self, x, y): #Dans notre cas, si on veut aller à gauche ou vers le haut, alors on met un nombre négatif.
self.rect.x+=x
self.rect.y+=y
def sprite_rect(sprite, dim):
if dim=="x":
sprite.rect.x=sprite.tileX*64
return sprite.rect.x
elif dim=="y":
sprite.rect.y=sprite.tileY*64
return sprite.rect.y
class Ground(Tile):
def __init__(self, tileX, tileY, tileType, context):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.tileX=tileX
self.tileY=tileY
self.tileType=tileType
self.context=context
self.image=tsTileset.classicFloor
if self.context=="introRoom":
if self.tileType=="1":
self.image=tsTileset.classicFloor
elif self.tileType=="2":
self.image=tsTileset.entranceFloor1_1
elif self.tileType=="3":
self.image=tsTileset.entranceFloor1_2
elif self.tileType=="4":
self.image=tsTileset.entranceFloor2_1
elif self.tileType=="5":
self.image=tsTileset.entranceFloor2_2
elif self.tileType=="6":
self.image=tsTileset.decoration
elif self.tileType=="7":
self.image=tsTileset.decorationStart
elif self.tileType=="8":
self.image=tsTileset.decorationEnd
else:
errorMessage="parameter tileType is not recognised"
raise TileError(errorMessage)
self.rect=self.image.get_rect()
self.rect.x=sprite_rect(self, "x")
self.rect.y=sprite_rect(self, "y")
Tile().__init__(image=self.image, tileX=self.tileX, tileY=self.tileY)
class HybridTile(Tile):
def __init__(self, tileX, tileY, tileType, context):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.tileX=tileX
self.tileY=tileY
self.tileType=tileType
self.context=context
self.frame=1
self.image=tsTileset.torch1
if self.context=="introRoom":
if self.tileType=="1":
self.image=tsTileset.wallAndStairs1
elif self.tileType=="2":
self.image=tsTileset.wallAndStairs2
elif self.tileType=="3":
self.image=tsTileset.torch1
elif self.tileType=="4":
self.image=tsTileset.torch2_1
else:
errorMessage="given context is not valid"
raise TileError(errorMessage)
self.rect=self.image.get_rect()
self.rect.x=sprite_rect(self, "x")
self.rect.y=sprite_rect(self, "y")
Tile().__init__(image=self.image, tileX=self.tileX, tileY=self.tileY)
def setImage(self):
if self.context=="introRoom" and self.tileType=="4":
if self.frame==4:
self.image=tsTileset.torch2_4
self.frame=1
elif self.frame==3:
self.image=tsTileset.torch2_3
self.frame=4
elif self.frame==2:
self.image=tsTileset.torch2_2
self.frame=3
elif self.frame==1:
self.image=tsTileset.torch2_1
self.frame=2
pygame.time.wait(75)
class Wall(Tile):
def __init__(self, tileX, tileY, tileType, context):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.tileX=tileX
self.tileY=tileY
self.tileType=tileType
self.context=context
self.image=tsTileset.wall1
self.direction="SOUTH"
if self.context=="introRoom":
if self.tileType=="1":
self.image=tsTileset.wall1
self.direction="NORTH"
elif self.tileType=="2":
self.image=tsTileset.wall2
self.direction="SOUTH"
elif self.tileType=="3":
self.image=tsTileset.wall3
self.direction="EAST"
elif self.tileType=="4":
self.image=tsTileset.wall4
self.direction="WEST"
else:
errorMessage="given context is not valid"
raise TileError(errorMessage)
self.rect=self.image.get_rect()
self.rect.x=sprite_rect(self, "x")
self.rect.y=sprite_rect(self, "y")
Tile().__init__(image=self.image, tileX=self.tileX, tileY=self.tileY)
class Stairs(Tile):
def __init__(self, tileX, tileY, context):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.tileX=tileX
self.tileY=tileY
self.context=context
self.image=tsTileset.stairs
if self.context=="introRoom":
self.image=tsTileset.stairs
else:
errorMessage="given context is not valid"
raise TileError(errorMessage)
self.rect=self.image.get_rect()
self.rect.x=sprite_rect(self, "x")
self.rect.y=sprite_rect(self, "y")
Tile().__init__(image=self.image, tileX=self.tileX, tileY=self.tileY)
class AngledWall(Tile):
def __init__(self, tileX, tileY, tileType, context):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.tileX=tileX
self.tileY=tileY
self.tileType=tileType
self.context=context
self.image=tsTileset.angledWall1_1
if self.context=="introRoom":
if self.tileType=="1":
self.image=tsTileset.angledWall1_1
elif self.tileType=="2":
self.image=tsTileset.angledWall1_2
elif self.tileType=="3":
self.image=tsTileset.angledWall1_3
elif self.tileType=="4":
self.image=tsTileset.angledWall1_4
elif self.tileType=="5":
self.image=tsTileset.angledWall2_1
elif self.tileType=="6":
self.image=tsTileset.angledWall2_2
elif self.tileType=="7":
self.image=tsTileset.angledWall2_3
elif self.tileType=="8":
self.image=tsTileset.angledWall2_4
else:
errorMessage="given context is not valid"
raise TileError(errorMessage)
self.rect=self.image.get_rect()
self.rect.x=sprite_rect(self, "x")
self.rect.y=sprite_rect(self, "y")
Tile().__init__(image=self.image, tileX=self.tileX, tileY=self.tileY)
class EntranceBorder(Tile):
def __init__(self, tileX, tileY, tileType, context):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.tileX=tileX
self.tileY=tileY
self.tileType=tileType
self.context=context
self.image=tsTileset.entranceBorder1_1
if context=="introRoom":
if self.tileType=="1":
self.image=tsTileset.entranceBorder1_1
elif self.tileType=="2":
self.image=tsTileset.entranceBorder1_2
elif self.tileType=="3":
self.image=tsTileset.entranceBorder2_1
elif self.tileType=="4":
self.image=tsTileset.entranceBorder2_2
elif self.tileType=="5":
self.image=tsTileset.entranceBorder3_1
elif self.tileType=="6":
self.image=tsTileset.entranceBorder3_2
elif self.tileType=="7":
self.image=tsTileset.entranceBorder4_1
elif self.tileType=="8":
self.image=tsTileset.entranceBorder4_2
else:
errorMessage="given context is not valid"
raise TileError(errorMessage)
self.rect=self.image.get_rect()
self.rect.x=sprite_rect(self, "x")
self.rect.y=sprite_rect(self, "y")
Tile().__init__(image=self.image, tileX=self.tileX, tileY=self.tileY)
class TriforcePedestal(Tile):
def __init__(self, tileX, tileY, tileType, context):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.tileX=tileX
self.tileY=tileY
self.tileType=tileType
self.context=context
self.image=tsTileset.triforcePedestalL
if context=="introRoom":
if self.tileType=="1":
self.image=tsTileset.triforcePedestalL
elif self.tileType=="2":
self.image=tsTileset.triforcePedestalR
else:
errorMessage="given context is not valid"
raise TileError(errorMessage)
self.rect=self.image.get_rect()
self.rect.x=sprite_rect(self, "x")
self.rect.y=sprite_rect(self, "y")
Tile().__init__(image=self.image, tileX=self.tileX, tileY=self.tileY)
class TriforcePedestalBorder(Tile):
def __init__(self, tileX, tileY, tileType, context):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.tileX=tileX
self.tileY=tileY
self.tileType=tileType
self.context=context
self.image=tsTileset.triforcePedestalAngledBorderL
if context=="introRoom":
if self.tileType=="1":
self.image=tsTileset.triforcePedestalAngledBorderL
elif self.tileType=="2":
self.image=tsTileset.triforcePedestalAngledBorderR
elif self.tileType=="3":
self.image=tsTileset.triforcePedestalBorder
elif self.tileType=="4":
self.image=tsTileset.triforcePedestalBorderWithDecorationS
elif self.tileType=="5":
self.image=tsTileset.triforcePedestalBorderWithDecorationE
elif self.tileType=="6":
self.image=tsTileset.triforcePedestalSideBorderL
elif self.tileType=="7":
self.image=tsTileset.triforcePedestalSideBorderR
else:
errorMessage="given context is not valid"
raise TileError(errorMessage)
self.rect=self.image.get_rect()
self.rect.x=sprite_rect(self, "x")
self.rect.y=sprite_rect(self, "y")
Tile().__init__(image=self.image, tileX=self.tileX, tileY=self.tileY)
class Hole(Tile):
#Cette classe gèrera les trous sur l'écran dans lesquels pourrait tomber Link.
def __init__(self):
pass
class TileLoader:
#Cette classe s'occupera de lire le contenu d'un écran. La transition s'effectuera plus tard.
def __init__(self):
self.maxTileX=0
self.maxTileY=0
self.screenTiles=pygame.sprite.Group() #Crée le groupe de sprites qui gèrera les collisions avec les cases.
def emptyTiles(self):
self.maxTileX=0
self.maxTileY=0
self.screenTiles.empty()
def readScreen(self, directory):
if os.path.splitext(directory)[1]=='.csv':
with open(directory) as file:
tileX=0
tileY=0
rowIndex=1
screenSettings=[]
tile=""
tType=""
reader=csv.reader(file, delimiter=",")
for row in reader:
if rowIndex==1:
screenSettings=row
self.maxTileX=screenSettings[0]
self.maxTileY=screenSettings[1]
context=screenSettings[2]
if context=="introRoom":
tileY=0
else:
tileY=1
else:
for cell in row:
tile=cell[0]
try:
tType=cell[1]
except IndexError:
pass
if context=="introRoom":
if tile=="A":
self.screenTiles.add(Ground(tileX, tileY, tType, context))
elif tile=="B":
self.screenTiles.add(Wall(tileX, tileY, tType, context))
elif tile=="C":
self.screenTiles.add(AngledWall(tileX, tileY, tType, context))
elif tile=="D":
self.screenTiles.add(Stairs(tileX, tileY, context))
elif tile=="E":
self.screenTiles.add(EntranceBorder(tileX, tileY, tType, context))
elif tile=="H":
self.screenTiles.add(HybridTile(tileX, tileY, tType, context))
elif tile=="T":
self.screenTiles.add(TriforcePedestal(tileX, tileY, tType, context))
elif tile=="U":
self.screenTiles.add(TriforcePedestalBorder(tileX, tileY, tType, context))
else:
errorMessage="no valid context has been given"
raise TileError(errorMessage)
if tileX>=len(row)-1:
tileX=0
else:
tileX+=1
tileY+=1
rowIndex+=1
else:
errorMessage="can't read other files format than CSV in function readScreen"
raise MapFileExtensionError(errorMessage)
def scrollableTiles(self, direction): #Utiliser cette fonction plus tard lors de l'ajout du scrolling
if direction=="side":
if self.maxTileX>10:
return True
else:
return False
elif direction=="vertical":
if self.maxTileY>10:
return True
else:
return False
Rayon de l'épée :
import pygame
from playerIMG import *
import random
from player import *
#En important ce morceau de programme, on pourra accéder à la position du joueur.
pygame.mixer.init()
class SwordShoot(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, link):
super().__init__()
self.velocity=24
self.link=link
self.direction=link.direction
self.colour=random.randint(1, 2)
self.image=swordLaunchS1
self.damage=2.5
if self.colour==1:
if self.direction=="SOUTH":
self.image=swordShootS1
elif self.direction=="NORTH":
self.image=swordShootN1
elif self.direction=="WEST":
self.image=swordShootW1
elif self.direction=="EAST":
self.image=swordShootE1
self.colour=2
elif self.colour==2:
if self.direction=="SOUTH":
self.image=swordShootS2
elif self.direction=="NORTH":
self.image=swordShootN2
elif self.direction=="WEST":
self.image=swordShootW2
elif self.direction=="EAST":
self.image=swordShootE2
self.colour=1
self.rect=self.image.get_rect()
self.rect.x=link.rect.x+40
self.rect.y=link.rect.y+124
self.frame=1
def reMove(self):
self.remove(self.link.swordshot)
def move(self):
if self.rect.x>640 or self.rect.x<-32 or self.rect.y<-32 or self.rect.y>640:
self.reMove()
else:
if self.direction=="SOUTH":
self.rect.y+=self.velocity
elif self.direction=="NORTH":
self.rect.y-=self.velocity
elif self.direction=="WEST":
self.rect.x-=self.velocity
elif self.direction=="EAST":
self.rect.x+=self.velocity
for enemy in self.link.game.check_colliding(self, self.link.game.enemies):
self.reMove()
enemy.damage(self.damage)
def setImage(self):
if self.colour==1:
if self.direction=="SOUTH":
self.image=swordShootS1
elif self.direction=="NORTH":
self.image=swordShootN1
elif self.direction=="WEST":
self.image=swordShootW1
elif self.direction=="EAST":
self.image=swordShootE1
self.colour=2
elif self.colour==2:
if self.direction=="SOUTH":
self.image=swordShootS2
elif self.direction=="NORTH":
self.image=swordShootN2
elif self.direction=="WEST":
self.image=swordShootW2
elif self.direction=="EAST":
self.image=swordShootE2
self.colour=1
pygame.time.wait(45)
def setStartPos(self, link):
if self.direction=="SOUTH":
self.rect.x=link.rect.x+40
self.rect.y=link.rect.y+124
elif self.direction=="NORTH":
self.rect.x=link.rect.x+8
self.rect.y=link.rect.y-24
elif self.direction=="WEST":
self.rect.x=link.rect.x-24
self.rect.y=link.rect.y+40
elif self.direction=="EAST":
self.rect.x=link.rect.x+120
self.rect.y=link.rect.y+40
class SwordHitbox(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, link, game):
super().__init__()
self.link=link
self.game=game
self.direction=link.direction
self.image=swordHitbox1
self.rect=self.image.get_rect()
self.rect.x=0
self.rect.y=0
self.mask=pygame.mask.from_surface(self.image)
if self.link.swordLevel==1:
self.damage=4
elif self.link.swordLevel==2:
self.damage=6
elif swordLevel==3:
self.damage=10
def reMove(self):
self.remove(self.link.sword_hitbox)
def setImage(self, link):
if link.frame==1:
if self.direction=="SOUTH":
if link.image==swordS1:
self.image=swordHitbox3
elif self.direction=="NORTH":
if link.image==swordN1:
self.image=swordHitbox5
else:
if link.image==swordW1 or link.image==swordE1:
self.image=swordHitbox1
elif link.frame==2:
if self.direction=="SOUTH":
self.image=swordHitbox4
elif self.direction=="NORTH":
if link.image==swordN2:
self.image=swordHitbox6
elif self.direction=="WEST":
self.image=swordHitbox2
elif self.direction=="EAST":
self.image=swordHitbox6
elif link.frame==3:
if self.direction=="SOUTH":
self.image=swordHitbox4
elif self.direction=="NORTH":
self.image=swordHitbox1
elif self.direction=="WEST":
self.image=swordHitbox3
elif self.direction=="EAST":
self.image=swordHitbox5
def setPos(self, link):
if link.action=="swordSlash":
if link.frame==1:
if self.direction=="SOUTH":
if link.image==swordS1:
self.rect.x=link.rect.x+12
self.rect.y=link.rect.y+28
elif self.direction=="NORTH":
if link.image==swordN1:
self.rect.x=link.rect.x+64
self.rect.y=link.rect.y+16
else:
if link.image==swordW1 or link.image==swordE1:
self.rect.x=link.rect.x+16
self.rect.y=link.rect.y
elif link.frame==2:
if self.direction=="SOUTH":
self.rect.x=link.rect.x+8
self.rect.y=link.rect.y+60
elif self.direction=="NORTH":
if link.image==swordN2:
self.rect.x=link.rect.x+52
self.rect.y=link.rect.y+12
elif self.direction=="WEST":
if link.image==swordW2:
self.rect.x=link.rect.x+12
self.rect.y=link.rect.y+12
elif self.direction=="EAST":
self.rect.x=link.rect.x+52
self.rect.y=link.rect.y+12
elif link.frame==3:
if self.direction=="SOUTH":
self.rect.x=link.rect.x+28
self.rect.y=link.rect.y+64
elif self.direction=="NORTH":
self.rect.x=link.rect.x
self.rect.y=link.rect.y
elif self.direction=="WEST":
self.rect.x=link.rect.x
self.rect.y=link.rect.y+32
elif self.direction=="EAST":
self.rect.x=link.rect.x+64
self.rect.y=link.rect.y+32
for enemy in self.game.check_colliding(self, self.game.enemies):
enemy.damage(self.damage)
else:
self.reMove()
Je vous remercie d'avance
Configuration: Windows / Firefox 83.0
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2 réponses
Salut,
Sujet intéressant. Une chose que l'on peut faire avec un tel problème, c'est de minimiser le programme à l'essentiel. Si tu as appris les bonnes méthodes de programmation, tu sais faire de la programmation modulaire et tu peux minimiser le programme en 2 temps 3 mouvements. Si ce n'est pas le cas, tu t'es fourré dans un casse-tête.
Attention,
Sujet intéressant. Une chose que l'on peut faire avec un tel problème, c'est de minimiser le programme à l'essentiel. Si tu as appris les bonnes méthodes de programmation, tu sais faire de la programmation modulaire et tu peux minimiser le programme en 2 temps 3 mouvements. Si ce n'est pas le cas, tu t'es fourré dans un casse-tête.
Attention,
time.sleep(ms)est une méthode dite bloquante. Le programme freezera pendant l'attente.