Animation des sprites dans un jeu écrit en pygame

Fermé
fortwoone - 26 nov. 2020 à 19:50
dachiasse Messages postés 1709 Date d'inscription samedi 12 septembre 2020 Statut Membre Dernière intervention 13 mai 2021 - 27 janv. 2021 à 22:31
Bonjour,

Je rencontre un sérieux problème par rapport à l'affichage de mon jeu. N'ayant pas trouvé de moyen de changer les images assez lentement pour que ce soit visible à l'oeil nu. C'est pourquoi j'utilisais la fonction pygame.time.wait dans mon programme afin de le ralentir, mais je me suis aperçu que lorsque j'essayais par exemple de faire bouger mon joueur animé et un rayon qu'il avait lancé en même temps, les durées d'attente s'additionnaient et le programme tournait plus lentement...
Quelqu'un peut m'aider ?
Voici tous les fichiers comportant un pygame.time.wait :

Joueur :

import pygame
#Le fichier playerIMG contient toutes les images qui serviront pour l'animation
#et la représentation du joueur.
from playerIMG import *
from playerSND import *
from gear import *
from tilesetLoader import *
import random
import eventList #On utilisera la méthode d'importation classique afin de ne pas confondre les évènements créés avec les instances pygame.event.
#La classe Shadow correspond à l'ombre de Link, que l'on peut apercevoir sous lui
#notamment lorsqu'il saute, puisque le reste du temps elle est cachée par le
#personnage en lui-même.
pygame.mixer.init()
class Shadow(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, game, link):
        super().__init__()
        self.velocity=14
        self.game=game
        self.link=link
        self.image=shadeIMG
        self.rect=self.image.get_rect()
        self.rect.x=306
        self.rect.y=320
        #Les attributs mask présents dans chaque classe servent à déterminer la surface occupée par un sprite
        #par ses contours plutôt que par un rectangle.
        self.mask=pygame.mask.from_surface(self.image)
    def setPos(self):
        #Dans chaque fonction setPos les calculs sont effectués au pixel près.
        if self.link.action=="swordSlash":
            if self.link.frame==1:
                if self.link.direction=="NORTH":
                    if self.link.rect.y!=self.link.playerY:
                        self.rect.y+=64
                    else:
                        self.rect.y=self.link.rect.y+30
                    self.rect.x=self.link.rect.x+16
                elif self.link.direction=="SOUTH":
                    self.rect.x=self.link.rect.x+80
                    self.rect.y=self.link.rect.y+30
                elif self.link.direction=="WEST":
                    if self.link.rect.x!=self.link.playerX:
                        self.rect.x+=64
                    self.rect.y=self.link.rect.y+500
                elif self.link.direction=="EAST":
                    pass
            elif self.link.frame==2:
                if self.link.direction=="NORTH":
                    pass
                elif self.link.direction=="SOUTH":
                    pass
                elif self.link.direction=="WEST":
                    self.rect.x=self.link.rect.x+80
                    self.rect.y=self.link.rect.y+94
                elif self.link.direction=="EAST":
                    pass
            elif self.link.frame==3:
                if self.link.direction=="NORTH":
                    pass
                elif self.link.direction=="SOUTH":
                    pass
                elif self.link.direction=="WEST":
                    pass
                elif self.link.direction=="EAST":
                    pass
        elif self.link.action!="swordSlash":
            self.rect.x=self.link.rect.x+16
            self.rect.y=self.link.rect.y+30
    def move_right(self):
        if not self.game.check_colliding(self, self.game.enemies):
            self.rect.x+=self.velocity
    def move_left(self):
        self.rect.x-=self.velocity
    def move_up(self):
        self.rect.y-=self.velocity
    def move_down(self):
        self.rect.y+=self.velocity
#La classe PlayerChar définit toutes les méthodes que le joueur pourra utiliser.
class PlayerChar(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, game):
        super().__init__()
        self.default_max_health=12
        #La variable default_max_health détermine combien de coeurs le joueur
        #aura lors de la création d'un nouveau fichier de sauvegarde.
        self.current_health=12
        self.current_max_health=12
        self.rupees=0
        self.game=game
        self.rupeesStr='000'
        self.ore_OoS=0
        self.velocity=14
        #L'image idleS1 a été importée via playerIMG
        self.image=idleS1
        self.rect=self.image.get_rect()
        self.rect.x=290
        self.rect.y=290
        self.mask=pygame.mask.from_surface(self.image)
        #La variable ci-dessous détermine dans quelle direction regarde le joueur.
        #Par défaut (au début d'une partie ou à la sortie d'une maison),
        #le joueur regardera vers le bas de l'écran.
        self.direction="SOUTH"
        self.action="idle"
        #Là où image est le fichier à afficher à l'écran, frame est le numéro de
        #l'image à utiliser dans l'animation.
        self.frame=1
        self.playerX=self.rect.x
        self.playerY=self.rect.y
        self.swordLevel=1
        self.sword_hitbox=pygame.sprite.Group()
        self.swordshot=pygame.sprite.Group()
    def move_right(self):
        if not self.game.check_colliding(self, self.game.enemies):
            self.action="move"
            self.direction = "EAST"
            self.rect.x+=self.velocity
            self.playerX+=self.velocity
        else:
            pass
    def move_left(self):
        if not self.game.check_colliding(self, self.game.enemies):
            self.action="move"
            self.direction="WEST"
            self.rect.x-=self.velocity
            self.playerX-=self.velocity
        else:
            self.action="idle"
    def move_up(self):
        if not self.game.check_colliding(self, self.game.enemies):
            self.action="move"
            self.direction="NORTH"
            self.rect.y-=self.velocity
            self.playerY-=self.velocity
        else:
            self.action="idle"
    def move_down(self):
        if not self.game.check_colliding(self, self.game.enemies):
            self.action="move"
            self.direction="SOUTH"
            self.rect.y+=self.velocity
            self.playerY+=self.velocity
        else:
            self.action="idle"
    def jump(self):
        pass
    def swordSlash(self):
        self.action="swordSlash"
        if self.frame==1:
            self.sword_hitbox.add(SwordHitbox(self, self.game))
    def sword_Shoot(self):
        if self.swordshot.sprites()==[] and self.current_health==self.current_max_health:
            swordShoot.play()
            self.swordshot.add(SwordShoot(self))
    def makeSound(self):
        if self.action=="swordSlash" and self.frame==1:
            sound=random.randint(1, 3)
            if sound==1:
                sword1.play()
            elif sound==2:
                sword2.play()
            elif sound==3:
                sword3.play()
    def setImage(self):
        if self.action == "idle":
            if self.direction == "SOUTH":
                self.image = idleS1
            elif self.direction == "NORTH":
                self.image = idleN1
            elif self.direction == "WEST":
                self.image = idleW
            elif self.direction == "EAST":
                self.image = idleE
            self.frame=1
        elif self.action=="move":
            if self.frame==2:
                if self.direction=="SOUTH":
                    self.image=idleS2
                elif self.direction=="NORTH":
                    self.image=idleN2
                elif self.direction=="EAST":
                    self.image=walkE
                elif self.direction=="WEST":
                    self.image=walkW
                self.frame-=1
            elif self.frame==1:
                if self.direction=="SOUTH":
                    self.image=idleS1
                elif self.direction=="NORTH":
                    self.image=idleN1
                elif self.direction=="EAST":
                    self.image=idleE
                elif self.direction=="WEST":
                    self.image=idleW
                self.frame+=1
            if not self.game.tile_loader.screenTiles.__contains(HybridTile):
                pygame.time.wait(75)
        elif self.action=="swordSlash":
            if self.frame==3:
                if self.direction=="SOUTH":
                    self.image=swordS3
                elif self.direction=="NORTH":
                    self.image=swordN3
                elif self.direction=="WEST":
                    self.image=swordW3
                elif self.direction=="EAST":
                    self.image=swordE3
                self.frame=1
            elif self.frame==2:
                if self.direction=="SOUTH":
                    self.image=swordS2
                elif self.direction=="NORTH":
                    self.image=swordN2
                elif self.direction=="WEST":
                    self.image=swordW2
                elif self.direction=="EAST":
                    self.image=swordE2
                self.frame+=1
            elif self.frame==1:
                if self.direction=="SOUTH":
                    self.image=swordS1
                elif self.direction=="NORTH":
                    self.image=swordN1
                elif self.direction=="WEST":
                    self.image=swordW1
                elif self.direction=="EAST":
                    self.image=swordE1
                self.frame+=1
            if not self.game.tile_loader.screenTiles.__contains(HybridTile):
                pygame.time.wait(75)
        self.mask=pygame.mask.from_surface(self.image)
    def setPos(self):
        if self.action=="idle":
            if self.rect.x !=self.playerX:
                self.rect.x=self.playerX
            if self.rect.y !=self.playerY:
                self.rect.y=self.playerY
        elif self.action=="swordSlash": 
            if self.frame==1:
                if self.direction=="SOUTH":
                    self.rect.x-=64
                elif self.direction=="NORTH":
                    if self.rect.y!=self.playerY:
                        self.rect.y+=64
                elif self.direction=="WEST":
                    if self.rect.x!=self.playerX:
                        self.rect.x+=64
                    self.rect.y-=64
                elif self.direction=="EAST":
                    self.rect.y-=64
            elif self.frame==2:
                if self.direction=="NORTH":
                    self.rect.y-=64
                elif self.direction=="WEST":
                    self.rect.x-=64
                elif self.direction=="EAST":
                    pass
                else:
                    pass
            elif self.frame==3:
                if self.direction=="SOUTH":
                    self.rect.x+=64
                elif self.direction=="NORTH":
                    pass
                elif self.direction=="WEST":
                    self.rect.y+=64
                elif self.direction=="EAST":
                    self.rect.y+=64
    def checkWallColliding(self):
        for tile in self.game.check_colliding(self, self.game.tl.screenTiles):
            if type(tile)==Wall:
                pass


Ecran de jeu :

import pygame
import tsTileset
import os
import csv
from exceptionHandler import *
pot1=pygame.image.load('resource/img/common/tileset/pot.png')
pot=pygame.transform.scale(pot1, (64, 64))

class Tile(pygame.sprite.Sprite):
    #Cette classe servira de base pour toutes les cases affichées à l'écran, même si elle ne sera pas utilisée directement. Elle joue le rôle de super-classe.
    def __init__(self, image=pygame.Surface((64, 64)), tileX=1, tileY=1):
        super().__init__()
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.tileX=tileX
        self.tileY=tileY
        self.image=image
        self.rect=self.image.get_rect()
        self.rect.x=self.tileX*64
        self.rect.y=self.tileY*64
    def move(self, x, y):   #Dans notre cas, si on veut aller à gauche ou vers le haut, alors on met un nombre négatif.
        self.rect.x+=x
        self.rect.y+=y
def sprite_rect(sprite, dim):
    if dim=="x":
        sprite.rect.x=sprite.tileX*64
        return sprite.rect.x
    elif dim=="y":
        sprite.rect.y=sprite.tileY*64
        return sprite.rect.y
class Ground(Tile):
    def __init__(self, tileX, tileY, tileType, context):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.tileX=tileX
        self.tileY=tileY
        self.tileType=tileType
        self.context=context
        self.image=tsTileset.classicFloor
        if self.context=="introRoom":
            if self.tileType=="1":
                self.image=tsTileset.classicFloor
            elif self.tileType=="2":
                self.image=tsTileset.entranceFloor1_1
            elif self.tileType=="3":
                self.image=tsTileset.entranceFloor1_2
            elif self.tileType=="4":
                self.image=tsTileset.entranceFloor2_1
            elif self.tileType=="5":
                self.image=tsTileset.entranceFloor2_2
            elif self.tileType=="6":
                self.image=tsTileset.decoration
            elif self.tileType=="7":
                self.image=tsTileset.decorationStart
            elif self.tileType=="8":
                self.image=tsTileset.decorationEnd
            else:
                errorMessage="parameter tileType is not recognised"
                raise TileError(errorMessage)
        self.rect=self.image.get_rect()
        self.rect.x=sprite_rect(self, "x")
        self.rect.y=sprite_rect(self, "y")
        Tile().__init__(image=self.image, tileX=self.tileX, tileY=self.tileY)

class HybridTile(Tile):
    def __init__(self, tileX, tileY, tileType, context):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.tileX=tileX
        self.tileY=tileY
        self.tileType=tileType
        self.context=context
        self.frame=1
        self.image=tsTileset.torch1
        if self.context=="introRoom":
            if self.tileType=="1":
                self.image=tsTileset.wallAndStairs1
            elif self.tileType=="2":
                self.image=tsTileset.wallAndStairs2
            elif self.tileType=="3":
                self.image=tsTileset.torch1
            elif self.tileType=="4":
                self.image=tsTileset.torch2_1
        else:
            errorMessage="given context is not valid"
            raise TileError(errorMessage)
        self.rect=self.image.get_rect()
        self.rect.x=sprite_rect(self, "x")
        self.rect.y=sprite_rect(self, "y")
        Tile().__init__(image=self.image, tileX=self.tileX, tileY=self.tileY)
    def setImage(self):
        if self.context=="introRoom" and self.tileType=="4":
            if self.frame==4:
                self.image=tsTileset.torch2_4
                self.frame=1
            elif self.frame==3:
                self.image=tsTileset.torch2_3
                self.frame=4
            elif self.frame==2:
                self.image=tsTileset.torch2_2
                self.frame=3
            elif self.frame==1:
                self.image=tsTileset.torch2_1
                self.frame=2
            pygame.time.wait(75)

class Wall(Tile):
    def __init__(self, tileX, tileY, tileType, context):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.tileX=tileX
        self.tileY=tileY
        self.tileType=tileType
        self.context=context
        self.image=tsTileset.wall1
        self.direction="SOUTH"
        if self.context=="introRoom":
            if self.tileType=="1":
                self.image=tsTileset.wall1
                self.direction="NORTH"
            elif self.tileType=="2":
                self.image=tsTileset.wall2
                self.direction="SOUTH"
            elif self.tileType=="3":
                self.image=tsTileset.wall3
                self.direction="EAST"
            elif self.tileType=="4":
                self.image=tsTileset.wall4
                self.direction="WEST"
        else:
            errorMessage="given context is not valid"
            raise TileError(errorMessage)
        self.rect=self.image.get_rect()
        self.rect.x=sprite_rect(self, "x")
        self.rect.y=sprite_rect(self, "y")
        Tile().__init__(image=self.image, tileX=self.tileX, tileY=self.tileY)

class Stairs(Tile):
    def __init__(self, tileX, tileY, context):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.tileX=tileX
        self.tileY=tileY
        self.context=context
        self.image=tsTileset.stairs
        if self.context=="introRoom":
            self.image=tsTileset.stairs
        else:
            errorMessage="given context is not valid"
            raise TileError(errorMessage)
        self.rect=self.image.get_rect()
        self.rect.x=sprite_rect(self, "x")
        self.rect.y=sprite_rect(self, "y")
        Tile().__init__(image=self.image, tileX=self.tileX, tileY=self.tileY)

class AngledWall(Tile):
    def __init__(self, tileX, tileY, tileType, context):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.tileX=tileX
        self.tileY=tileY
        self.tileType=tileType
        self.context=context
        self.image=tsTileset.angledWall1_1
        if self.context=="introRoom":
            if self.tileType=="1":
                self.image=tsTileset.angledWall1_1
            elif self.tileType=="2":
                self.image=tsTileset.angledWall1_2
            elif self.tileType=="3":
                self.image=tsTileset.angledWall1_3
            elif self.tileType=="4":
                self.image=tsTileset.angledWall1_4
            elif self.tileType=="5":
                self.image=tsTileset.angledWall2_1
            elif self.tileType=="6":
                self.image=tsTileset.angledWall2_2
            elif self.tileType=="7":
                self.image=tsTileset.angledWall2_3
            elif self.tileType=="8":
                self.image=tsTileset.angledWall2_4
        else:
            errorMessage="given context is not valid"
            raise TileError(errorMessage)
        self.rect=self.image.get_rect()
        self.rect.x=sprite_rect(self, "x")
        self.rect.y=sprite_rect(self, "y")
        Tile().__init__(image=self.image, tileX=self.tileX, tileY=self.tileY)

class EntranceBorder(Tile):
    def __init__(self, tileX, tileY, tileType, context):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.tileX=tileX
        self.tileY=tileY
        self.tileType=tileType
        self.context=context
        self.image=tsTileset.entranceBorder1_1
        if context=="introRoom":
            if self.tileType=="1":
                self.image=tsTileset.entranceBorder1_1
            elif self.tileType=="2":
                self.image=tsTileset.entranceBorder1_2
            elif self.tileType=="3":
                self.image=tsTileset.entranceBorder2_1
            elif self.tileType=="4":
                self.image=tsTileset.entranceBorder2_2
            elif self.tileType=="5":
                self.image=tsTileset.entranceBorder3_1
            elif self.tileType=="6":
                self.image=tsTileset.entranceBorder3_2
            elif self.tileType=="7":
                self.image=tsTileset.entranceBorder4_1
            elif self.tileType=="8":
                self.image=tsTileset.entranceBorder4_2
        else:
            errorMessage="given context is not valid"
            raise TileError(errorMessage)
        self.rect=self.image.get_rect()
        self.rect.x=sprite_rect(self, "x")
        self.rect.y=sprite_rect(self, "y")
        Tile().__init__(image=self.image, tileX=self.tileX, tileY=self.tileY)

class TriforcePedestal(Tile):
    def __init__(self, tileX, tileY, tileType, context):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.tileX=tileX
        self.tileY=tileY
        self.tileType=tileType
        self.context=context
        self.image=tsTileset.triforcePedestalL
        if context=="introRoom":
            if self.tileType=="1":
                self.image=tsTileset.triforcePedestalL
            elif self.tileType=="2":
                self.image=tsTileset.triforcePedestalR
        else:
            errorMessage="given context is not valid"
            raise TileError(errorMessage)
        self.rect=self.image.get_rect()
        self.rect.x=sprite_rect(self, "x")
        self.rect.y=sprite_rect(self, "y")
        Tile().__init__(image=self.image, tileX=self.tileX, tileY=self.tileY)

        
class TriforcePedestalBorder(Tile):
    def __init__(self, tileX, tileY, tileType, context):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.tileX=tileX
        self.tileY=tileY
        self.tileType=tileType
        self.context=context
        self.image=tsTileset.triforcePedestalAngledBorderL
        if context=="introRoom":
            if self.tileType=="1":
                self.image=tsTileset.triforcePedestalAngledBorderL
            elif self.tileType=="2":
                self.image=tsTileset.triforcePedestalAngledBorderR
            elif self.tileType=="3":
                self.image=tsTileset.triforcePedestalBorder
            elif self.tileType=="4":
                self.image=tsTileset.triforcePedestalBorderWithDecorationS
            elif self.tileType=="5":
                self.image=tsTileset.triforcePedestalBorderWithDecorationE
            elif self.tileType=="6":
                self.image=tsTileset.triforcePedestalSideBorderL
            elif self.tileType=="7":
                self.image=tsTileset.triforcePedestalSideBorderR
        else:
            errorMessage="given context is not valid"
            raise TileError(errorMessage)
        self.rect=self.image.get_rect()
        self.rect.x=sprite_rect(self, "x")
        self.rect.y=sprite_rect(self, "y")
        Tile().__init__(image=self.image, tileX=self.tileX, tileY=self.tileY)

class Hole(Tile):
    #Cette classe gèrera les trous sur l'écran dans lesquels pourrait tomber Link.
    def __init__(self):
        pass

class TileLoader:
    #Cette classe s'occupera de lire le contenu d'un écran. La transition s'effectuera plus tard.
    def __init__(self):
        self.maxTileX=0
        self.maxTileY=0
        self.screenTiles=pygame.sprite.Group()  #Crée le groupe de sprites qui gèrera les collisions avec les cases.
    def emptyTiles(self):
        self.maxTileX=0
        self.maxTileY=0
        self.screenTiles.empty()
    def readScreen(self, directory):
        if os.path.splitext(directory)[1]=='.csv':
            with open(directory) as file:
                tileX=0
                tileY=0
                rowIndex=1
                screenSettings=[]
                tile=""
                tType=""
                reader=csv.reader(file, delimiter=",")
                for row in reader:
                    if rowIndex==1:
                        screenSettings=row
                        self.maxTileX=screenSettings[0]
                        self.maxTileY=screenSettings[1]
                        context=screenSettings[2]
                        if context=="introRoom":
                            tileY=0
                        else:
                            tileY=1
                    else:
                        for cell in row:
                            tile=cell[0]
                            try:
                                tType=cell[1]
                            except IndexError:
                                pass
                            if context=="introRoom":
                                if tile=="A":
                                    self.screenTiles.add(Ground(tileX, tileY, tType, context))
                                elif tile=="B":
                                    self.screenTiles.add(Wall(tileX, tileY, tType, context))
                                elif tile=="C":
                                    self.screenTiles.add(AngledWall(tileX, tileY, tType, context))
                                elif tile=="D":
                                    self.screenTiles.add(Stairs(tileX, tileY, context))
                                elif tile=="E":
                                    self.screenTiles.add(EntranceBorder(tileX, tileY, tType, context))
                                elif tile=="H":
                                    self.screenTiles.add(HybridTile(tileX, tileY, tType, context))
                                elif tile=="T":
                                    self.screenTiles.add(TriforcePedestal(tileX, tileY, tType, context))
                                elif tile=="U":
                                    self.screenTiles.add(TriforcePedestalBorder(tileX, tileY, tType, context))
                            else:
                                errorMessage="no valid context has been given"
                                raise TileError(errorMessage)
                            if tileX>=len(row)-1:
                                tileX=0
                            else:
                                tileX+=1
                        tileY+=1
                    rowIndex+=1
        else:
            errorMessage="can't read other files format than CSV in function readScreen"
            raise MapFileExtensionError(errorMessage)
    def scrollableTiles(self, direction):   #Utiliser cette fonction plus tard lors de l'ajout du scrolling
        if direction=="side":
            if self.maxTileX>10:
                return True
            else:
                return False
        elif direction=="vertical":
            if self.maxTileY>10:
                return True
            else:
                return False
                



Rayon de l'épée :

import pygame
from playerIMG import *
import random
from player import *
#En important ce morceau de programme, on pourra accéder à la position du joueur.
pygame.mixer.init()
class SwordShoot(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, link):
        super().__init__()
        self.velocity=24
        self.link=link
        self.direction=link.direction
        self.colour=random.randint(1, 2)
        self.image=swordLaunchS1
        self.damage=2.5
        if self.colour==1:
            if self.direction=="SOUTH":
                self.image=swordShootS1
            elif self.direction=="NORTH":
                self.image=swordShootN1
            elif self.direction=="WEST":
                self.image=swordShootW1
            elif self.direction=="EAST":
                self.image=swordShootE1
            self.colour=2
        elif self.colour==2:
            if self.direction=="SOUTH":
                self.image=swordShootS2
            elif self.direction=="NORTH":
                self.image=swordShootN2
            elif self.direction=="WEST":
                self.image=swordShootW2
            elif self.direction=="EAST":
                self.image=swordShootE2
            self.colour=1
        self.rect=self.image.get_rect()
        self.rect.x=link.rect.x+40
        self.rect.y=link.rect.y+124
        self.frame=1
    def reMove(self):
        self.remove(self.link.swordshot)
    def move(self):
        if self.rect.x>640 or self.rect.x<-32 or self.rect.y<-32 or self.rect.y>640:
            self.reMove()
        else:
            if self.direction=="SOUTH":
                self.rect.y+=self.velocity
            elif self.direction=="NORTH":
                self.rect.y-=self.velocity
            elif self.direction=="WEST":
                self.rect.x-=self.velocity
            elif self.direction=="EAST":
                self.rect.x+=self.velocity
            for enemy in self.link.game.check_colliding(self, self.link.game.enemies):
                self.reMove()
                enemy.damage(self.damage)
    def setImage(self):
        if self.colour==1:
            if self.direction=="SOUTH":
                self.image=swordShootS1
            elif self.direction=="NORTH":
                self.image=swordShootN1
            elif self.direction=="WEST":
                self.image=swordShootW1
            elif self.direction=="EAST":
                self.image=swordShootE1
            self.colour=2
        elif self.colour==2:
            if self.direction=="SOUTH":
                self.image=swordShootS2
            elif self.direction=="NORTH":
                self.image=swordShootN2
            elif self.direction=="WEST":
                self.image=swordShootW2
            elif self.direction=="EAST":
                self.image=swordShootE2
            self.colour=1
        pygame.time.wait(45)
    def setStartPos(self, link):
        if self.direction=="SOUTH":
            self.rect.x=link.rect.x+40
            self.rect.y=link.rect.y+124
        elif self.direction=="NORTH":
            self.rect.x=link.rect.x+8
            self.rect.y=link.rect.y-24
        elif self.direction=="WEST":
            self.rect.x=link.rect.x-24
            self.rect.y=link.rect.y+40
        elif self.direction=="EAST":
            self.rect.x=link.rect.x+120
            self.rect.y=link.rect.y+40
class SwordHitbox(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, link, game):
        super().__init__()
        self.link=link
        self.game=game
        self.direction=link.direction
        self.image=swordHitbox1
        self.rect=self.image.get_rect()
        self.rect.x=0
        self.rect.y=0
        self.mask=pygame.mask.from_surface(self.image)
        if self.link.swordLevel==1:
            self.damage=4
        elif self.link.swordLevel==2:
            self.damage=6
        elif swordLevel==3:
            self.damage=10
    def reMove(self):
        self.remove(self.link.sword_hitbox)
    def setImage(self, link):
        if link.frame==1:
            if self.direction=="SOUTH":
                if link.image==swordS1:
                    self.image=swordHitbox3
            elif self.direction=="NORTH":
                if link.image==swordN1:
                    self.image=swordHitbox5
            else:
                if link.image==swordW1 or link.image==swordE1:
                    self.image=swordHitbox1
        elif link.frame==2:
            if self.direction=="SOUTH":
                self.image=swordHitbox4
            elif self.direction=="NORTH":
                if link.image==swordN2:
                    self.image=swordHitbox6
            elif self.direction=="WEST":
                self.image=swordHitbox2
            elif self.direction=="EAST":
                self.image=swordHitbox6
        elif link.frame==3:
            if self.direction=="SOUTH":
                self.image=swordHitbox4
            elif self.direction=="NORTH":
                self.image=swordHitbox1
            elif self.direction=="WEST":
                self.image=swordHitbox3
            elif self.direction=="EAST":
                self.image=swordHitbox5
    def setPos(self, link):
        if link.action=="swordSlash":
            if link.frame==1:
                if self.direction=="SOUTH":
                    if link.image==swordS1:
                        self.rect.x=link.rect.x+12
                        self.rect.y=link.rect.y+28
                elif self.direction=="NORTH":
                    if link.image==swordN1:
                        self.rect.x=link.rect.x+64
                        self.rect.y=link.rect.y+16
                else:
                    if link.image==swordW1 or link.image==swordE1:
                        self.rect.x=link.rect.x+16
                        self.rect.y=link.rect.y
            elif link.frame==2:
                if self.direction=="SOUTH":
                    self.rect.x=link.rect.x+8
                    self.rect.y=link.rect.y+60
                elif self.direction=="NORTH":
                    if link.image==swordN2:
                        self.rect.x=link.rect.x+52
                        self.rect.y=link.rect.y+12
                elif self.direction=="WEST":
                    if link.image==swordW2:
                        self.rect.x=link.rect.x+12
                        self.rect.y=link.rect.y+12
                elif self.direction=="EAST":
                    self.rect.x=link.rect.x+52
                    self.rect.y=link.rect.y+12
            elif link.frame==3:
                if self.direction=="SOUTH":
                    self.rect.x=link.rect.x+28
                    self.rect.y=link.rect.y+64
                elif self.direction=="NORTH":
                    self.rect.x=link.rect.x
                    self.rect.y=link.rect.y
                elif self.direction=="WEST":
                    self.rect.x=link.rect.x
                    self.rect.y=link.rect.y+32
                elif self.direction=="EAST":
                    self.rect.x=link.rect.x+64
                    self.rect.y=link.rect.y+32
            for enemy in self.game.check_colliding(self, self.game.enemies):
                enemy.damage(self.damage)
        else:
            self.reMove()


Je vous remercie d'avance

Configuration: Windows / Firefox 83.0
A voir également:

2 réponses

dachiasse Messages postés 1709 Date d'inscription samedi 12 septembre 2020 Statut Membre Dernière intervention 13 mai 2021 149
27 janv. 2021 à 22:31
Salut,

Sujet intéressant. Une chose que l'on peut faire avec un tel problème, c'est de minimiser le programme à l'essentiel. Si tu as appris les bonnes méthodes de programmation, tu sais faire de la programmation modulaire et tu peux minimiser le programme en 2 temps 3 mouvements. Si ce n'est pas le cas, tu t'es fourré dans un casse-tête.

Attention,
time.sleep(ms)
est une méthode dite bloquante. Le programme freezera pendant l'attente.
0
Bonjour,

A la place d'utiliser
pygame.time.wait

Importe le module time comme cela :
import time

et utilise
time.sleep(LE TEMPS A ATTENDRE EN SECONDE, comme 1 ou 0.01)

a la place de
pygame.time.wait
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