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yg_be
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2 janv. 2017 à 15:18
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bjr, Comment tes données sont-elles structurées?
Diikos
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2 janv. 2017 à 19:04
2 janv. 2017 à 19:04
il y a 2 joueurs chacun a un pion different
Utilisateur anonyme
2 janv. 2017 à 19:10
2 janv. 2017 à 19:10
Bonsoir
quel VB?
Peux tu poster le code que tu as déjà écrit, ça permettra de répondre à la question yg_be, ce qui n'est pas le cas de
quel VB?
- VBS
- VBA
- Word
- Excel
- Access
- Powerpoint
- Autre
- VB6
- VB.Net
- Winform
- WPF
Peux tu poster le code que tu as déjà écrit, ça permettra de répondre à la question yg_be, ce qui n'est pas le cas de
il y a 2 joueurs chacun a un pion different
Diikos
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2 janv. 2017 à 19:15
2 janv. 2017 à 19:15
Désolé j'vais pas très bien compris. Il n'y a pas de language particulier c'est que de l'écrit sur word avec des conditions.
Voici ce que j'ai commencé: Constantes : Nlmax30
Ncmax40
Variables : NomJ1: chaine de caractère
NomJ2: chaine de caractère
1erJ : chaine de caractère
2èmeJ : chaine de caractère
PionJ1: chaine de caractère
PionJ2: chaine de caractère
Nl : entier
Nc : entier
L : entier
C :entier
Plateau_de_Jeu(5..Nl;5..Nc) : tableau d’entiers
Ligne : chaine de caractère
n : entier
i :entier
j :entier
CHOIX : entier
Phase 0://Introduction du jeu
Afficher « Bienvenue dans le jeu du 5 alignés »
Afficher « Le jeu est fait pour 2 joueurs »
Phase1://Choix des dimensions du tableau (plateau de jeu)
Afficher « Saisir dimensions du plateau de jeu »
Afficher « Saisir un nombre de colonnes et de lignes supérieur à 4 »
Saisir Nl et Nc
Tant que (Nl<5 ou Nc<5)
Afficher « Erreur, plateau de jeu trop petit »
Fin tant que
Afficher « Le nombre de lignes ne doit pas dépasser » & Nlmax
Afficher « Le nombre de colonnes ne doit pas dépasser » & Ncmax
Tant que (Nl>Nlmax ou Nc>Ncmax)
Afficher « Erreur, plateau de jeu trop grand »
Fin tant que
Phase2 : //Saisie par les joueurs leur nom dans le jeu
Afficher «Saisir NomJ1 »
Saisir NomJ1
Afficher « Saisir NomJ2 »
Saisir NomJ2
Phase3://Les joueurs choisissent leur pion
Afficher NomJ1 & «: saisissez votre pion parmi les caractères du clavier »
Saisir PionJ1
Répéter
Afficher NomJ2 & «: saisissez votre pion parmi les caractères du clavier »
Saisir PionJ2
Si Pion J2=PionJ1 alors
Afficher « Erreur, même pion que » & NomJ1
Fin si
Tant que Pion J2=PionJ1
Phase4://Affichage du plateau de jeu
Pour i1 à Nl
LigneT(i,1)
Pour j2 à Nc
LigneLigne & T(i,j)
Fin pour
Afficher Ligne
Fin pour
Phase5://Choix aléatoire du joueur qui commence
nHASARD()*10
Si 0<n<4 alors
1erJNomJ1
Afficher 1erJ & «commence en premier la partie »
Sinon
1erJNomJ2
Afficher 1erJ & « commence en premier la partie »
Si 1erJNomJ1 alors
Afficher NomJ2 & « joue après » & 1erJ
2èmeJNomJ2
Sinon
1erJNomJ2
Afficher NomJ1 & « joue après 1erJ »
2èmeJNomJ1
Fin si
Phase6://Affichage du menu
//Phase à répéter à chaque coup
Répéter
Afficher « Sélectionnez l’opération que vous voulez effectuée »
Afficher « (1) Saisir un case du plateau pour jouer un coup »
Afficher « (2) Abandonner la partie »
Afficher « Indiquez la valeur de l’option choisie : »
Saisir CHOIX
Selon CHOIX parmi :
1 : //Saisie d’une case par le joueur qui joue son coup
Option 1 :Partie A
Saisie du coup et de sa validité
Option2 :Partie B
Vérification alignement
Etape de Saisie
Fin cas
2 : //Abandonner la partie
Afficher « Vous avez perdu la partie »
Fin cas
Fin Selon
Tant que (Choix=/2 ou le tableau est plein ou un joueur gagne)
Structure de l’algorithme Étape :
Afficher « Début de la partie »
Afficher 1erJ & « débute la partie »
//Affichage du menu (Phase 6)
//1erJ sélectionne l’option 1, saisir une case
Afficher « Saisir une case du plateau pour insérer votre pion »
Afficher « Saisir L entre 1 »& Nl
Afficher « Saisir C entre 1 »& Nc
Saisir L
Saisir C
Voici ce que j'ai commencé: Constantes : Nlmax30
Ncmax40
Variables : NomJ1: chaine de caractère
NomJ2: chaine de caractère
1erJ : chaine de caractère
2èmeJ : chaine de caractère
PionJ1: chaine de caractère
PionJ2: chaine de caractère
Nl : entier
Nc : entier
L : entier
C :entier
Plateau_de_Jeu(5..Nl;5..Nc) : tableau d’entiers
Ligne : chaine de caractère
n : entier
i :entier
j :entier
CHOIX : entier
Phase 0://Introduction du jeu
Afficher « Bienvenue dans le jeu du 5 alignés »
Afficher « Le jeu est fait pour 2 joueurs »
Phase1://Choix des dimensions du tableau (plateau de jeu)
Afficher « Saisir dimensions du plateau de jeu »
Afficher « Saisir un nombre de colonnes et de lignes supérieur à 4 »
Saisir Nl et Nc
Tant que (Nl<5 ou Nc<5)
Afficher « Erreur, plateau de jeu trop petit »
Fin tant que
Afficher « Le nombre de lignes ne doit pas dépasser » & Nlmax
Afficher « Le nombre de colonnes ne doit pas dépasser » & Ncmax
Tant que (Nl>Nlmax ou Nc>Ncmax)
Afficher « Erreur, plateau de jeu trop grand »
Fin tant que
Phase2 : //Saisie par les joueurs leur nom dans le jeu
Afficher «Saisir NomJ1 »
Saisir NomJ1
Afficher « Saisir NomJ2 »
Saisir NomJ2
Phase3://Les joueurs choisissent leur pion
Afficher NomJ1 & «: saisissez votre pion parmi les caractères du clavier »
Saisir PionJ1
Répéter
Afficher NomJ2 & «: saisissez votre pion parmi les caractères du clavier »
Saisir PionJ2
Si Pion J2=PionJ1 alors
Afficher « Erreur, même pion que » & NomJ1
Fin si
Tant que Pion J2=PionJ1
Phase4://Affichage du plateau de jeu
Pour i1 à Nl
LigneT(i,1)
Pour j2 à Nc
LigneLigne & T(i,j)
Fin pour
Afficher Ligne
Fin pour
Phase5://Choix aléatoire du joueur qui commence
nHASARD()*10
Si 0<n<4 alors
1erJNomJ1
Afficher 1erJ & «commence en premier la partie »
Sinon
1erJNomJ2
Afficher 1erJ & « commence en premier la partie »
Si 1erJNomJ1 alors
Afficher NomJ2 & « joue après » & 1erJ
2èmeJNomJ2
Sinon
1erJNomJ2
Afficher NomJ1 & « joue après 1erJ »
2èmeJNomJ1
Fin si
Phase6://Affichage du menu
//Phase à répéter à chaque coup
Répéter
Afficher « Sélectionnez l’opération que vous voulez effectuée »
Afficher « (1) Saisir un case du plateau pour jouer un coup »
Afficher « (2) Abandonner la partie »
Afficher « Indiquez la valeur de l’option choisie : »
Saisir CHOIX
Selon CHOIX parmi :
1 : //Saisie d’une case par le joueur qui joue son coup
Option 1 :Partie A
Saisie du coup et de sa validité
Option2 :Partie B
Vérification alignement
Etape de Saisie
Fin cas
2 : //Abandonner la partie
Afficher « Vous avez perdu la partie »
Fin cas
Fin Selon
Tant que (Choix=/2 ou le tableau est plein ou un joueur gagne)
Structure de l’algorithme Étape :
Afficher « Début de la partie »
Afficher 1erJ & « débute la partie »
//Affichage du menu (Phase 6)
//1erJ sélectionne l’option 1, saisir une case
Afficher « Saisir une case du plateau pour insérer votre pion »
Afficher « Saisir L entre 1 »& Nl
Afficher « Saisir C entre 1 »& Nc
Saisir L
Saisir C
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Diikos
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2 janv. 2017 à 19:26
2 janv. 2017 à 19:26
A surement je ne connait pas très bien ce domaine. Pourriez vous m'aider sur la vérification de l'alignement des pions ?
yg_be
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2 janv. 2017 à 19:34
2 janv. 2017 à 19:34
Tu déclares une variable Plateau_de_Jeu, que tu n'utilises pas, et tu utilises une variable T non déclarée. Tu ne nous montres pas comment tu enregistres des pions dans le jeu. Je ne comprends pas ce que tu fais avec CHOIX.
C'est un exercice ou un projet personnel? Tu vas programmer l'algorithme ensuite?
Je te suggère de proposer des solutions pour vérifier
1) si un coup est valide
2) si la partie est gagnée
C'est un exercice ou un projet personnel? Tu vas programmer l'algorithme ensuite?
Je te suggère de proposer des solutions pour vérifier
1) si un coup est valide
2) si la partie est gagnée
Utilisateur anonyme
Modifié par Whismeril le 2/01/2017 à 19:39
Modifié par Whismeril le 2/01/2017 à 19:39
D'abord, ce qui ne va pas dans ton code
Ton tableau à des lignes allant de 5 à Nl et des colonnes allant de 5 à Nc
Pourquoi 5?
Surtout que cela n'est pas cohérent avec
Là ça commence à 1.
A noter que pour la majorité des langages, ça commence à 0 et pas 1.
Et puis du initialises un tableau avec Nl et Nc alors que tu n'as pas encore demandé ces valeurs.
Au passage, la réponse pour yg_be, c'est que tes données sont organisées en tableau à 2 dimensions.
Ici tu demandes les valeurs, et ensuite tu fais une boucle tant qu'elle sont incorrectes mais comme tu ne le redemandes, ben ça bouclera à l'infini.
Ceci fonctionnerait
Mais tu doubles le code, ce qui n'est jamais une bonne idée (si il y'a un bug, il faut le corriger 2 fois... et y penser 2 fois....)
Ceci est fonctionnel et "optimisé"
Et d'ailleurs une seule boucle devrait suffire pour la limite mini et la limite maxi.
Pourquoi faire
Quand j'étais petit, la mer Morte n'était que malade.
George Burns
Plateau_de_Jeu(5..Nl;5..Nc) : tableau d’entiers
Ton tableau à des lignes allant de 5 à Nl et des colonnes allant de 5 à Nc
Pourquoi 5?
Surtout que cela n'est pas cohérent avec
Pour i1 à Nl
LigneT(i,1)
Pour j2 à Nc
LigneLigne & T(i,j)
Fin pour
Afficher Ligne
Fin pour
Là ça commence à 1.
A noter que pour la majorité des langages, ça commence à 0 et pas 1.
Et puis du initialises un tableau avec Nl et Nc alors que tu n'as pas encore demandé ces valeurs.
Au passage, la réponse pour yg_be, c'est que tes données sont organisées en tableau à 2 dimensions.
Afficher « Saisir un nombre de colonnes et de lignes supérieur à 4 »
Saisir Nl et Nc
Tant que (Nl<5 ou Nc<5)
Afficher « Erreur, plateau de jeu trop petit »
Fin tant que
Ici tu demandes les valeurs, et ensuite tu fais une boucle tant qu'elle sont incorrectes mais comme tu ne le redemandes, ben ça bouclera à l'infini.
Ceci fonctionnerait
Afficher « Saisir un nombre de colonnes et de lignes supérieur à 4 »
Saisir Nl et Nc
Tant que (Nl<5 ou Nc<5)
Afficher « Erreur, plateau de jeu trop petit »
Afficher « Saisir un nombre de colonnes et de lignes supérieur à 4 »
Saisir Nl et Nc
Fin tant que
Mais tu doubles le code, ce qui n'est jamais une bonne idée (si il y'a un bug, il faut le corriger 2 fois... et y penser 2 fois....)
Ceci est fonctionnel et "optimisé"
For
Afficher « Saisir un nombre de colonnes et de lignes supérieur à 4 »
Saisir Nl et Nc
SI (Nl<5 ou Nc<5)
Afficher « Erreur, plateau de jeu trop petit »
Tant que (Nl<5 ou Nc<5)
Et d'ailleurs une seule boucle devrait suffire pour la limite mini et la limite maxi.
Pourquoi faire
nHASARD()*10pour 2 choix, multiplier par 2 suffit.
Quand j'étais petit, la mer Morte n'était que malade.
George Burns
Utilisateur anonyme
2 janv. 2017 à 19:44
2 janv. 2017 à 19:44
Maintenant pour ta question.
puisque c'est un tableau, il te faut faire des boucles qui font varier lignes et colonnes
pour une coordonnées (l,c) regarder si (l+1,c) (l+2,c) (l+3,c) et (l+4,c) sont les mêmes
puis si (l,c+1) (l,c+2) (l,c+3) et (l,c+4) sont les mêmes,
et enfin si (l+1,c+1) .... (l+4,c+4) pour la diagonale
Les variable l et c, doivent varier intelligemment de façon à ce que les "vérifications" ne sortent pas du tableau.
puisque c'est un tableau, il te faut faire des boucles qui font varier lignes et colonnes
pour une coordonnées (l,c) regarder si (l+1,c) (l+2,c) (l+3,c) et (l+4,c) sont les mêmes
puis si (l,c+1) (l,c+2) (l,c+3) et (l,c+4) sont les mêmes,
et enfin si (l+1,c+1) .... (l+4,c+4) pour la diagonale
Les variable l et c, doivent varier intelligemment de façon à ce que les "vérifications" ne sortent pas du tableau.
Diikos
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2 janv. 2017 à 19:53
2 janv. 2017 à 19:53
Projet Informatique
Constantes : Nlmax30
Ncmax40
Variables : NomJ1: chaine de caractère
NomJ2: chaine de caractère
1erJ : chaine de caractère
2èmeJ : chaine de caractère
‘.’ : chaine de caractère
PionJ1: chaine de caractère
PionJ2: chaine de caractère
1erJPion: chaine de caractère
2èmeJPion: chaine de caractère
Nl : entier
Nc : entier
L : entier
C : entier
Plateau(5..Nl;5..Nc) : tableau d’entiers
Ligne : chaine de caractère
h : entier
i :entier
j :entier
CHOIX : entier
Phase 0://Introduction du jeu
Afficher « Bienvenue dans le jeu du 5 alignés »
Afficher « Le jeu est fait pour 2 joueurs »
Phase1://Choix des dimensions du tableau (plateau de jeu)
Afficher « Saisir dimensions du plateau de jeu »
Afficher « Saisir un nombre de colonnes et de lignes supérieur à 4 »
Saisir Nl et Nc
Tant que (Nl<5 ou Nc<5)
Afficher « Erreur, plateau de jeu trop petit »
Fin tant que
Afficher « Le nombre de lignes ne doit pas dépasser » & Nlmax
Afficher « Le nombre de colonnes ne doit pas dépasser » & Ncmax
Tant que (Nl>Nlmax ou Nc>Ncmax)
Afficher « Erreur, plateau de jeu trop grand »
Fin tant que
Phase2 : //Saisie par les joueurs leur nom dans le jeu
Afficher «Saisir NomJ1 »
Saisir NomJ1
Afficher « Saisir NomJ2 »
Saisir NomJ2
Phase3://Les joueurs choisissent leur pion
Afficher NomJ1 & «: saisissez votre pion parmi les caractères du clavier »
Saisir PionJ1
Répéter
Afficher NomJ2 & «: saisissez votre pion parmi les caractères du clavier »
Saisir PionJ2
Si Pion J2=PionJ1 alors
Afficher « Erreur, même pion que » & NomJ1
Fin si
Tant que Pion J2=PionJ1
Phase4://Remplissage du plateau par un caractère qui représentera les cases vides
Pour i de 1 à Nl faire
Pour j de 1 à Nc faire
Plateau(i,j)’.’
Fin pour
Fin pour
Phase5://Affichage du plateau de jeu
Pour i1 à Nl
LignePlateau(i,1)
Pour j2 à Nc
LigneLigne & Plateau(i,j)
Fin pour
Afficher Ligne
Fin pour
Phase6://Choix aléatoire du joueur qui commence
hHASARD()*10
Si 0<h<4 alors
1erJNomJ1
Afficher 1erJ & «commence en premier la partie »
Sinon
1erJNomJ2
Afficher 1erJ & « commence en premier la partie »
Si 1erJNomJ1 alors
Afficher NomJ2 & « joue après » & 1erJ
2èmeJNomJ2
Sinon
1erJNomJ2
Afficher NomJ1 & « joue après 1erJ »
2èmeJNomJ1
Fin si
//Changement de variable pour simplifier l’écriture de la suite de l’algorithme afin de prendre en compte la possibilité que les deux joueurs puisse jouer en 1er
Si 1erJNomJ1 alors
1erJPionPionJ1
Sinon
2èmeJPionPionJ1
Fin si
Si 1erJNomJ2 alors
1erJPionPionJ2
Sinon
2èmeJPionPionJ2
Fin si
Phase7://Affichage du menu
//Phase à répéter à chaque coup
Répéter
Afficher « Sélectionnez l’opération que vous voulez effectuée »
Afficher « (1) Saisir un case du plateau pour jouer un coup »
Afficher « (2) Abandonner la partie »
Afficher « Indiquez la valeur de l’option choisie : »
Saisir CHOIX
Selon CHOIX parmi :
1 : //Saisie d’une case par le joueur qui joue son coup
Option 1 :Partie A
Saisie du coup et de sa validité
Option2 :Partie B
Vérification alignement
Etape de Saisie
Fin cas
2 : //Abandonner la partie
Afficher « Vous avez perdu la partie »
Fin cas
Fin Selon
Tant que (Choix=/2 ou le tableau est plein ou un joueur gagne)
Structure de l’algorithme Étape :
Afficher « Début de la partie »
Afficher 1erJ & « débute la partie »
//Affichage du menu (Phase 6)
//1erJ sélectionne l’option 1, saisir une case
Répéter
Afficher « Saisir une case du plateau pour insérer votre pion »
Afficher « Saisir L entre 1 »& Nl
Afficher « Saisir C entre 1 »& Nc
Saisir Plateau(L,C)
Si Plateau(L,C) <> ‘.’ alors
Afficher « Erreur, case non vide »
Sinon
Plateau(L,C)1erJPion
Fin si
Tant que Plateau(L,C)<> 1erJPion
Voici le programme avec quelque modification.
On crée une variable choix qui est dans le menu qui permet au joueur soit de jouer un coup soit il quitte la partie.
Il faut minimum un tableau de 5 par 5 car si le tableau de 4 ou moins le jeu ne pourrait pas fonctionné vu que c'est 5 pions alignés
Constantes : Nlmax30
Ncmax40
Variables : NomJ1: chaine de caractère
NomJ2: chaine de caractère
1erJ : chaine de caractère
2èmeJ : chaine de caractère
‘.’ : chaine de caractère
PionJ1: chaine de caractère
PionJ2: chaine de caractère
1erJPion: chaine de caractère
2èmeJPion: chaine de caractère
Nl : entier
Nc : entier
L : entier
C : entier
Plateau(5..Nl;5..Nc) : tableau d’entiers
Ligne : chaine de caractère
h : entier
i :entier
j :entier
CHOIX : entier
Phase 0://Introduction du jeu
Afficher « Bienvenue dans le jeu du 5 alignés »
Afficher « Le jeu est fait pour 2 joueurs »
Phase1://Choix des dimensions du tableau (plateau de jeu)
Afficher « Saisir dimensions du plateau de jeu »
Afficher « Saisir un nombre de colonnes et de lignes supérieur à 4 »
Saisir Nl et Nc
Tant que (Nl<5 ou Nc<5)
Afficher « Erreur, plateau de jeu trop petit »
Fin tant que
Afficher « Le nombre de lignes ne doit pas dépasser » & Nlmax
Afficher « Le nombre de colonnes ne doit pas dépasser » & Ncmax
Tant que (Nl>Nlmax ou Nc>Ncmax)
Afficher « Erreur, plateau de jeu trop grand »
Fin tant que
Phase2 : //Saisie par les joueurs leur nom dans le jeu
Afficher «Saisir NomJ1 »
Saisir NomJ1
Afficher « Saisir NomJ2 »
Saisir NomJ2
Phase3://Les joueurs choisissent leur pion
Afficher NomJ1 & «: saisissez votre pion parmi les caractères du clavier »
Saisir PionJ1
Répéter
Afficher NomJ2 & «: saisissez votre pion parmi les caractères du clavier »
Saisir PionJ2
Si Pion J2=PionJ1 alors
Afficher « Erreur, même pion que » & NomJ1
Fin si
Tant que Pion J2=PionJ1
Phase4://Remplissage du plateau par un caractère qui représentera les cases vides
Pour i de 1 à Nl faire
Pour j de 1 à Nc faire
Plateau(i,j)’.’
Fin pour
Fin pour
Phase5://Affichage du plateau de jeu
Pour i1 à Nl
LignePlateau(i,1)
Pour j2 à Nc
LigneLigne & Plateau(i,j)
Fin pour
Afficher Ligne
Fin pour
Phase6://Choix aléatoire du joueur qui commence
hHASARD()*10
Si 0<h<4 alors
1erJNomJ1
Afficher 1erJ & «commence en premier la partie »
Sinon
1erJNomJ2
Afficher 1erJ & « commence en premier la partie »
Si 1erJNomJ1 alors
Afficher NomJ2 & « joue après » & 1erJ
2èmeJNomJ2
Sinon
1erJNomJ2
Afficher NomJ1 & « joue après 1erJ »
2èmeJNomJ1
Fin si
//Changement de variable pour simplifier l’écriture de la suite de l’algorithme afin de prendre en compte la possibilité que les deux joueurs puisse jouer en 1er
Si 1erJNomJ1 alors
1erJPionPionJ1
Sinon
2èmeJPionPionJ1
Fin si
Si 1erJNomJ2 alors
1erJPionPionJ2
Sinon
2èmeJPionPionJ2
Fin si
Phase7://Affichage du menu
//Phase à répéter à chaque coup
Répéter
Afficher « Sélectionnez l’opération que vous voulez effectuée »
Afficher « (1) Saisir un case du plateau pour jouer un coup »
Afficher « (2) Abandonner la partie »
Afficher « Indiquez la valeur de l’option choisie : »
Saisir CHOIX
Selon CHOIX parmi :
1 : //Saisie d’une case par le joueur qui joue son coup
Option 1 :Partie A
Saisie du coup et de sa validité
Option2 :Partie B
Vérification alignement
Etape de Saisie
Fin cas
2 : //Abandonner la partie
Afficher « Vous avez perdu la partie »
Fin cas
Fin Selon
Tant que (Choix=/2 ou le tableau est plein ou un joueur gagne)
Structure de l’algorithme Étape :
Afficher « Début de la partie »
Afficher 1erJ & « débute la partie »
//Affichage du menu (Phase 6)
//1erJ sélectionne l’option 1, saisir une case
Répéter
Afficher « Saisir une case du plateau pour insérer votre pion »
Afficher « Saisir L entre 1 »& Nl
Afficher « Saisir C entre 1 »& Nc
Saisir Plateau(L,C)
Si Plateau(L,C) <> ‘.’ alors
Afficher « Erreur, case non vide »
Sinon
Plateau(L,C)1erJPion
Fin si
Tant que Plateau(L,C)<> 1erJPion
Voici le programme avec quelque modification.
On crée une variable choix qui est dans le menu qui permet au joueur soit de jouer un coup soit il quitte la partie.
Il faut minimum un tableau de 5 par 5 car si le tableau de 4 ou moins le jeu ne pourrait pas fonctionné vu que c'est 5 pions alignés
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La ligne de 1 a Nl c'est cohérent car c'est l'affichage du tableau.
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Plateau(5..Nl;5..Nc) : tableau d’entiers c'est de 1..Nl;1..Nc non pas 5
Diikos
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oui oui je l'ai corrigé