Architecture du code d'un jeu
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Bonjour, je me pose depuis un moment une question concernant le code des jeux :
Les jeux un peux compliqués (un fps par exemple) fonctionne t'il sur un shémas ressemblant à ça ?
Je ne comprends pas là dedans comment le jeu peut gérer plein d'actions en même temps (le decors qui bouge, les ennemis qui continuent à avancer, etc.
Je prends un autre cas plus simple : Angry Bird. Comment le programme peut à la fois gérer le fond qui bouge et attendre les actions du joueur? Peut-on dissocier des processus comme ici le fond et les oiseaux sur le premier plan?
Simplement pour ma culture, c'est une question qui me taraude depuis un moment :D
Les jeux un peux compliqués (un fps par exemple) fonctionne t'il sur un shémas ressemblant à ça ?
while [on a pas mis en pause] :
cas 1 [bouton 1 pressé] :
fait avancer
cas 2 [bouton 2 pressé] :
fait autre chose
etc.
Je ne comprends pas là dedans comment le jeu peut gérer plein d'actions en même temps (le decors qui bouge, les ennemis qui continuent à avancer, etc.
Je prends un autre cas plus simple : Angry Bird. Comment le programme peut à la fois gérer le fond qui bouge et attendre les actions du joueur? Peut-on dissocier des processus comme ici le fond et les oiseaux sur le premier plan?
Simplement pour ma culture, c'est une question qui me taraude depuis un moment :D
2 réponses
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Oui la programmation est séquentielle mais les processeurs sont tellement rapides que nous avons l'impression que "tout bouge en même temps".
Par contre, les calculs pour l'affichage 3D sont faits en parallèle par la carte graphique et certains jeux commencent à utiliser les processeurs multi-core.
Il est difficile de faire de la programmation parallèle pour différentes raisons :
https://fr.wikipedia.org/wiki/Programmation_parall%C3%A8le -
Un graaand merci !!! C'est très interessant et j'ai beau avoir déjà fait mes armes concernant la programmation, cette question demeurait présente concernant les programmes compliqué !
Vraiment merci !