Quoi savoir sur une carte graphique

Fermé
sony-vaio Messages postés 1769 Date d'inscription jeudi 27 mars 2008 Statut Membre Dernière intervention 5 octobre 2013 - 9 avril 2009 à 03:56
 Utilisateur anonyme - 10 avril 2009 à 03:56
Bonjour,
Je ne comprend pas tout à fait comment une carte graphique peut etre plus puissante qu'une autre. Pourriez vous s'Il vous plait m'expliquer quoi regarder quand on achete une carte graphique, parce qu'à part la memoire video, j'y connait pas grand chose dans le domaine. merci beaucoup
A voir également:

5 réponses

Jeremy_G Messages postés 33 Date d'inscription vendredi 3 avril 2009 Statut Membre Dernière intervention 2 octobre 2012 1
9 avril 2009 à 05:18
Bonjour

Il y a plein de chose qui peut différencier une carte graphique d'une autre appart la mémoire vidéo comme par exemple la résolution maximal pour ton écran, plus la résolution est haute plus tu auras une meilleur qualité d’image, les interfaces de la carte pour brancher des écrans ( port VGA,DVI-1,HDMI,HD, etc)., l'anticrénelage ce qui modifie la qualité de l'image pour la rendre plus lisse (surtout pour les jeux), la qualité des effets de lumière et d’ombrage (pour les jeux), le nombre de polygone par second, la vitesse du processeur(GPU),plus la vitesse du processeur est grande plus la carte graphique sera capable de transmettre les images ( le frame rate(Image par second)).Bref ,il y a un tas de chose qui peut caractériser une carte vidéo mais cela dépend de ce que tu veut, si c pour les jeux vidéo il te faudra une carte graphique très puissante car les jeux d’aujourd’hui preine beaucoup de jus et une telle carte peut couter très cher(cela va dépendre de la compagnie, moi personnellement je préfère les carte Envidia pour leur qualité et leur durée de vie) et si c juste pour surfer le net et regarder des vidéos une carte vidéo ordinaire suffit(carte vidéo pas trop cher)j’espère que j’ai répondu a ta question.
0
sony-vaio Messages postés 1769 Date d'inscription jeudi 27 mars 2008 Statut Membre Dernière intervention 5 octobre 2013 224
10 avril 2009 à 00:19
Mais où savoir par exemple la fréquenece du GPU, et comment se calcul l'anticrénélage?
Mais merci tout de même merci jeremy, ça m'aide à mieux comprendre
0
Jeremy_G Messages postés 33 Date d'inscription vendredi 3 avril 2009 Statut Membre Dernière intervention 2 octobre 2012 1
10 avril 2009 à 03:39
Tu peut trouver la frequence du GPU sur la boite qui venait avec la carte,sur le guide d'utillisation ou encore dans le panneau de configuration de la carte (sur l'ordi quand tout les pilotes sont installer)c'est de la ou tu peut modifier les differentes caracteristique et fonctionnaliter de la carte tu peut aussi modifier la vitesse du GPU (la vitesse du GPU se mesure en Mhz) ,mais il est fortement recommender de ne pas jouer avec car cela peut endommager la carte et de tout facon la compagnie de la carte la deja configuerer pour qu'il soit en stabiliter.L'anticrenelage est une technique servant à limiter l'effet d'escalier parfois observé sur les bords des objets dans les application 3D. Elle se mesure 2x,4x,6x,8x.....(2x=2 fois,4x = 4 fois....)2x veut dire que ta carte video reduit l'effet d'escalier sur l' objet,4x reduit encore plus l effet d'escalier et ainsi de suite,donc plus que le niveau d'anticrenelage est elever,plus les objet dans les applications 3D seront plus beau et les bord de ces objets plus lisse.l'anticrenelage peut etre activer dans le panneau de configuration mais il est conseiller de le desactiver quand tu joue a un gros jeux car elle reduit la performance de ta carte video ce qui epuise ta carte.J'espere que tu comprend mieux maintenant.si tu as d'autre question a me poser nesite pas a me le demander.
0
sony-vaio Messages postés 1769 Date d'inscription jeudi 27 mars 2008 Statut Membre Dernière intervention 5 octobre 2013 224
10 avril 2009 à 03:52
No merci, je comprend vraiment bien. C'est vraiment gentil d'avoir prit le temps de me répondre, aussi clairement aussi. je met le sujet en résolu!
0

Vous n’avez pas trouvé la réponse que vous recherchez ?

Posez votre question
Utilisateur anonyme
10 avril 2009 à 03:56
Glossaire des fonctions accélératrices 3D et 2D
Terme Définition
2D Graphics Affiche une représentation d'une scène selon 2 axes de référence (x et y)
3D Graphics Affiche une représentation d'une scène selon 3 axes de référence (x, y et z)
Alpha blending Le monde est composé d'objets opaques, translucides et transparents. L'alpha blending est une manière d'ajouter des informations de transparence à des objets translucides. Cela est fait en effectuant un rendu des polygones à travers des masques dont la densité est proportionnelle à la transparence des objets. La couleur du pixel résultant est une combinaison de la couleur du premier plan et de la couleur de l'arrière-plan. L'alpha a généralement une valeur comprise entre 0 et 1 calculée de la manière suivante:
nouveau pixel=(alpha)*(couleur du premier pixel)+(1-alpha)*(couleur du second pixel)
Alpha buffer C'est un canal supplémentaire pour stocker l'information de transparence (Rouge-Vert-Bleu-Transparence).
Anti-aliasing appelé aussi anti-crénelage) Technique permettant de faire apparaître les pixels de façon moins crénelée.

Effets atmosphériques Effets tels que le brouillard ou bien l'effet de distance, qui améliorent le rendu d'un environnement.
Bitmap Image pixel par pixel
Bilinear filtering Permet de fluidifier le passage d'un pixel d'un endroit à un autre (lors d'une rotation par exemple)
BitBLT C'est l'une des fonctions d'accélération les plus importantes, elle permet de simplifier le déplacement d'un bloc de données, en prenant en compte les particularités de la mémoire-vidéo. Elle est par exemple utilisée lors du déplacement d'une fenêtre
Blending Combinaison de deux images en les ajoutant bit-à-bit
Bus Mastering Une fonction du bus PCI permettant de recevoir directement des informations de la mémoire sans transiter par le processeur
Correction de perspective Une méthode pour faire du mappage (enveloppage) avec des textures (texture mapping). Elle prend en compte la valeur de Z pour mapper les polygones. Lorsqu'un objet s'éloigne de l'objectif, il apparaît plus petit en hauteur et en largeur, la correction de perspective consiste à dire que le taux de changement dans les pixels de la texture est proportionnel à la profondeur.
Depth Cueing Baisse l'intensité des objets s'éloignant de l'objectif
Dithering Permet d'archiver des images de qualité 24-bit dans des tampons plus petits (8 ou 16 bits). Le dithering utilise deux couleurs pour en créer une seule
Double buffering Une méthode utilisant deux tampons, une pour l'affichage, l'autre pour le calcul du rendu, ainsi lorsque le rendu est fait les deux tampons sont échangés.
Flat shading ou Constant shading Assigne une couleur uniforme sur un polygone. L'objet ainsi rendu apparaît facettisé.
Fog Utilise la fonction blending pour un objet avec une couleur fixe (plus il s'éloigne de l'objectif, plus cette fonction est utilisée)
Gamma Les caractéristiques d'un affichage utilisant des phosphores sont non-linéaires : un petit changement de la tension à basse tension crée un changement dans l'affichage au niveau de la brillance, ce même changement à plus haute tension ne donnera pas la même magnitude de brillance. La différence entre ce qui est attendu et ce qui est mesuré est appelée Gamma
Gamma Correction Avant d'être affichées, les données doivent être corrigées pour compenser le Gamma
Gouraud Shading (lissage Gouraud) Algorithme (portant le nom du mathématicien français qui l'a inventé) permettant un lissage des couleurs par interpolation. Il assigne une couleur à chaque pixel d'un polygone en se basant sur une interpolation de ses arêtes, il simule l'apparence de surfaces plastiques ou métalliques.
Interpolation Façon mathématique de régénérer des informations manquantes ou endommagées. Lorsqu'on agrandit une image par exemple, les pixels manquants sont régénérés par interpolation.
Line Buffer C'est un tampon fait pour mémoriser une ligne vidéo
Lissage Phong Algorithme (portant le nom de Phong Bui-Tong) permettant un lissage des couleurs en calculant le taux de lumière en de nombreux points d'une surface, et en changeant la couleur des pixels en fonction de la valeur. Il est plus gourmand en ressources que le lissage Gouraud
MIP Mapping C'est un mot provenant du latin "Multum in Parvum" qui signifie "plusieurs en un". Cette méthode permet d'appliquer des textures de différentes résolutions pour des objets d'une même image, selon leur taille et leur distance. Cela permet entre autres de mettre des textures de plus haute résolution lorsqu'on se rapproche d'un objet.
Projection C'est le fait de transformer (en le réduisant) un espace en 3 dimensions en un espace en 2 dimensions
Rasterisation Tranforme une image en pixels
Rendu (Rendering) C'est le fait de créer des images réalistes sur un écran en utilisant des modèles mathématiques pour le lissage, les couleurs ...
Rendering engine Partie matérielle ou logicielle chargée de calculer les primitives 3D (Généralement des triangles)
Tesselation ou facettisation Le fait de calculer des graphiques en 3D peut être divisé en 3 parties: la facettisation, la géométrie et le rendu. La facettisation est la partie consistant à découper une surface en plus petites formes, en la découpant (souvent en triangles ou en quadrilatères)
Texture Mapping Consiste à stocker des images constituées de pixels (texels), puis à envelopper des objets 3D de cette texture pour obtenir une représentation plus réaliste des objets
Tri-linear filtering Basé sur le principe du filtrage bilinéaire, le filtrage trilinéaire consiste à faire une moyenne de deux niveaux de filtrage bilinéaire.
Z-buffer Partie de la mémoire qui stocke la distance de chaque pixel à l'objectif. Lorsque les objets sont rendus à l'écran, le rendering engine doit supprimer les surfaces cachées.
Z-buffering C'est le fait de supprimer les faces cachées en utilisant les valeurs stockées dans le Z-buffer
0