Comment créer et programmer un jeu en flash ?

Résolu/Fermé
Bonjour a tous !!!

Je souhaiterai avoir des informations sur comment créer un jeu Flash.
Les différents outils pour le faire et des exemples de codes sources.

Merci d'avance

Wardog
Configuration: Intel Celeron 2,8Ghz
256 Mo RAM
ATI Radeon 9200 128 Mo

31 réponses

  1. Je te conseil vivement d'aller sur le site du zéro ;)
    Là bas tout est expliqué de A à Z pour les débutants...
    1. merci pour ton commentaire
  2. Va chercher bonheur :
    http://tinyurl.com/9vshp
    1. Merci

      J'ai trouvé tout ce dont j'avais besoin
    2. le problème c'est que je ne comprends pas tout ça
      je cherche moi aussi à créé des jeux flash
  3. Salut
    Est-ce que quelqu'un pourrait me die quel est le programme utilisé pour faire c'est tuile,movieclip, ...
    meci
  4. allo

    je me cherche la même chose mais je n'ai rien trouve pour faire un jeu en flash sur l'adresse que tu as donné. pourrais tu me préciser ou le trouver et comment m'en servir svp?
    1. Slt,

      moi je voudrais créer un cd intéractif du genre toboclic ou atout clic tv. Flash est-il le logiciel approprié?

      merci
      1. salut
        je veux savoir comment on fais une creation d'un forum et quelles sont les codes de sources nécessaires et merci
        1. voilà j'ai install_flash_player et quand j'essaie de l'installer ya pas ce que je désire avoir
          j'aimerai concevoir des jeux flash alors j'ai téléchargé ca mais je ne sais pas ci c'est paratisue ou pas ou ci c'est ce que j'obtrois d'obtenir alors pourrez-vous me donner les manœuvres pour l'installer s'il vous plait ?
          1. étant donné que tu n'as pas le bon legiciel, tu ne pour pas crée des jeux en flash.
            Ce qu'il te faut, c'est flash mx de macromedia.

            toi tu as l'installeur d'un autre logiciel flash de macromedia qui permet de LIRE les animation et programmes flash.

            mis à part ça je cherhce aussi à créer des jeux en flash (sinon à quoi ça servirait que je poste ici?) .
            Je sais qu'il faut flash mx mais je cherhce un autre moyen ; un peu du genre taper le code du jeu en language C, C++ et C# puis le compiler pour le mettre sur un site.

            j'espèe bien que c'est possible de faire ça. et j'aimerai rester si possible dans le domaine du gratuit.
            1. Bonjour,

              il existe bien une alternative : Openlaszlo qui permet de générer du flash et du dhtml en n'utilisant que xml et javascript. C'est un framework opensource : www.openlaszlo.com

              Par contre faut lire l'anglais. Peu de doc en français.

              Pour le moment cela génère du flash 7.0 et 8.0, le 9.0 est pour bientôt.
            2. Bonjour,
              Pour répondre en bref il faut flash mx qui coute environ 600$, tu peut le télécharger illégallement mais sa reste tes problemes. Créer un jeu flash ne sa fait pas en quelque minutes sa prend des heures il faut savoir programmer( sans vouloir vous décourager ) vous avez pour des heures et des heures a apprendre et a monter.
            3. @gabDest ce ke le c,C++ sa convien comme code informatike a et est ce kon peut fairebouger les perso et est ce ke on peut le mettre en ligne (un jeu en ligne type dofus ou cowboy stown)
              cordialemen
            4. D'abord je te conseil les cours de français, ça t'aidera. Pour prétendre à créer un jeu convenable, il faut faire un minimum de faute d'orthographe et abandonner le langage sms/kikoo.
              Par contre si tu as la dizaine, voire 12 ans, laisse tomber, c'est une lubie, ça te passera, mais si t'es vraiment motivé, en trois mois t'auras appris la moitié du c++...

              Si non, en étant plus sérieux, j'encourage tout le monde vieux comme jeune à se lancer dans le développement, que ce soit pour les jeux, les sites ou les logiciels, soyez OpenSource et haissez la compagnie Microsoft :p
              Sur ce, salut et bonne continuation
          2. merci je vais aller voir, ça a l'air intéressant.
            mais j'aimerais m'assurer que c'est bien gratuit
            1. Bonjour,

              aucun problème sur cela : c'est opensource et gratuit à 100%
          3. Salut. Pour la programmation en VB ou C/C++, je sais qu'il y a un bout de temps, microsoft nous offrait les programmes en version gratuite sur leur site. J'ai donc bien été surpris de voir ça puisqu'il me semblait qu'auparavant il fallait payer un bon montant pour s'approprier ces logiciels... reste à savoir si c'est encore disponible!
            1. Oui, Microsoft a bien créer une version gratuite de ses compilateurs, Visual C++ Express Edition.
              Mais il existe aussi d'autres compilateurs gratuits comme Code::Blocks ou bien Dev-C++.

              Je les ai trouvé sur le Site du Zér0, qui apprend pas mal de choses (je dirai même plus, énormément).
              Il y a également des cours de C, C++, Java, ActionScript, Html, et Javascript (et j'en oublie...)
              1. salut je m'appel kalinan,j'aimerais savoir comment creer un jeu virtuel à mon image,avec mes imagination et l'installé
                1. Voici les etapes qui te permettrons de creer un logiciel

                  1ere etape : LE CAHIER DES CHARGES

                  il s'agit de definir avec exactitude ce que devra faire ton programme, pour cela tu dois entrer dans le detail de chaque partie de ton futur programme.

                  exemple: je veux creer un programme de gestion de stock.
                  il devra gerer le stock de chaque article.
                  pour chaque article on devra avoir les infos suivante.
                  -code article
                  -designation
                  -nom du fournisseur
                  -quantite en stock
                  on devra aussi creer un module pour entrer de la marchandise en stock. Ce module devra traiter les infos suivantes
                  -code article
                  -quantite à ajouter au stock
                  on devra aussi creer un module pour sortir de la marchandise du stock. ce module devra traiter les infos suivantes:
                  -code article
                  -quantite à retirer du stock

                  on peut aussi ajouter la date, le nom du client.
                  sur le même principe que cette gestion de stock on peut definir une gestion des fournisseurs, des clients, des factures, des commerciaux, des rendez-vous, etc....

                  2 eme etape: L'ORGANIGRAMME

                  c'est l'ossature de ton programme tu mets en image la maniere dont chaque partie de ton programme va fonctionner et surtout comment chaque "module" va interagir avec les autres. On va creer des liaison.
                  c'est la partie la plus delicate car c'est d'elle que dependra la plupart des choix que tu devra faire par la suite.*

                  3 eme etape: LE CHOIX DU LANGAGE

                  comme je te l'ai deja dit, chaque langage a ses specificités, avantages et inconvenients.
                  suivant le type d'application que tu va faire un langage sera à privilegier par rapport aux autres.
                  dans mon exemple, si j'ai une tres grande quantite de produits a gerer en stock, avec beaucoup d'entree et sortie chaque jour, j'ai interet à choisir un langage qui est performant dans la gestion de base de donnée comme Windev par exemple.

                  si je veux pouvoir avoir des applications qui fonctionnent via internet, je choisirais certainement JAVA 2.

                  et il y a plein de configurations possibles !!!

                  4 eme etape: LE CODAGE

                  c'est la derniere etape, qui en fait ne fait que transcrire l'organigramme dans un langage comprehensible par l'ordinateur, et c'est aussi une etape importante, car c'est là que tu creera de jolis petits bugs !

                  5 eme etape: UTILISATION DU BEAU PROGRAMME TOUT NEUF

                  on pourrait rajouter une phase de test, mais billou nous a expliquer depuis longtemps que de faire des programmes qui marchent juste ce qu'il faut, ça peut rapporter gros, alors ne soyons pas trop perfectionniste, on vendra des mise a jour chaque année....

                  Faut que tu saches que ce n'est pas facile de créer des logiciel des jeux tous ca, ca demandes beaucoups de travail. Si tu ne connais pas t'es cours a l'ecole, ca m'etonnerais que tu arrives a créer des programmes. Réflechi bien ce que va créer. Par exemple:
                  un Anti-Virus: C'est pratiquement impossible de créer ca.
                  Donc tu vois un peu le truc.
                  Normallement si tu as bien suivi ce cours, t n'auras pas de problemes.
                2. Voici les etapes qui te permettrons de creer un logiciel

                  1ere etape : LE CAHIER DES CHARGES

                  il s'agit de definir avec exactitude ce que devra faire ton programme, pour cela tu dois entrer dans le detail de chaque partie de ton futur programme.

                  exemple: je veux creer un programme de gestion de stock.
                  il devra gerer le stock de chaque article.
                  pour chaque article on devra avoir les infos suivante.
                  -code article
                  -designation
                  -nom du fournisseur
                  -quantite en stock
                  on devra aussi creer un module pour entrer de la marchandise en stock. Ce module devra traiter les infos suivantes
                  -code article
                  -quantite à ajouter au stock
                  on devra aussi creer un module pour sortir de la marchandise du stock. ce module devra traiter les infos suivantes:
                  -code article
                  -quantite à retirer du stock

                  on peut aussi ajouter la date, le nom du client.
                  sur le même principe que cette gestion de stock on peut definir une gestion des fournisseurs, des clients, des factures, des commerciaux, des rendez-vous, etc....

                  2 eme etape: L'ORGANIGRAMME

                  c'est l'ossature de ton programme tu mets en image la maniere dont chaque partie de ton programme va fonctionner et surtout comment chaque "module" va interagir avec les autres. On va creer des liaison.
                  c'est la partie la plus delicate car c'est d'elle que dependra la plupart des choix que tu devra faire par la suite.*

                  3 eme etape: LE CHOIX DU LANGAGE

                  comme je te l'ai deja dit, chaque langage a ses specificités, avantages et inconvenients.
                  suivant le type d'application que tu va faire un langage sera à privilegier par rapport aux autres.
                  dans mon exemple, si j'ai une tres grande quantite de produits a gerer en stock, avec beaucoup d'entree et sortie chaque jour, j'ai interet à choisir un langage qui est performant dans la gestion de base de donnée comme Windev par exemple.

                  si je veux pouvoir avoir des applications qui fonctionnent via internet, je choisirais certainement JAVA 2.

                  et il y a plein de configurations possibles !!!

                  4 eme etape: LE CODAGE

                  c'est la derniere etape, qui en fait ne fait que transcrire l'organigramme dans un langage comprehensible par l'ordinateur, et c'est aussi une etape importante, car c'est là que tu creera de jolis petits bugs !

                  5 eme etape: UTILISATION DU BEAU PROGRAMME TOUT NEUF

                  on pourrait rajouter une phase de test, mais billou nous a expliquer depuis longtemps que de faire des programmes qui marchent juste ce qu'il faut, ça peut rapporter gros, alors ne soyons pas trop perfectionniste, on vendra des mise a jour chaque année....

                  Faut que tu saches que ce n'est pas facile de créer des logiciel des jeux tous ca, ca demandes beaucoups de travail. Si tu ne connais pas t'es cours a l'ecole, ca m'etonnerais que tu arrives a créer des programmes. Réflechi bien ce que va créer. Par exemple:
                  un Anti-Virus: C'est pratiquement impossible de créer ca.
                  Donc tu vois un peu le truc.
                  Normallement si tu as bien suivi ce cours, tu n'auras pas de problemes.
                3. @fuckbitch200Si tu veux,
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                  Informations sur le tutoriel Auteur : M@teo21
                  Difficulté :
                  Visualisations : 18 286 512
                  Licence :

                  Plus d'informations

                  Créé : Le 29/07/2005 à 00:29:36
                  Modifié : Le 23/07/2009 à 18:52:19
                  Avancement : 100%

                  474 commentaires
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                  Historique des mises à jourLe 01/12/2009 à 11:47:31
                  Lien vers un tutoriel sur l'installation de FMOD sous Xcode
                  Le 30/11/2009 à 16:11:27
                  Transformation dans le QCM de long age vers int age (Alerte #1235)
                  Le 27/11/2009 à 16:52:55
                  Oubli du symbole "Francs" dans la conversion euros/francs
                  Vous aimeriez apprendre à programmer, mais vous ne savez pas par où commencer ?
                  (autrement dit : vous en avez marre des cours trop compliqués que vous ne comprenez pas ? )

                  C'est votre jour de chance
                  Vous venez de tomber sur un cours de programmation pour débutants, vraiment pour débutants.

                  Il n'y a aucune honte à être débutant, tout le monde est passé par là, moi y compris
                  Ce qu'il vous faut est pourtant simple. Il faut qu'on vous explique tout, progressivement, depuis le début :

                  Comment s'y prend-on pour créer des programmes comme des jeux, des fenêtres ?
                  De quels logiciels a-t-on besoin pour programmer ?
                  Dans quel langage commencer à programmer ? D'ailleurs, c'est quoi un langage ?
                  Ce tutoriel est constitué de 2 parties théoriques sur le langage C (parties I et II) suivies d'une partie pratique (partie III) portant sur la bibliothèque SDL dans laquelle vous réutiliserez tout ce que vous avez appris pour créer des jeux vidéo !

                  Exemples de réalisations tirés de la partie III sur la SDL

                  --------------------------------------------------------------------------------

                  Ce cours est composé des parties suivantes :
                  [Théorie] Les bases du débutant
                  [Théorie] Techniques avancées
                  [Pratique] Création de jeux 2D en SDL
                  Annexes

                  --------------------------------------------------------------------------------

                  Partie 1 : [Théorie] Les bases du débutant

                  Retrouvez ce cours dans
                  le premier Livre du Zéro !Vous débutez ?
                  C'est par là qu'on commence

                  Les bases de la programmation sont expliquées à travers ces premiers chapitres, aussi soyez très attentifs ! Ce que vous allez apprendre ici sera nécessaire pour pouvoir comprendre la suite du cours

                  Prêts ? A l'assaut !

                  1) Vous avez dit "programmer" ?
                  Programmer, c'est quoi ?
                  Programmer, dans quel langage ?
                  Programmer, c'est dur ?
                  Q.C.M.

                  2) Ayez les bons outils !
                  Les outils nécessaires au programmeur
                  Code::Blocks (Windows, Mac OS, Linux)
                  Visual C++ (Windows seulement)
                  Xcode (Mac OS seulement)
                  Q.C.M.

                  3) Votre premier programme
                  Console ou fenêtre ?
                  Un minimum de code
                  Ecrire un message à l'écran
                  Les commentaires, c'est très utile !
                  Q.C.M.

                  4) Un monde de variables
                  Une affaire de mémoire
                  Déclarer une variable
                  Afficher le contenu d'une variable
                  Récupérer une saisie
                  Q.C.M.

                  5) Une bête de calcul
                  Les calculs de base
                  Les raccourcis
                  La bibliothèque mathématique
                  Q.C.M.

                  6) Les conditions
                  La condition "if... else"
                  Les booléens, le coeur des conditions
                  La condition "switch"
                  Les ternaires : des conditions condensées
                  Q.C.M.

                  7) Les boucles
                  Qu'est-ce qu'une boucle ?
                  La boucle while
                  La boucle do... while
                  La boucle for
                  Q.C.M.

                  8) TP : Plus ou Moins, votre premier jeu
                  Préparatifs et conseils
                  Correction !
                  Idées d'amélioration

                  9) Les fonctions
                  Créer et appeler une fonction
                  Plein d'exemples pour bien comprendre
                  Q.C.M.

                  Ainsi s'achève la première partie de ce cours de C pour débutants
                  Nous y avons appris les principes de base de la programmation en C, mais nous sommes encore très loin d'avoir tout vu !

                  Les choses sérieuses commenceront dans la partie II

                  --------------------------------------------------------------------------------

                  Partie 2 : [Théorie] Techniques avancées
                  Cette seconde partie introduit une notion très importante du langage C : les pointeurs. Nous verrons ce que c'est et tout ce qui en découle, tout ce qu'on peut faire avec.

                  Je ne vous le cache pas, et vous vous en doutiez sûrement, la partie II est à un cran de difficulté supérieur.
                  Là encore, je fais mon maximum pour tout vous expliquer le plus simplement possible
                  Lorsque vous serez arrivés à la fin de cette partie, vous serez capables de vous débrouiller dans la plupart des programmes écrits en C. Dans la partie suivante nous verrons alors comment ouvrir une fenêtre, créer des jeux 2D, jouer du son etc.

                  Accrochez votre ceinture quand même, parce que ça va secouer un tantinet

                  1) La programmation modulaire
                  Les prototypes
                  Les headers
                  La compilation séparée
                  La portée des fonctions et variables
                  Q.C.M.

                  2) A l'assaut des pointeurs
                  Un problème bien ennuyeux
                  La mémoire, une question d'adresse
                  Utiliser des pointeurs
                  Envoyer un pointeur à une fonction
                  Qui a dit : "Un problème bien ennuyeux" ?
                  Q.C.M.

                  3) Les tableaux
                  Les tableaux dans la mémoire
                  Définir un tableau
                  Parcourir un tableau
                  Passage de tableaux à une fonction
                  Q.C.M.

                  4) Les chaînes de caractères
                  Le type char
                  Les chaînes sont des tableaux de char !
                  Fonctions de manipulation des chaînes
                  Q.C.M.

                  5) Le préprocesseur
                  Les includes
                  Les defines
                  Les macros
                  Les conditions
                  Q.C.M.

                  6) Créez vos propres types de variables !
                  Définir une structure
                  Utilisation d'une structure
                  Pointeur de structure
                  Les énumérations
                  Q.C.M.

                  7) Lire et écrire dans des fichiers
                  Ouvrir et fermer un fichier
                  Différentes méthodes de lecture / écriture
                  Se déplacer dans un fichier
                  Renommer et supprimer un fichier
                  Q.C.M.

                  8) L'allocation dynamique
                  La taille des variables
                  Allocation de mémoire dynamique
                  Allocation dynamique d'un tableau
                  Q.C.M.

                  9) TP : Réalisation d'un pendu
                  Les consignes
                  La solution (1 : le code du jeu)
                  La solution (2 : la gestion du dictionnaire)
                  Idées d'amélioration

                  Si vous arrivez jusque-là, vous pouvez vous dire que le plus dur est fait !
                  Certes la partie II comporte son lot de difficultés, mais avec un peu de bonne volonté on arrive à tout !

                  Une récompense attend tous ceux qui seront parvenus à comprendre toute la partie II. Cette récompense... c'est la partie III !

                  --------------------------------------------------------------------------------

                  Partie 3 : [Pratique] Création de jeux 2D en SDL
                  Arrivés à ce stade, vous connaissez la plupart des bases du C. Vous avez donc la théorie nécessaire pour réaliser à peu près n'importe quel programme. Mais... pour le moment nous n'avons fait que des printf en console, ce qui fait que nos programmes sont encore bien monotones.

                  Dans la partie III, ça va changer ! Nous allons étudier une bibliothèque qui a pour nom SDL (Simple Directmedia Layer).
                  Cette bibliothèque, une fois installée, rajoute de nombreuses possibilités. Vous allez pouvoir en effet ouvrir des fenêtres, faire du plein écran, dessiner, gérer le contrôle du clavier, de la souris, du joystick...

                  Bref, à partir de maintenant nous allons vraiment pouvoir nous amuser !

                  1) Installation de la SDL
                  Pourquoi avoir choisi la SDL ?
                  Téléchargement de la SDL
                  Créer un projet SDL

                  2) Création d'une fenêtre et de surfaces
                  Charger et arrêter la SDL
                  Ouverture d'une fenêtre
                  Manipulation des surfaces
                  (Exercice) Créer un dégradé
                  Q.C.M.

                  3) Afficher des images
                  Charger une image BMP
                  Gestion de la transparence
                  Charger plus de formats d'image avec SDL_Image
                  Q.C.M.

                  4) La gestion des évènements (Partie 1/2)
                  Le principe des évènements
                  Le clavier
                  (Exercice) Diriger Zozor au clavier
                  La souris
                  Q.C.M.

                  5) La gestion des évènements (Partie 2/2)
                  Initialiser le joystick
                  Les évènements du joystick
                  Les évènements de la fenêtre
                  Q.C.M.

                  6) TP : Mario Sokoban
                  Cahier des charges du Sokoban
                  Le main et les constantes
                  Le jeu
                  Chargement et enregistrement de niveaux
                  L'éditeur de niveaux
                  Résumé et améliorations

                  7) Maîtrisez le temps !
                  Le Delay et les Ticks
                  Les Timers
                  Q.C.M.

                  8) Ecrire du texte avec SDL_ttf
                  Installer SDL_ttf
                  Chargement de SDL_ttf
                  Les différentes méthodes d'écriture
                  Q.C.M.

                  9) Jouer du son avec FMOD
                  Installer FMOD
                  Initialiser et libérer FMOD
                  Les sons courts
                  Les musiques (MP3, OGG, WMA...)
                  Les musiques (MIDI)
                  Q.C.M.

                  10) TP : visualisation spectrale du son
                  Les consignes
                  La solution
                  Idées d'amélioration

                  La partie sur la SDL est terminée, mais il est fort probable que des TP supplémentaires fassent leur apparition dans le futur.
                  Cette partie n'était qu'une application pratique de ce que vous avez appris dans les parties I et II. Vous n'avez en fait rien découvert de nouveau sur le langage C, mais vous avez vu comment concrétiser vos connaissances en travaillant sur une bibliothèque intéressante, la SDL.

                  --------------------------------------------------------------------------------

                  Partie 4 : Annexes
                  Dans cette partie, vous trouverez des chapitres annexes au cours.
                  Ils ne sont pas à lire à la fin : vous pouvez les lire n'importe quand. Si certains demandent d'avoir lu au moins quelques chapitres du cours, cela sera indiqué dans l'introduction.

                  Ne négligez pas les annexes, vous y trouverez sûrement de nouvelles informations intéressantes !

                  1) Créer une installation
                  Télécharger Inno Setup
                  Créer une nouvelle installation

                  2) Créer une icône pour son programme
                  Les logiciels d'édition d'icônes
                  Associer une icône à son programme

                  3) La saisie de texte sécurisée
                  Les limites de la fonction scanf
                  Récupérer une chaîne de caractères
                  Convertir la chaîne en nombre
                  Q.C.M.

                  --------------------------------------------------------------------------------

                  Vous en voulez encore ?
                  Alors je vous encourage vivement à continuer en apprenant maintenant le langage C++. Allez donc lire le cours de C++ que j'ai écrit, c'est en quelque sorte la suite du cours de C

                  Pour pouvoir bien comprendre le cours de C++, il est nécessaire d'avoir lu au moins les parties I et II du cours de C.
                  La lecture de la partie III sur la SDL est facultative, mais néanmoins recommandée car elle vous fait pratiquer. Et pratiquer, c'est important, on ne le dira jamais assez !Informations sur le tutorielRetour en haut
                4. @fuckbitch200Si tu veux,
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                  Informations sur le tutoriel Auteur : M@teo21
                  Difficulté :
                  Visualisations : 18 286 512
                  Licence :

                  Plus d'informations

                  Créé : Le 29/07/2005 à 00:29:36
                  Modifié : Le 23/07/2009 à 18:52:19
                  Avancement : 100%

                  474 commentaires
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                  Historique des mises à jourLe 01/12/2009 à 11:47:31
                  Lien vers un tutoriel sur l'installation de FMOD sous Xcode
                  Le 30/11/2009 à 16:11:27
                  Transformation dans le QCM de long age vers int age (Alerte #1235)
                  Le 27/11/2009 à 16:52:55
                  Oubli du symbole "Francs" dans la conversion euros/francs
                  Vous aimeriez apprendre à programmer, mais vous ne savez pas par où commencer ?
                  (autrement dit : vous en avez marre des cours trop compliqués que vous ne comprenez pas ? )

                  C'est votre jour de chance
                  Vous venez de tomber sur un cours de programmation pour débutants, vraiment pour débutants.

                  Il n'y a aucune honte à être débutant, tout le monde est passé par là, moi y compris
                  Ce qu'il vous faut est pourtant simple. Il faut qu'on vous explique tout, progressivement, depuis le début :

                  Comment s'y prend-on pour créer des programmes comme des jeux, des fenêtres ?
                  De quels logiciels a-t-on besoin pour programmer ?
                  Dans quel langage commencer à programmer ? D'ailleurs, c'est quoi un langage ?
                  Ce tutoriel est constitué de 2 parties théoriques sur le langage C (parties I et II) suivies d'une partie pratique (partie III) portant sur la bibliothèque SDL dans laquelle vous réutiliserez tout ce que vous avez appris pour créer des jeux vidéo !

                  Exemples de réalisations tirés de la partie III sur la SDL

                  --------------------------------------------------------------------------------

                  Ce cours est composé des parties suivantes :
                  [Théorie] Les bases du débutant
                  [Théorie] Techniques avancées
                  [Pratique] Création de jeux 2D en SDL
                  Annexes

                  --------------------------------------------------------------------------------

                  Partie 1 : [Théorie] Les bases du débutant

                  Retrouvez ce cours dans
                  le premier Livre du Zéro !Vous débutez ?
                  C'est par là qu'on commence

                  Les bases de la programmation sont expliquées à travers ces premiers chapitres, aussi soyez très attentifs ! Ce que vous allez apprendre ici sera nécessaire pour pouvoir comprendre la suite du cours

                  Prêts ? A l'assaut !

                  1) Vous avez dit "programmer" ?
                  Programmer, c'est quoi ?
                  Programmer, dans quel langage ?
                  Programmer, c'est dur ?
                  Q.C.M.

                  2) Ayez les bons outils !
                  Les outils nécessaires au programmeur
                  Code::Blocks (Windows, Mac OS, Linux)
                  Visual C++ (Windows seulement)
                  Xcode (Mac OS seulement)
                  Q.C.M.

                  3) Votre premier programme
                  Console ou fenêtre ?
                  Un minimum de code
                  Ecrire un message à l'écran
                  Les commentaires, c'est très utile !
                  Q.C.M.

                  4) Un monde de variables
                  Une affaire de mémoire
                  Déclarer une variable
                  Afficher le contenu d'une variable
                  Récupérer une saisie
                  Q.C.M.

                  5) Une bête de calcul
                  Les calculs de base
                  Les raccourcis
                  La bibliothèque mathématique
                  Q.C.M.

                  6) Les conditions
                  La condition "if... else"
                  Les booléens, le coeur des conditions
                  La condition "switch"
                  Les ternaires : des conditions condensées
                  Q.C.M.

                  7) Les boucles
                  Qu'est-ce qu'une boucle ?
                  La boucle while
                  La boucle do... while
                  La boucle for
                  Q.C.M.

                  8) TP : Plus ou Moins, votre premier jeu
                  Préparatifs et conseils
                  Correction !
                  Idées d'amélioration

                  9) Les fonctions
                  Créer et appeler une fonction
                  Plein d'exemples pour bien comprendre
                  Q.C.M.

                  Ainsi s'achève la première partie de ce cours de C pour débutants
                  Nous y avons appris les principes de base de la programmation en C, mais nous sommes encore très loin d'avoir tout vu !

                  Les choses sérieuses commenceront dans la partie II

                  --------------------------------------------------------------------------------

                  Partie 2 : [Théorie] Techniques avancées
                  Cette seconde partie introduit une notion très importante du langage C : les pointeurs. Nous verrons ce que c'est et tout ce qui en découle, tout ce qu'on peut faire avec.

                  Je ne vous le cache pas, et vous vous en doutiez sûrement, la partie II est à un cran de difficulté supérieur.
                  Là encore, je fais mon maximum pour tout vous expliquer le plus simplement possible
                  Lorsque vous serez arrivés à la fin de cette partie, vous serez capables de vous débrouiller dans la plupart des programmes écrits en C. Dans la partie suivante nous verrons alors comment ouvrir une fenêtre, créer des jeux 2D, jouer du son etc.

                  Accrochez votre ceinture quand même, parce que ça va secouer un tantinet

                  1) La programmation modulaire
                  Les prototypes
                  Les headers
                  La compilation séparée
                  La portée des fonctions et variables
                  Q.C.M.

                  2) A l'assaut des pointeurs
                  Un problème bien ennuyeux
                  La mémoire, une question d'adresse
                  Utiliser des pointeurs
                  Envoyer un pointeur à une fonction
                  Qui a dit : "Un problème bien ennuyeux" ?
                  Q.C.M.

                  3) Les tableaux
                  Les tableaux dans la mémoire
                  Définir un tableau
                  Parcourir un tableau
                  Passage de tableaux à une fonction
                  Q.C.M.

                  4) Les chaînes de caractères
                  Le type char
                  Les chaînes sont des tableaux de char !
                  Fonctions de manipulation des chaînes
                  Q.C.M.

                  5) Le préprocesseur
                  Les includes
                  Les defines
                  Les macros
                  Les conditions
                  Q.C.M.

                  6) Créez vos propres types de variables !
                  Définir une structure
                  Utilisation d'une structure
                  Pointeur de structure
                  Les énumérations
                  Q.C.M.

                  7) Lire et écrire dans des fichiers
                  Ouvrir et fermer un fichier
                  Différentes méthodes de lecture / écriture
                  Se déplacer dans un fichier
                  Renommer et supprimer un fichier
                  Q.C.M.

                  8) L'allocation dynamique
                  La taille des variables
                  Allocation de mémoire dynamique
                  Allocation dynamique d'un tableau
                  Q.C.M.

                  9) TP : Réalisation d'un pendu
                  Les consignes
                  La solution (1 : le code du jeu)
                  La solution (2 : la gestion du dictionnaire)
                  Idées d'amélioration

                  Si vous arrivez jusque-là, vous pouvez vous dire que le plus dur est fait !
                  Certes la partie II comporte son lot de difficultés, mais avec un peu de bonne volonté on arrive à tout !

                  Une récompense attend tous ceux qui seront parvenus à comprendre toute la partie II. Cette récompense... c'est la partie III !

                  --------------------------------------------------------------------------------

                  Partie 3 : [Pratique] Création de jeux 2D en SDL
                  Arrivés à ce stade, vous connaissez la plupart des bases du C. Vous avez donc la théorie nécessaire pour réaliser à peu près n'importe quel programme. Mais... pour le moment nous n'avons fait que des printf en console, ce qui fait que nos programmes sont encore bien monotones.

                  Dans la partie III, ça va changer ! Nous allons étudier une bibliothèque qui a pour nom SDL (Simple Directmedia Layer).
                  Cette bibliothèque, une fois installée, rajoute de nombreuses possibilités. Vous allez pouvoir en effet ouvrir des fenêtres, faire du plein écran, dessiner, gérer le contrôle du clavier, de la souris, du joystick...

                  Bref, à partir de maintenant nous allons vraiment pouvoir nous amuser !

                  1) Installation de la SDL
                  Pourquoi avoir choisi la SDL ?
                  Téléchargement de la SDL
                  Créer un projet SDL

                  2) Création d'une fenêtre et de surfaces
                  Charger et arrêter la SDL
                  Ouverture d'une fenêtre
                  Manipulation des surfaces
                  (Exercice) Créer un dégradé
                  Q.C.M.

                  3) Afficher des images
                  Charger une image BMP
                  Gestion de la transparence
                  Charger plus de formats d'image avec SDL_Image
                  Q.C.M.

                  4) La gestion des évènements (Partie 1/2)
                  Le principe des évènements
                  Le clavier
                  (Exercice) Diriger Zozor au clavier
                  La souris
                  Q.C.M.

                  5) La gestion des évènements (Partie 2/2)
                  Initialiser le joystick
                  Les évènements du joystick
                  Les évènements de la fenêtre
                  Q.C.M.

                  6) TP : Mario Sokoban
                  Cahier des charges du Sokoban
                  Le main et les constantes
                  Le jeu
                  Chargement et enregistrement de niveaux
                  L'éditeur de niveaux
                  Résumé et améliorations

                  7) Maîtrisez le temps !
                  Le Delay et les Ticks
                  Les Timers
                  Q.C.M.

                  8) Ecrire du texte avec SDL_ttf
                  Installer SDL_ttf
                  Chargement de SDL_ttf
                  Les différentes méthodes d'écriture
                  Q.C.M.

                  9) Jouer du son avec FMOD
                  Installer FMOD
                  Initialiser et libérer FMOD
                  Les sons courts
                  Les musiques (MP3, OGG, WMA...)
                  Les musiques (MIDI)
                  Q.C.M.

                  10) TP : visualisation spectrale du son
                  Les consignes
                  La solution
                  Idées d'amélioration

                  La partie sur la SDL est terminée, mais il est fort probable que des TP supplémentaires fassent leur apparition dans le futur.
                  Cette partie n'était qu'une application pratique de ce que vous avez appris dans les parties I et II. Vous n'avez en fait rien découvert de nouveau sur le langage C, mais vous avez vu comment concrétiser vos connaissances en travaillant sur une bibliothèque intéressante, la SDL.

                  --------------------------------------------------------------------------------

                  Partie 4 : Annexes
                  Dans cette partie, vous trouverez des chapitres annexes au cours.
                  Ils ne sont pas à lire à la fin : vous pouvez les lire n'importe quand. Si certains demandent d'avoir lu au moins quelques chapitres du cours, cela sera indiqué dans l'introduction.

                  Ne négligez pas les annexes, vous y trouverez sûrement de nouvelles informations intéressantes !

                  1) Créer une installation
                  Télécharger Inno Setup
                  Créer une nouvelle installation

                  2) Créer une icône pour son programme
                  Les logiciels d'édition d'icônes
                  Associer une icône à son programme

                  3) La saisie de texte sécurisée
                  Les limites de la fonction scanf
                  Récupérer une chaîne de caractères
                  Convertir la chaîne en nombre
                  Q.C.M.

                  --------------------------------------------------------------------------------

                  Vous en voulez encore ?
                  Alors je vous encourage vivement à continuer en apprenant maintenant le langage C++. Allez donc lire le cours de C++ que j'ai écrit, c'est en quelque sorte la suite du cours de C

                  Pour pouvoir bien comprendre le cours de C++, il est nécessaire d'avoir lu au moins les parties I et II du cours de C.
                  La lecture de la partie III sur la SDL est facultative, mais néanmoins recommandée car elle vous fait pratiquer. Et pratiquer, c'est important, on ne le dira jamais assez !Informations sur le tutorielRetour en haut
                5. @fuckbitch200Si tu veux,
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                  Informations sur le tutoriel Auteur : M@teo21
                  Difficulté :
                  Visualisations : 18 286 512
                  Licence :

                  Plus d'informations

                  Créé : Le 29/07/2005 à 00:29:36
                  Modifié : Le 23/07/2009 à 18:52:19
                  Avancement : 100%

                  474 commentaires
                  Afficher l'intégralité du tutoriel

                  Historique des mises à jourLe 01/12/2009 à 11:47:31
                  Lien vers un tutoriel sur l'installation de FMOD sous Xcode
                  Le 30/11/2009 à 16:11:27
                  Transformation dans le QCM de long age vers int age (Alerte #1235)
                  Le 27/11/2009 à 16:52:55
                  Oubli du symbole "Francs" dans la conversion euros/francs
                  Vous aimeriez apprendre à programmer, mais vous ne savez pas par où commencer ?
                  (autrement dit : vous en avez marre des cours trop compliqués que vous ne comprenez pas ? )

                  C'est votre jour de chance
                  Vous venez de tomber sur un cours de programmation pour débutants, vraiment pour débutants.

                  Il n'y a aucune honte à être débutant, tout le monde est passé par là, moi y compris
                  Ce qu'il vous faut est pourtant simple. Il faut qu'on vous explique tout, progressivement, depuis le début :

                  Comment s'y prend-on pour créer des programmes comme des jeux, des fenêtres ?
                  De quels logiciels a-t-on besoin pour programmer ?
                  Dans quel langage commencer à programmer ? D'ailleurs, c'est quoi un langage ?
                  Ce tutoriel est constitué de 2 parties théoriques sur le langage C (parties I et II) suivies d'une partie pratique (partie III) portant sur la bibliothèque SDL dans laquelle vous réutiliserez tout ce que vous avez appris pour créer des jeux vidéo !

                  Exemples de réalisations tirés de la partie III sur la SDL

                  --------------------------------------------------------------------------------

                  Ce cours est composé des parties suivantes :
                  [Théorie] Les bases du débutant
                  [Théorie] Techniques avancées
                  [Pratique] Création de jeux 2D en SDL
                  Annexes

                  --------------------------------------------------------------------------------

                  Partie 1 : [Théorie] Les bases du débutant

                  Retrouvez ce cours dans
                  le premier Livre du Zéro !Vous débutez ?
                  C'est par là qu'on commence

                  Les bases de la programmation sont expliquées à travers ces premiers chapitres, aussi soyez très attentifs ! Ce que vous allez apprendre ici sera nécessaire pour pouvoir comprendre la suite du cours

                  Prêts ? A l'assaut !

                  1) Vous avez dit "programmer" ?
                  Programmer, c'est quoi ?
                  Programmer, dans quel langage ?
                  Programmer, c'est dur ?
                  Q.C.M.

                  2) Ayez les bons outils !
                  Les outils nécessaires au programmeur
                  Code::Blocks (Windows, Mac OS, Linux)
                  Visual C++ (Windows seulement)
                  Xcode (Mac OS seulement)
                  Q.C.M.

                  3) Votre premier programme
                  Console ou fenêtre ?
                  Un minimum de code
                  Ecrire un message à l'écran
                  Les commentaires, c'est très utile !
                  Q.C.M.

                  4) Un monde de variables
                  Une affaire de mémoire
                  Déclarer une variable
                  Afficher le contenu d'une variable
                  Récupérer une saisie
                  Q.C.M.

                  5) Une bête de calcul
                  Les calculs de base
                  Les raccourcis
                  La bibliothèque mathématique
                  Q.C.M.

                  6) Les conditions
                  La condition "if... else"
                  Les booléens, le coeur des conditions
                  La condition "switch"
                  Les ternaires : des conditions condensées
                  Q.C.M.

                  7) Les boucles
                  Qu'est-ce qu'une boucle ?
                  La boucle while
                  La boucle do... while
                  La boucle for
                  Q.C.M.

                  8) TP : Plus ou Moins, votre premier jeu
                  Préparatifs et conseils
                  Correction !
                  Idées d'amélioration

                  9) Les fonctions
                  Créer et appeler une fonction
                  Plein d'exemples pour bien comprendre
                  Q.C.M.

                  Ainsi s'achève la première partie de ce cours de C pour débutants
                  Nous y avons appris les principes de base de la programmation en C, mais nous sommes encore très loin d'avoir tout vu !

                  Les choses sérieuses commenceront dans la partie II

                  --------------------------------------------------------------------------------

                  Partie 2 : [Théorie] Techniques avancées
                  Cette seconde partie introduit une notion très importante du langage C : les pointeurs. Nous verrons ce que c'est et tout ce qui en découle, tout ce qu'on peut faire avec.

                  Je ne vous le cache pas, et vous vous en doutiez sûrement, la partie II est à un cran de difficulté supérieur.
                  Là encore, je fais mon maximum pour tout vous expliquer le plus simplement possible
                  Lorsque vous serez arrivés à la fin de cette partie, vous serez capables de vous débrouiller dans la plupart des programmes écrits en C. Dans la partie suivante nous verrons alors comment ouvrir une fenêtre, créer des jeux 2D, jouer du son etc.

                  Accrochez votre ceinture quand même, parce que ça va secouer un tantinet

                  1) La programmation modulaire
                  Les prototypes
                  Les headers
                  La compilation séparée
                  La portée des fonctions et variables
                  Q.C.M.

                  2) A l'assaut des pointeurs
                  Un problème bien ennuyeux
                  La mémoire, une question d'adresse
                  Utiliser des pointeurs
                  Envoyer un pointeur à une fonction
                  Qui a dit : "Un problème bien ennuyeux" ?
                  Q.C.M.

                  3) Les tableaux
                  Les tableaux dans la mémoire
                  Définir un tableau
                  Parcourir un tableau
                  Passage de tableaux à une fonction
                  Q.C.M.

                  4) Les chaînes de caractères
                  Le type char
                  Les chaînes sont des tableaux de char !
                  Fonctions de manipulation des chaînes
                  Q.C.M.

                  5) Le préprocesseur
                  Les includes
                  Les defines
                  Les macros
                  Les conditions
                  Q.C.M.

                  6) Créez vos propres types de variables !
                  Définir une structure
                  Utilisation d'une structure
                  Pointeur de structure
                  Les énumérations
                  Q.C.M.

                  7) Lire et écrire dans des fichiers
                  Ouvrir et fermer un fichier
                  Différentes méthodes de lecture / écriture
                  Se déplacer dans un fichier
                  Renommer et supprimer un fichier
                  Q.C.M.

                  8) L'allocation dynamique
                  La taille des variables
                  Allocation de mémoire dynamique
                  Allocation dynamique d'un tableau
                  Q.C.M.

                  9) TP : Réalisation d'un pendu
                  Les consignes
                  La solution (1 : le code du jeu)
                  La solution (2 : la gestion du dictionnaire)
                  Idées d'amélioration

                  Si vous arrivez jusque-là, vous pouvez vous dire que le plus dur est fait !
                  Certes la partie II comporte son lot de difficultés, mais avec un peu de bonne volonté on arrive à tout !

                  Une récompense attend tous ceux qui seront parvenus à comprendre toute la partie II. Cette récompense... c'est la partie III !

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                  Partie 3 : [Pratique] Création de jeux 2D en SDL
                  Arrivés à ce stade, vous connaissez la plupart des bases du C. Vous avez donc la théorie nécessaire pour réaliser à peu près n'importe quel programme. Mais... pour le moment nous n'avons fait que des printf en console, ce qui fait que nos programmes sont encore bien monotones.

                  Dans la partie III, ça va changer ! Nous allons étudier une bibliothèque qui a pour nom SDL (Simple Directmedia Layer).
                  Cette bibliothèque, une fois installée, rajoute de nombreuses possibilités. Vous allez pouvoir en effet ouvrir des fenêtres, faire du plein écran, dessiner, gérer le contrôle du clavier, de la souris, du joystick...

                  Bref, à partir de maintenant nous allons vraiment pouvoir nous amuser !

                  1) Installation de la SDL
                  Pourquoi avoir choisi la SDL ?
                  Téléchargement de la SDL
                  Créer un projet SDL

                  2) Création d'une fenêtre et de surfaces
                  Charger et arrêter la SDL
                  Ouverture d'une fenêtre
                  Manipulation des surfaces
                  (Exercice) Créer un dégradé
                  Q.C.M.

                  3) Afficher des images
                  Charger une image BMP
                  Gestion de la transparence
                  Charger plus de formats d'image avec SDL_Image
                  Q.C.M.

                  4) La gestion des évènements (Partie 1/2)
                  Le principe des évènements
                  Le clavier
                  (Exercice) Diriger Zozor au clavier
                  La souris
                  Q.C.M.

                  5) La gestion des évènements (Partie 2/2)
                  Initialiser le joystick
                  Les évènements du joystick
                  Les évènements de la fenêtre
                  Q.C.M.

                  6) TP : Mario Sokoban
                  Cahier des charges du Sokoban
                  Le main et les constantes
                  Le jeu
                  Chargement et enregistrement de niveaux
                  L'éditeur de niveaux
                  Résumé et améliorations

                  7) Maîtrisez le temps !
                  Le Delay et les Ticks
                  Les Timers
                  Q.C.M.

                  8) Ecrire du texte avec SDL_ttf
                  Installer SDL_ttf
                  Chargement de SDL_ttf
                  Les différentes méthodes d'écriture
                  Q.C.M.

                  9) Jouer du son avec FMOD
                  Installer FMOD
                  Initialiser et libérer FMOD
                  Les sons courts
                  Les musiques (MP3, OGG, WMA...)
                  Les musiques (MIDI)
                  Q.C.M.

                  10) TP : visualisation spectrale du son
                  Les consignes
                  La solution
                  Idées d'amélioration

                  La partie sur la SDL est terminée, mais il est fort probable que des TP supplémentaires fassent leur apparition dans le futur.
                  Cette partie n'était qu'une application pratique de ce que vous avez appris dans les parties I et II. Vous n'avez en fait rien découvert de nouveau sur le langage C, mais vous avez vu comment concrétiser vos connaissances en travaillant sur une bibliothèque intéressante, la SDL.

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                  Partie 4 : Annexes
                  Dans cette partie, vous trouverez des chapitres annexes au cours.
                  Ils ne sont pas à lire à la fin : vous pouvez les lire n'importe quand. Si certains demandent d'avoir lu au moins quelques chapitres du cours, cela sera indiqué dans l'introduction.

                  Ne négligez pas les annexes, vous y trouverez sûrement de nouvelles informations intéressantes !

                  1) Créer une installation
                  Télécharger Inno Setup
                  Créer une nouvelle installation

                  2) Créer une icône pour son programme
                  Les logiciels d'édition d'icônes
                  Associer une icône à son programme

                  3) La saisie de texte sécurisée
                  Les limites de la fonction scanf
                  Récupérer une chaîne de caractères
                  Convertir la chaîne en nombre
                  Q.C.M.

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                  Vous en voulez encore ?
                  Alors je vous encourage vivement à continuer en apprenant maintenant le langage C++. Allez donc lire le cours de C++ que j'ai écrit, c'est en quelque sorte la suite du cours de C

                  Pour pouvoir bien comprendre le cours de C++, il est nécessaire d'avoir lu au moins les parties I et II du cours de C.
                  La lecture de la partie III sur la SDL est facultative, mais néanmoins recommandée car elle vous fait pratiquer. Et pratiquer, c'est important, on ne le dira jamais assez !Informations sur le tutorielRetour en haut
              2. T'en demandes un peu trop...

                Si tu veux vraiment faire un jeu, apprends le c et le c++ sur le site du zéro, et code ton propre eju tout seul, mais ça peut prendre pas mal de temps, voire très très longtemps...

                Mais bon... après savoir créer des jeux... c'est pas donné à tout le monde!
                1. Regarde, vas sur ce site

                  http://quent191.free.fr/flashmac.html

                  et clique sur Make a game Game.pdf, T'auras un espece de long tutorial, en réalité c'est un livre, il est en anglais mais c'est pas compliqué, il t'explique coment créer un jeu flash de n'importe quel type.
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