Je suis en 2nde et je compte prendre la spé nsi.
J'ai commencé un truc (pour moi même) et je rencontre une difficulté que j'ai un peu de mal à formuler. En fait, j'aimerais que les obstacles (pas l'ennemi) soient générés à la même hauteur du joueur et pas n'importe ou. C'est pas très clair, mais c'est un peu dans une des versions de Jetpack Joyride, ou y a une fusée qui se lance par rapport au joueur
import pygame
import random
# Initialisation de Pygame
pygame.init()
# Définition des dimensions de la fenêtre de jeu
SCREEN_WIDTH = 800
SCREEN_HEIGHT = 600
# Couleurs
WHITE = (255, 255, 255)
BLACK = (0, 0, 0)
COLLO = (98, 119, 29)
BROWN = (153, 76, 0)
COLOR = (100, 100, 99)
GRAVITY = 0.25
JUMP_VELOCITY = -5.95
#fenetre
screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT))
#liste munitions
bullets = []
#vitesse munition
bullet_speed = 5
# Classe pour la création des ennemis
class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, obstacles):
super().__init__()
self.image = pygame.Surface((40, 40)) #taille de l'ennemi
self.image.fill(BLACK) # couleur
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.x = SCREEN_WIDTH
self.rect.y = random.randint(0, SCREEN_HEIGHT - self.rect.height)
while self.rect.bottom > SCREEN_HEIGHT - 50:
self.rect.y = random.randint(0, SCREEN_HEIGHT - 100)
self.speed = 3
self.obstacles = obstacles
def update(self):
self.rect.x -= self.speed
# Vérifie s'il y a une collision avec un obstacle
for obstacle in self.obstacles:
if self.rect.colliderect(obstacle.rect):
self.rect.right = obstacle.rect.left
class Obstacle(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
super().__init__()
self.image = pygame.Surface((45, 45))
self.image.fill(COLOR)
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.x = SCREEN_WIDTH
self.rect.y = random.randint(0, SCREEN_HEIGHT - 100)
while self.rect.bottom > SCREEN_HEIGHT - 50:
self.rect.y = random.randint(0, SCREEN_HEIGHT - 100)
self.speed = random.randint(4, 8)
def update(self):
self.rect.x -= self.speed
class Ground(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
super().__init__()
self.image = pygame.Surface((SCREEN_WIDTH, 50))
self.image.fill(WHITE)
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.x = 0
self.rect.y = SCREEN_HEIGHT - 50
# Classe pour la création du joueur
class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
super().__init__()
self.image = pygame.Surface((40, 40))
self.image.fill(COLLO)
self.rect = self.image.get_rect()
self.speed = 10
self.speed_y = 0
# Place the player on the ground
self.rect.x = 50
self.rect.y = SCREEN_HEIGHT // 4 - 20
self.velocity = 0
def jump(self):
self.velocity = JUMP_VELOCITY
def update(self):
self.velocity += GRAVITY
self.rect.y += self.velocity
if self.rect.bottom > SCREEN_HEIGHT:
quit()
if self.rect.top < 0:
quit()
# Création des sprites pour les ennemis et le joueur
all_sprites = pygame.sprite.Group()
enemies = pygame.sprite.Group()
obstacles = pygame.sprite.Group()
player = Player()
all_sprites.add(player)
ground = Ground()
all_sprites.add(ground)
# Boucle principale du jeu
running = True
clock = pygame.time.Clock()
score = 0
enemy_timer = 0
enemy_spawn_rate = 350
obstacle_timer = 0
obstacle_spawn_rate = 1400
score_timer = pygame.time.get_ticks()
while running:
# Gestion des événements
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_UP:
player.jump()
# Tirer une balle
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_SPACE:
# Ajouter une nouvelle balle à la liste des balles
bullets.append([player.rect.right - 5, player.rect.centery - 5])
# Déplacement des balles
for bullet in bullets:
bullet[0] += bullet_speed
# Effacer l'écran
screen.fill(WHITE)
# Dessiner les balles
for bullet in bullets:
pygame.draw.rect(screen, BLACK, (bullet[0], bullet[1], 40, 10))
# Gérer le déplacement du joueur
keys = pygame.key.get_pressed()
player.update()
# Vérifier les collisions entre les balles et les obstacles
for bullet in bullets:
bullet_rect = pygame.Rect(bullet[0], bullet[1], 40, 10)
for obstacle in obstacles:
if bullet_rect.colliderect(obstacle.rect):
obstacles.remove(obstacle)
all_sprites.remove(obstacle)
bullets.remove(bullet)
score += 2
break
# Création d'un nouvel ennemi
enemy_timer += clock.get_time()
if enemy_timer >= enemy_spawn_rate:
enemy = Enemy(obstacles)
enemies.add(enemy)
all_sprites.add(enemy)
enemy_timer = 0
# Création d'un nouvel obstacle
obstacle_timer += clock.get_time()
if obstacle_timer >= obstacle_spawn_rate:
obstacle = Obstacle()
obstacles.add(obstacle)
all_sprites.add(obstacle)
obstacle_timer = 0
# Mise à jour des ennemis et des obstacles
enemies.update()
obstacles.update()
# Vérifier les collisions entre le joueur et les ennemis
if pygame.sprite.spritecollide(player, enemies, False):
running = False
if pygame.sprite.spritecollide(player, obstacles, False):
running = False
# Afficher les sprites
all_sprites.draw(screen)
current_time = pygame.time.get_ticks()
if current_time - score_timer >= 5000:
score_timer = current_time
score += 5
# Afficher le score
font = pygame.font.Font(None, 36)
score_text = font.render("Score: {}".format(score), True, BLACK)
screen.blit(score_text, (10, 10))
# Mettre à jour l'affichage
pygame.display.update()
clock.tick(90)
# Quitter Pygame
pygame.quit()