Generation d'obstacles

Fermé
Jean - 24 avril 2023 à 14:00
 simbioz - 24 avril 2023 à 14:59

Bonjour,

Je suis en 2nde et je compte prendre la spé nsi. 
J'ai commencé un truc (pour moi même) et je rencontre une difficulté que j'ai un peu de mal  à formuler. En fait, j'aimerais que les obstacles (pas l'ennemi) soient générés à la même hauteur du joueur et pas n'importe ou. C'est pas très clair, mais c'est un peu dans une des versions de Jetpack Joyride, ou y a une fusée qui se lance par rapport au joueur

import pygame
import random

# Initialisation de Pygame
pygame.init()

# Définition des dimensions de la fenêtre de jeu
SCREEN_WIDTH = 800
SCREEN_HEIGHT = 600

# Couleurs
WHITE = (255, 255, 255)
BLACK = (0, 0, 0)
COLLO = (98, 119, 29)
BROWN = (153, 76, 0)
COLOR = (100, 100, 99)
GRAVITY = 0.25
JUMP_VELOCITY = -5.95

#fenetre
screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT))

#liste munitions
bullets = []
#vitesse munition
bullet_speed = 5

# Classe pour la création des ennemis
class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, obstacles):
        super().__init__()
        self.image = pygame.Surface((40, 40)) #taille de l'ennemi
        self.image.fill(BLACK) # couleur
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.x = SCREEN_WIDTH
        self.rect.y = random.randint(0, SCREEN_HEIGHT - self.rect.height)
        while self.rect.bottom > SCREEN_HEIGHT - 50:
            self.rect.y = random.randint(0, SCREEN_HEIGHT - 100)
        self.speed = 3
        self.obstacles = obstacles

    def update(self):
        self.rect.x -= self.speed

        # Vérifie s'il y a une collision avec un obstacle
        for obstacle in self.obstacles:
            if self.rect.colliderect(obstacle.rect):
                self.rect.right = obstacle.rect.left

class Obstacle(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super().__init__()
        self.image = pygame.Surface((45, 45))
        self.image.fill(COLOR)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.x = SCREEN_WIDTH
        self.rect.y = random.randint(0, SCREEN_HEIGHT - 100)
        while self.rect.bottom > SCREEN_HEIGHT - 50:
            self.rect.y = random.randint(0, SCREEN_HEIGHT - 100)
        self.speed = random.randint(4, 8)

    def update(self):
        self.rect.x -= self.speed

class Ground(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super().__init__()
        self.image = pygame.Surface((SCREEN_WIDTH, 50))
        self.image.fill(WHITE)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.x = 0
        self.rect.y = SCREEN_HEIGHT - 50


# Classe pour la création du joueur
class Player(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super().__init__()
        self.image = pygame.Surface((40, 40))
        self.image.fill(COLLO)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.speed = 10
        self.speed_y = 0
        # Place the player on the ground
        self.rect.x = 50
        self.rect.y = SCREEN_HEIGHT // 4 - 20
        self.velocity = 0

    def jump(self):
        self.velocity = JUMP_VELOCITY

    def update(self):
        self.velocity += GRAVITY
        self.rect.y += self.velocity

        if self.rect.bottom > SCREEN_HEIGHT:
            quit()
        if self.rect.top < 0:
            quit()


# Création des sprites pour les ennemis et le joueur
all_sprites = pygame.sprite.Group()
enemies = pygame.sprite.Group()
obstacles = pygame.sprite.Group()
player = Player()
all_sprites.add(player)
ground = Ground()
all_sprites.add(ground)

# Boucle principale du jeu
running = True
clock = pygame.time.Clock()
score = 0
enemy_timer = 0
enemy_spawn_rate = 350
obstacle_timer = 0
obstacle_spawn_rate = 1400
score_timer = pygame.time.get_ticks()

while running:
    # Gestion des événements
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False
        if event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_UP:
                player.jump()

        # Tirer une balle
        if event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_SPACE:
                # Ajouter une nouvelle balle à la liste des balles
                bullets.append([player.rect.right - 5, player.rect.centery - 5])

    # Déplacement des balles
    for bullet in bullets:
        bullet[0] += bullet_speed

    # Effacer l'écran
    screen.fill(WHITE)

    # Dessiner les balles
    for bullet in bullets:
        pygame.draw.rect(screen, BLACK, (bullet[0], bullet[1], 40, 10))

    # Gérer le déplacement du joueur
    keys = pygame.key.get_pressed()
    player.update()

    # Vérifier les collisions entre les balles et les obstacles
    for bullet in bullets:
        bullet_rect = pygame.Rect(bullet[0], bullet[1], 40, 10)
        for obstacle in obstacles:
            if bullet_rect.colliderect(obstacle.rect):
                obstacles.remove(obstacle)
                all_sprites.remove(obstacle)
                bullets.remove(bullet)
                score += 2
                break

    # Création d'un nouvel ennemi

    enemy_timer += clock.get_time()
    if enemy_timer >= enemy_spawn_rate:
        enemy = Enemy(obstacles)
        enemies.add(enemy)
        all_sprites.add(enemy)
        enemy_timer = 0

    # Création d'un nouvel obstacle
    obstacle_timer += clock.get_time()
    if obstacle_timer >= obstacle_spawn_rate:
        obstacle = Obstacle()
        obstacles.add(obstacle)
        all_sprites.add(obstacle)
        obstacle_timer = 0

    # Mise à jour des ennemis et des obstacles
    enemies.update()
    obstacles.update()

    # Vérifier les collisions entre le joueur et les ennemis
    if pygame.sprite.spritecollide(player, enemies, False):
        running = False

    if pygame.sprite.spritecollide(player, obstacles, False):
        running = False

    # Afficher les sprites
    all_sprites.draw(screen)

    current_time = pygame.time.get_ticks()
    if current_time - score_timer >= 5000:
        score_timer = current_time
        score += 5

    # Afficher le score
    font = pygame.font.Font(None, 36)
    score_text = font.render("Score: {}".format(score), True, BLACK)
    screen.blit(score_text, (10, 10))


    # Mettre à jour l'affichage
    pygame.display.update()

    clock.tick(90)

# Quitter Pygame
pygame.quit()
A voir également:

1 réponse

Salut,

Ce n'est pas très compliqué.

Ajouter un paramètre y à la classe Obstacle, et enlever le choix aléatoire (bizarrement fait).

class Obstacle(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, y):
        super().__init__()
        self.image = pygame.Surface((45, 45))
        self.image.fill(COLOR)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.topleft = SCREEN_WIDTH, y
        # self.rect.x = SCREEN_WIDTH
        # self.rect.y = random.randint(0, SCREEN_HEIGHT - 100)
        # while self.rect.bottom > SCREEN_HEIGHT - 50:
            # self.rect.y = random.randint(0, SCREEN_HEIGHT - 100)
        self.speed = random.randint(4, 8)

    def update(self):
        self.rect.x -= self.speed

Ne reste plus qu'à passer dans la création des obstacles, la position du joueur.

# Création d'un nouvel obstacle
obstacle_timer += clock.get_time()
if obstacle_timer >= obstacle_spawn_rate:
    obstacle = Obstacle(player.rect.y)
    # …

Et voilà.

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