Explication une partie du code pour Snake C++
Bonjour,
Je suis en train de développer un jeux Snake en C++ mais je fais face à un certains nombres de problématiques auxquels je n'arrive pas à trouver solution.
J'ai trouvé un code mais je ne souhaite pas le copié, et faire quelques choses par moi même mais je sais que si j'arrive à comprendre ce code il me sera d'autant plus simple de faire le mien.
Si quelqu'un peut m'aider j'en serai extrêmement reconnaissant .
Un grnad merci à toute la communauté!!! :)
EDIT: Ajout de la coloration syntaxique.
Je suis en train de développer un jeux Snake en C++ mais je fais face à un certains nombres de problématiques auxquels je n'arrive pas à trouver solution.
J'ai trouvé un code mais je ne souhaite pas le copié, et faire quelques choses par moi même mais je sais que si j'arrive à comprendre ce code il me sera d'autant plus simple de faire le mien.
Si quelqu'un peut m'aider j'en serai extrêmement reconnaissant .
Un grnad merci à toute la communauté!!! :)
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <windows.h>
#include <conio.h>
#include <time.h>
void draw(char main[][75], int score);
void reset(char main[][75]);
void move(char main[][75], int &parts, int pastCounter, int past[][2], int &apples, int &score, int &quit);
void check (int &direction);
void directionn(int direction, int &pastCounter, int past[][2]);
void apple (int &apples, char main[][75]);
void quitGame (int score);
int main()
{ //past is an array to help direct when the snakes body will go,
//did it like this so the behind pieces will follow the snakes head
int past[1000][2]; //second bracket: 0 is up, 1 is side
int parts = 3; //number of snake pieces
char main[23][75]; // 23 down, 73 wide is appropriate screen size
int pastCounter = 6; //used in the use of past
int direction = 0;
int apples = 0;
int score = 0;
int quit = 0;
int playAgain = 1;
srand(time(0));
//SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),2); -- color if wanted
for (int x = 0; x < 1000; x ++)
{
for (int y = 0; y < 2; y ++)
{
past [x][y] = 0;
}
}
past[pastCounter][0] = 1; //keep the game from crashing because if you hit the wall it kicks you from the wall
past[pastCounter][1] = 1;
while(quit == 0)
{ //main rotation through all the game's functions.
draw(main, score);
check(direction);
directionn(direction, pastCounter, past);
reset(main);
move(main, parts, pastCounter, past, apples, score, quit);
Sleep(25); //pause to keep the game a normal speed...
if (apples == 0)
{ //place more apples only if they are all gone
apple(apples, main);
}
}
quitGame(score);
Sleep (10000);
//getch();
}
void draw(char main[][75], int score)
{//draws the screen
system("cls");
printf ("Score : %d\n", score);
for (int x = 0; x < 23; x ++)
{
for (int y = 0; y < 75; y ++)
{
printf ("%c", main[x][y]);
}
printf ("\n");
}
}
void reset(char main[][75])
{//resets the array to keep it from being filled with parts of snake that shouldn't be there after the snake has moved on
for (int x = 0; x < 23; x++)
{
for (int y = 0; y < 75; y++)
{
if (main[x][y] == '@')
{ //doesn't reset the apples
main[x][y] == '@';
}
else
{
if (x == 0 || x == 22 || y == 0 || y == 74)
{//doesnt reset the border
main[x][y] = 177;
}
else
{
main[x][y] = ' ';
}
}
}
}
}
void move(char main[][75], int &parts, int pastCounter, int past[][2], int &apples, int &score, int &quit)
{//moves the snake head, and has the body follow it
if (past[pastCounter][0] == 22 || past[pastCounter][0] == 0)
{ //if te snake is on the border of the game you loose
quit = 1;
}
if (past[pastCounter][1] == 74 || past[pastCounter][1] == 0)
{
quit = 1;
}
for (int x = 0; x < parts; x++)
{
if (main[past[pastCounter - x][0]][past[pastCounter - x][1]] == '@')
{ //if the snake (technically any part of the snake) eats and apple...
apples--;
parts++;
score += 10;
}
if (main[past[pastCounter - x][0]][past[pastCounter - x][1]] == 'o')
{ //if the snake eats itself
quit = 1;
}
else
{ //else the snakes new location is determined
main[past[pastCounter - x][0]][past[pastCounter - x][1]] = 'o';
}
}
}
void check (int &direction)
{//checks if there has been user input
int key = 0;
if (kbhit())
{
key = -getch();
switch (key)
{
case -72:
direction = 2;
break; //up
case -77:
direction = 0;
break; //right
case -80:
direction = 3;
break; //down
case -75:
direction = 1;
break; //left
}
}
}
void directionn(int direction, int &pastCounter, int past[][2])
{//based on user input, detects which directing the snake head should be going
int right;//adding to the array itself did not work, so i worked around it.
int down;
right = past[pastCounter][1];
down = past[pastCounter][0];
switch (direction)
{ //directs the snake based on direction
case 0:
right ++;
break;
case 1:
right --;
break;
case 2:
down --;
break;
case 3:
down ++;
}
pastCounter ++;
past[pastCounter][0] = down;
past[pastCounter][1] = right;
}
void apple (int &apples, char main[][75])
{//places apples on the screen
int up = 0;
int left = 0;
apples = 3;
for (int x = 0; x < apples; x ++)
{ //places appples, only if theres no border of part of the snake already in the space
up = (rand() % 22);
left = (rand() % 74);
if (main[up][left] == 'o')
{
apple(apples, main);
}
if (main[up][left] == '*')
{
apple(apples, main);
}
else
{
main[up][left] = '@';
}
}
}
void quitGame (int score)
{//quits and displays score
int quit = 0;
system ("cls");
printf ("GAME OVER!!!!\n\n");
printf ("You got a score of %d\n", score);
EDIT: Ajout de la coloration syntaxique.
A voir également:
- Explication une partie du code pour Snake C++
- Code ascii - Guide
- Code puk bloqué - Guide
- Comment déverrouiller un téléphone quand on a oublié le code - Guide
- Code activation windows 10 - Guide
- Code blocks - Télécharger - Langages
1 réponse
Il faudrait nous expliquer ce que tu ne comprends pas.
Le code consiste à maintenir une matrice appelée main, de taille 22*74 qui stocke l'état de chaque case du plateau de jeu. Sa valeur peut être vue comme un caractère ou un entier
- @ correspond à une pomme à manger
- o correspond à un morceau du serpent
- * correspond à un mur droit ou bas
- ' ' correspond à une case vide
La fonction check convertit un code touche en une direction (valeur comprise entre 0 et 3) qui correspond à la direction dans laquelle avance la tête du serpent.
La variable past stocke pour chaque case du serpent un couple qui permet de retrouver dans quelle direction le serpent a marché depuis le début de la partie au pastCounter-ième pas du serpent. Concrètement faire avancer le serpent consiste à effacer son dernier élément puis afficher sa tête. Il suffit donc de "retarder" (= ne pas augmenter) pastCounter pour donner l'illusion que le serpent s'allonge. Note que ce tableau est de taille 1000, ce qui suppose que le jeu ne dure pas plus de 1000 pas de serpents (sans quoi, le programme provoquera une erreur mémoire, qui se soldera par une erreur mémoire ou un comportement imprévisible).
Le but est de corriger cette matrice à chaque "pas" du serpent et la redessiner à l'écran (fonction draw).
Je t'invite aussi à utiliser un debugger, qui te permettra de contrôler les valeurs des différentes variables et contrôler l'avancement du jeu (tu peux par exemple mettre un breakpoint dans la fonction draw pour que le déroulement se mette en pose à chaque pas du serpent).
Bonne chance
Le code consiste à maintenir une matrice appelée main, de taille 22*74 qui stocke l'état de chaque case du plateau de jeu. Sa valeur peut être vue comme un caractère ou un entier
- @ correspond à une pomme à manger
- o correspond à un morceau du serpent
- * correspond à un mur droit ou bas
- ' ' correspond à une case vide
La fonction check convertit un code touche en une direction (valeur comprise entre 0 et 3) qui correspond à la direction dans laquelle avance la tête du serpent.
La variable past stocke pour chaque case du serpent un couple qui permet de retrouver dans quelle direction le serpent a marché depuis le début de la partie au pastCounter-ième pas du serpent. Concrètement faire avancer le serpent consiste à effacer son dernier élément puis afficher sa tête. Il suffit donc de "retarder" (= ne pas augmenter) pastCounter pour donner l'illusion que le serpent s'allonge. Note que ce tableau est de taille 1000, ce qui suppose que le jeu ne dure pas plus de 1000 pas de serpents (sans quoi, le programme provoquera une erreur mémoire, qui se soldera par une erreur mémoire ou un comportement imprévisible).
Le but est de corriger cette matrice à chaque "pas" du serpent et la redessiner à l'écran (fonction draw).
Je t'invite aussi à utiliser un debugger, qui te permettra de contrôler les valeurs des différentes variables et contrôler l'avancement du jeu (tu peux par exemple mettre un breakpoint dans la fonction draw pour que le déroulement se mette en pose à chaque pas du serpent).
Bonne chance