Vitesse de l api windows
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Hxyp
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25 janv. 2013 à 02:21
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Bonjour,
L'api de windows permet d'utiliser le matériel sans avoir à se taper la création de pilotes pour gérer un truc ou un autre c'est optimisé pour le système windows et en fait partie je ne pense pas qu'on puisse trouver mieux pas la peine de refaire la roue. Alors si vous voulez afficher quelque chose soit vous utilisez l'api windows gdi ou directx propre à microsoft ou opengl tout aussi "rapide" les deux servent à l'affichage. Mais tout ça est fastidieux car c'est à vous de penser à tout et c'est là que les ralentissements interviennent. La SDL utilise l'api de windows et directx ou opengl (j'ai survolé ses sources rapidement). Donc utiliser la SDL c'est se simplifier la vie puisqu'elle est faites justement pour ne pas se prendre la tête avec les divers systèmes d'exploitation et leurs api particulières et les bibliothèques comme opengl et directx, c'est une sorte de layer/calque superposé au dessus. Voilà donc le ralentissement vient de ses différentes superposition de "calque" sur les fonctions natives d'un système/architecture, plus il y en a et moins ça tourne vite et plus ça pompe de ressources et plus y a de bug parce qu'il y a toujours plus de code.
L'api de windows permet d'utiliser le matériel sans avoir à se taper la création de pilotes pour gérer un truc ou un autre c'est optimisé pour le système windows et en fait partie je ne pense pas qu'on puisse trouver mieux pas la peine de refaire la roue. Alors si vous voulez afficher quelque chose soit vous utilisez l'api windows gdi ou directx propre à microsoft ou opengl tout aussi "rapide" les deux servent à l'affichage. Mais tout ça est fastidieux car c'est à vous de penser à tout et c'est là que les ralentissements interviennent. La SDL utilise l'api de windows et directx ou opengl (j'ai survolé ses sources rapidement). Donc utiliser la SDL c'est se simplifier la vie puisqu'elle est faites justement pour ne pas se prendre la tête avec les divers systèmes d'exploitation et leurs api particulières et les bibliothèques comme opengl et directx, c'est une sorte de layer/calque superposé au dessus. Voilà donc le ralentissement vient de ses différentes superposition de "calque" sur les fonctions natives d'un système/architecture, plus il y en a et moins ça tourne vite et plus ça pompe de ressources et plus y a de bug parce qu'il y a toujours plus de code.