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1 réponse
Salut,
pourquoi plusieurs positions pour l'oeil? Décompose la partie qui doit être mobile pour qu'elle puisse s'adapter à la rotation à 360°.
Plusieurs étapes et il faut utiliser un script:
1: Repérer la position de la souris par rapport à la partie qui doit tourner(position du curseur en x et y, ce sont des propriétés simple à utiliser en flash, enfin il faut d'abord comprendre l'actionscript bien sûr) pour calculer l'inclinaison que doit prendre le clip pour être orienté vers le curseur(la propriété _rotation permet d'indiquer l'angle)
2: Indiquer l'angle
3: S'assurer que ce calcul et l'angle de rotation soit appliqué tout le temps pour pas qu'elle n'ai lieu qu'une fois( dans une boucle par exemple).
Dans le principe vous pouvez vous entraîner à faire un clip qui suive la souris sur un axe(horizontal ou vertical), c'est exactement la même chose pour la rotation sauf qu'il faut pas utiliser la position en abscisse(_x) ou ordonnée(_y) mais calculer l'angle de rotation à partir de ces valeurs(_x et _y).
N'étant pas à l'aise en AS3 je vous donnes pas de fonctions ou de code car ça a pu changer depuis l'AS2.
Des tutos pour cela sur un paquet de sites de flash comme flashfrance qui a un forum très réactif.
pourquoi plusieurs positions pour l'oeil? Décompose la partie qui doit être mobile pour qu'elle puisse s'adapter à la rotation à 360°.
Plusieurs étapes et il faut utiliser un script:
1: Repérer la position de la souris par rapport à la partie qui doit tourner(position du curseur en x et y, ce sont des propriétés simple à utiliser en flash, enfin il faut d'abord comprendre l'actionscript bien sûr) pour calculer l'inclinaison que doit prendre le clip pour être orienté vers le curseur(la propriété _rotation permet d'indiquer l'angle)
2: Indiquer l'angle
3: S'assurer que ce calcul et l'angle de rotation soit appliqué tout le temps pour pas qu'elle n'ai lieu qu'une fois( dans une boucle par exemple).
Dans le principe vous pouvez vous entraîner à faire un clip qui suive la souris sur un axe(horizontal ou vertical), c'est exactement la même chose pour la rotation sauf qu'il faut pas utiliser la position en abscisse(_x) ou ordonnée(_y) mais calculer l'angle de rotation à partir de ces valeurs(_x et _y).
N'étant pas à l'aise en AS3 je vous donnes pas de fonctions ou de code car ça a pu changer depuis l'AS2.
Des tutos pour cela sur un paquet de sites de flash comme flashfrance qui a un forum très réactif.