[java] créer un objet carte dans un tableau
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A voir également:
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- Tableau croisé dynamique - Guide
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choubaka
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3 févr. 2006 à 09:09
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ah ok ...
maintenant je m'attque à la distribution donc
je devrais pouvoir faire une boucle.
mais affiche 2 ne tiens pas compte de ma boucle
je devrais pouvoir faire une boucle.
for ( int i=0; i<32; i=i+3) { fenetre.affiche2(pq); }
mais affiche 2 ne tiens pas compte de ma boucle
choubaka
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6 févr. 2006 à 08:19
6 févr. 2006 à 08:19
ça c'est normal ..
relis ta doc, cette méthode affiche tout le jeu de carte ... et non carte par carte..
relis ta doc, cette méthode affiche tout le jeu de carte ... et non carte par carte..
je suis arrivé a distribuer les cartes
le probleme c'est que j'ai du rendr le projet hier, j'ai juste distribuer les les carte, je suis pas arrivé a faire l'annonce de l'atout.
mais bon je vais continuer d'essayer de la faire atittre perso.
j'ai un mal fous avec les parametre des intance des objets
voilà ou j'en suis
le probleme c'est que j'ai du rendr le projet hier, j'ai juste distribuer les les carte, je suis pas arrivé a faire l'annonce de l'atout.
mais bon je vais continuer d'essayer de la faire atittre perso.
j'ai un mal fous avec les parametre des intance des objets
voilà ou j'en suis
String reponse; boolean jeprend; Terminal.ecrireStringln("Qui veux prendre au premier tour taper (O/N)"); reponse=Terminal.lireString(); reponse=Terminal.lireString(); if(reponse=="0"){ for(int i=0; i<1; i++) { // Joueur0.recoitCarte(carte); Joueur1.recoitCarte(carte); Joueur2.recoitCarte(carte); Joueur3.recoitCarte(carte); } }
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6 févr. 2006 à 10:09
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salut
comment as tu instancié "carte" ???
comment as tu instancié "carte" ???
tu parles du paquet de carte de chaque joeur si c'est le cas j'ai fais ça comme ça
PaquetDeCartes pqJoueur0 = new PaquetDeCartes();
choubaka
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6 févr. 2006 à 10:32
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non, je parlais de ça
Joueur0.recoitCarte(carte);
choubaka
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6 févr. 2006 à 11:09
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oui d'accord ...
mais ce que je veux dire c'est quand je vois ça ..
moi, je vois que les joueurs reçoivent tous la même instance de l'objet Carte (en l'occurence "carte"). D'où ma question, comment crées tu l'instance "carte".. Parce que pour ma part, ça devrait être chaque fois une carte différente..
Je crois comprendre que les cartes distribuées viennent du jeu de carte (pq).
Donc pour moi, dans la boucle de distribution on devrait retrouver cette méthode
mais ce que je veux dire c'est quand je vois ça ..
// Joueur0.recoitCarte(carte); Joueur1.recoitCarte(carte); Joueur2.recoitCarte(carte); Joueur3.recoitCarte(carte);
moi, je vois que les joueurs reçoivent tous la même instance de l'objet Carte (en l'occurence "carte"). D'où ma question, comment crées tu l'instance "carte".. Parce que pour ma part, ça devrait être chaque fois une carte différente..
Je crois comprendre que les cartes distribuées viennent du jeu de carte (pq).
Donc pour moi, dans la boucle de distribution on devrait retrouver cette méthode
Carte prendIeme(int i) qui retourne la i-eme carte du paquet (et qui la retire du paquet),
choubaka
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6 févr. 2006 à 11:19
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Donc en gros si on veut rester logique ...
Tu distribues les cartes (32) en donnant d'abord 3 cartes à chaque joueur, puis deux cartes à chaque joueurs (qui donne les cartes situées de la position [0] à la position [19]. La carte de la position [20] doit être retournée, en attente de prise ou pas au premier tour. Cette même carte peut être prise au deuxième tour. si c'est le cas, la distribution continue, si non la manche est annulée ...
Tu distribues les cartes (32) en donnant d'abord 3 cartes à chaque joueur, puis deux cartes à chaque joueurs (qui donne les cartes situées de la position [0] à la position [19]. La carte de la position [20] doit être retournée, en attente de prise ou pas au premier tour. Cette même carte peut être prise au deuxième tour. si c'est le cas, la distribution continue, si non la manche est annulée ...
choubaka
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6 févr. 2006 à 11:24
6 févr. 2006 à 11:24
le problème dans l'histoire est d'identifier les joueurs...
Le joueur qui prend la carte retournée ne peut plus recevoir que deux cartes au lieu de trois ..
Le joueur qui prend la carte retournée ne peut plus recevoir que deux cartes au lieu de trois ..
En effet le probleme se situe a ce niveau, je pensais résoudre ça avec ma boucle, mais je vois que c'est pas le cas.
choubaka
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6 févr. 2006 à 11:38
6 févr. 2006 à 11:38
je vais essayer de mon côté ...
un peu de patience ...
;-)
un peu de patience ...
;-)
SLVP AIDER MOI DE ECRIR CET TABLAEU SI C'EST POSSIBLE
Le programme.
Ecrivez un programme qui, à partir d'un menu, permet d'effectuer les opérations suivantes:
ajouter un contact à l'annuaire téléphonique en respectant le tri et l'unicité de l'identifiant unique qui est le surnom du contact;
ajouter un numéro de téléphone à un contact (via son surnom) ; consulter un contact (via son surnom) ;
supprimer un contact (via son surnom) ;
supprimer un numéro de téléphone d'un contact (via son surnom) ;
afficher le surnom du contact qui correspond à un certain numéro de téléphone ; (Un seul surnom suffit)
lister tout l'annuaire par ordre alphabétique des surnoms; lister tout l'annuaire par ordre alphabétique des noms; lister tous les contacts qui ont le même nom ;
parcourir l'annuaire en avant-arrière (par exemple par appui successif des touches < pour reculer, > pour avancer. Il faut également proposer l'arrêt! )
quitter
Vous allez écrire 3 classes: la classe NuméroDeTéléphone, la classe Contact et la classe Annuaire Téléphonique.
Chaque objet de la classe NuméroDeTéléphone possède comme champs un numéro de téléphone et un bref descriptif ( p ex : 02/7644664 secrétariat)
Chaque objet de la classe Contact possède comme champs, un surnom (identifiant unique), un nom, un prénom et un tableau de maximum 5 numéros de téléphone.
Les contacts seront mémorisés dans un tableau au sein d'un objet de la classe AnnuaireTéléphonique. Ce tableau sera trié par ordre alphabétique selon le surnom.
Afin d'augmenter la modularité, écrivez des méthodes telles que saisie d'un contact, recherche d'un contact via sa référence (méthode qui renvoie la position du contact dans la table), ...
1
1. Présentation.
Il s'agit d'écrire un programme qui permet de manipuler un annuaire téléphonique.
Il faut pouvoir y faire des ajouts, des suppressions et des mises-à-jour. Il faut pouvoir le consulter sous différents critères.
2. Le programme.
Ecrivez un programme qui, à partir d'un menu, permet d'effectuer les opérations suivantes:
ajouter un contact à l'annuaire téléphonique en respectant le tri et l'unicité de l'identifiant unique qui est le surnom du contact;
ajouter un numéro de téléphone à un contact (via son surnom) ; consulter un contact (via son surnom) ;
supprimer un contact (via son surnom) ;
supprimer un numéro de téléphone d'un contact (via son surnom) ;
afficher le surnom du contact qui correspond à un certain numéro de téléphone ; (Un seul surnom suffit)
lister tout l'annuaire par ordre alphabétique des surnoms; lister tout l'annuaire par ordre alphabétique des noms; lister tous les contacts qui ont le même nom ;
parcourir l'annuaire en avant-arrière (par exemple par appui successif des touches < pour reculer, > pour avancer. Il faut également proposer l'arrêt! )
quitter
Vous allez écrire 3 classes: la classe NuméroDeTéléphone, la classe Contact et la classe Annuaire Téléphonique.
Chaque objet de la classe NuméroDeTéléphone possède comme champs un numéro de téléphone et un bref descriptif ( p ex : 02/7644664 secrétariat)
Chaque objet de la classe Contact possède comme champs, un surnom (identifiant unique), un nom, un prénom et un tableau de maximum 5 numéros de téléphone.
Les contacts seront mémorisés dans un tableau au sein d'un objet de la classe AnnuaireTéléphonique. Ce tableau sera trié par ordre alphabétique selon le surnom.
Afin d'augmenter la modularité, écrivez des méthodes telles que saisie d'un contact, recherche d'un contact via sa référence (méthode qui renvoie la position du contact dans la table), ...
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Le programme.
Ecrivez un programme qui, à partir d'un menu, permet d'effectuer les opérations suivantes:
ajouter un contact à l'annuaire téléphonique en respectant le tri et l'unicité de l'identifiant unique qui est le surnom du contact;
ajouter un numéro de téléphone à un contact (via son surnom) ; consulter un contact (via son surnom) ;
supprimer un contact (via son surnom) ;
supprimer un numéro de téléphone d'un contact (via son surnom) ;
afficher le surnom du contact qui correspond à un certain numéro de téléphone ; (Un seul surnom suffit)
lister tout l'annuaire par ordre alphabétique des surnoms; lister tout l'annuaire par ordre alphabétique des noms; lister tous les contacts qui ont le même nom ;
parcourir l'annuaire en avant-arrière (par exemple par appui successif des touches < pour reculer, > pour avancer. Il faut également proposer l'arrêt! )
quitter
Vous allez écrire 3 classes: la classe NuméroDeTéléphone, la classe Contact et la classe Annuaire Téléphonique.
Chaque objet de la classe NuméroDeTéléphone possède comme champs un numéro de téléphone et un bref descriptif ( p ex : 02/7644664 secrétariat)
Chaque objet de la classe Contact possède comme champs, un surnom (identifiant unique), un nom, un prénom et un tableau de maximum 5 numéros de téléphone.
Les contacts seront mémorisés dans un tableau au sein d'un objet de la classe AnnuaireTéléphonique. Ce tableau sera trié par ordre alphabétique selon le surnom.
Afin d'augmenter la modularité, écrivez des méthodes telles que saisie d'un contact, recherche d'un contact via sa référence (méthode qui renvoie la position du contact dans la table), ...
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1. Présentation.
Il s'agit d'écrire un programme qui permet de manipuler un annuaire téléphonique.
Il faut pouvoir y faire des ajouts, des suppressions et des mises-à-jour. Il faut pouvoir le consulter sous différents critères.
2. Le programme.
Ecrivez un programme qui, à partir d'un menu, permet d'effectuer les opérations suivantes:
ajouter un contact à l'annuaire téléphonique en respectant le tri et l'unicité de l'identifiant unique qui est le surnom du contact;
ajouter un numéro de téléphone à un contact (via son surnom) ; consulter un contact (via son surnom) ;
supprimer un contact (via son surnom) ;
supprimer un numéro de téléphone d'un contact (via son surnom) ;
afficher le surnom du contact qui correspond à un certain numéro de téléphone ; (Un seul surnom suffit)
lister tout l'annuaire par ordre alphabétique des surnoms; lister tout l'annuaire par ordre alphabétique des noms; lister tous les contacts qui ont le même nom ;
parcourir l'annuaire en avant-arrière (par exemple par appui successif des touches < pour reculer, > pour avancer. Il faut également proposer l'arrêt! )
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Chaque objet de la classe NuméroDeTéléphone possède comme champs un numéro de téléphone et un bref descriptif ( p ex : 02/7644664 secrétariat)
Chaque objet de la classe Contact possède comme champs, un surnom (identifiant unique), un nom, un prénom et un tableau de maximum 5 numéros de téléphone.
Les contacts seront mémorisés dans un tableau au sein d'un objet de la classe AnnuaireTéléphonique. Ce tableau sera trié par ordre alphabétique selon le surnom.
Afin d'augmenter la modularité, écrivez des méthodes telles que saisie d'un contact, recherche d'un contact via sa référence (méthode qui renvoie la position du contact dans la table), ...
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