[java] créer un objet carte dans un tableau

Résolu/Fermé
burinho - 30 janv. 2006 à 07:46
 Sly36 - 21 avril 2009 à 21:55
Bonjour,

Actuellement en formation java a distance , je dois faire un projet de jeux de belote que je dois rendre fin de semaine et je suis dans un caca immense car j'arrive pas a créer l'objet principale le jeux de carte dans un tableau

Pour ce jeux on ma donner des class compilé avec un descriptif de leur utilisation.

J'ai egalement un détail des class carte que joint
 public class Carte{

Couleur couleur;

Figure figure;

public Carte (Couleur c, Figure f) {

thiscouleur=c;

this.figure=f;

}

}


lass couleur{
string nom;
public Couleur( String nomCouleur){
thisnom=nomCouleur;
}
public static Couleur Coeur= new couleur("Coeur");

public static Couleur Pique= new couleur("Pique");


class Figure{

Stringg nom ;
public static Figure Sept =new Figure("7");
public static Figure huit =new Figure("8");
public Figure(String nomFigure){
this.nom=nomFigure;
}

voilà ce que j'ai
}






voilà ce que j'ai fais pas grand chose certe malgrès les heure passée dessus

// tableau de carte
	
    	String [] paquet= new String [32];
		
     // tableau de couleur
       
      String [] Couleur = new String[4];
      Couleur[0]="Coeur";
      Couleur[1]="Carreau";
      Couleur[2]="Pique";
      Couleur[3]="Trefle";
      
      //tableau de figure
       
     String  [] Figure=new String [8];
     Figure[0]="Sept";
     Figure[1]="Huit";
     Figure[2]="Neuf";
     Figure[3]="Dix";
     Figure[4]="Valet";
     Figure[5]="Dame";
     Figure[6]="Roi";
     Figure[7]="AS"; 

    // paquet=Couleur[]+Figure[];
    
    paquet=couleur[] + Figure[];
    
     
    
	
	
	
	}
}



voilà si quelqu'un pouvais m'aider ce serais avec vraiment sympas

merci d'avance
A voir également:

56 réponses

choubaka Messages postés 39375 Date d'inscription jeudi 4 avril 2002 Statut Modérateur Dernière intervention 14 avril 2024 2 100
3 févr. 2006 à 09:09
ah ok ...
0
maintenant je m'attque à la distribution donc
je devrais pouvoir faire une boucle.


	for ( int i=0; i<32; i=i+3)
	{
	
	fenetre.affiche2(pq);
	
	
	}




mais affiche 2 ne tiens pas compte de ma boucle
0
choubaka Messages postés 39375 Date d'inscription jeudi 4 avril 2002 Statut Modérateur Dernière intervention 14 avril 2024 2 100
6 févr. 2006 à 08:19
ça c'est normal ..

relis ta doc, cette méthode affiche tout le jeu de carte ... et non carte par carte..
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je suis arrivé a distribuer les cartes

le probleme c'est que j'ai du rendr le projet hier, j'ai juste distribuer les les carte, je suis pas arrivé a faire l'annonce de l'atout.

mais bon je vais continuer d'essayer de la faire atittre perso.


j'ai un mal fous avec les parametre des intance des objets

voilà ou j'en suis

String reponse;
boolean jeprend;

Terminal.ecrireStringln("Qui veux prendre au premier tour taper (O/N)");
reponse=Terminal.lireString();
	reponse=Terminal.lireString(); 

	if(reponse=="0"){

		for(int i=0; i<1; i++) 
		{
		
		// Joueur0.recoitCarte(carte);
		 Joueur1.recoitCarte(carte);
		 Joueur2.recoitCarte(carte);
		 Joueur3.recoitCarte(carte);    
		 
		
			 
		}
	}

0

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choubaka Messages postés 39375 Date d'inscription jeudi 4 avril 2002 Statut Modérateur Dernière intervention 14 avril 2024 2 100
6 févr. 2006 à 10:09
salut

comment as tu instancié "carte" ???
0
tu parles du paquet de carte de chaque joeur si c'est le cas j'ai fais ça comme ça

 PaquetDeCartes pqJoueur0 = new PaquetDeCartes();	
0
choubaka Messages postés 39375 Date d'inscription jeudi 4 avril 2002 Statut Modérateur Dernière intervention 14 avril 2024 2 100
6 févr. 2006 à 10:32
non, je parlais de ça

Joueur0.recoitCarte(carte);
0
le plus simple possible :

Joueur1.recoitCarte(carte);
0
choubaka Messages postés 39375 Date d'inscription jeudi 4 avril 2002 Statut Modérateur Dernière intervention 14 avril 2024 2 100
6 févr. 2006 à 11:09
oui d'accord ...

mais ce que je veux dire c'est quand je vois ça ..

// Joueur0.recoitCarte(carte);
		 Joueur1.recoitCarte(carte);
		 Joueur2.recoitCarte(carte);
		 Joueur3.recoitCarte(carte);   


moi, je vois que les joueurs reçoivent tous la même instance de l'objet Carte (en l'occurence "carte"). D'où ma question, comment crées tu l'instance "carte".. Parce que pour ma part, ça devrait être chaque fois une carte différente..

Je crois comprendre que les cartes distribuées viennent du jeu de carte (pq).

Donc pour moi, dans la boucle de distribution on devrait retrouver cette méthode

Carte prendIeme(int i) qui retourne la i-eme carte du paquet (et qui la retire du paquet),

0
burinho@yahoo.fr
6 févr. 2006 à 11:17
j'avais essayé lamethode dont tu fais part :

Joueur0.recoitCarte(pq.prendIeme(1));
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choubaka Messages postés 39375 Date d'inscription jeudi 4 avril 2002 Statut Modérateur Dernière intervention 14 avril 2024 2 100
6 févr. 2006 à 11:19
Donc en gros si on veut rester logique ...

Tu distribues les cartes (32) en donnant d'abord 3 cartes à chaque joueur, puis deux cartes à chaque joueurs (qui donne les cartes situées de la position [0] à la position [19]. La carte de la position [20] doit être retournée, en attente de prise ou pas au premier tour. Cette même carte peut être prise au deuxième tour. si c'est le cas, la distribution continue, si non la manche est annulée ...

0
choubaka Messages postés 39375 Date d'inscription jeudi 4 avril 2002 Statut Modérateur Dernière intervention 14 avril 2024 2 100
6 févr. 2006 à 11:24
le problème dans l'histoire est d'identifier les joueurs...

Le joueur qui prend la carte retournée ne peut plus recevoir que deux cartes au lieu de trois ..

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burinho@yahoo.fr
6 févr. 2006 à 11:34
En effet le probleme se situe a ce niveau, je pensais résoudre ça avec ma boucle, mais je vois que c'est pas le cas.
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choubaka Messages postés 39375 Date d'inscription jeudi 4 avril 2002 Statut Modérateur Dernière intervention 14 avril 2024 2 100
6 févr. 2006 à 11:38
je vais essayer de mon côté ...

un peu de patience ...

;-)
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SLVP AIDER MOI DE ECRIR CET TABLAEU SI C'EST POSSIBLE
Le programme.
Ecrivez un programme qui, à partir d'un menu, permet d'effectuer les opérations suivantes:
ajouter un contact à l'annuaire téléphonique en respectant le tri et l'unicité de l'identifiant unique qui est le surnom du contact;
ajouter un numéro de téléphone à un contact (via son surnom) ; consulter un contact (via son surnom) ;
supprimer un contact (via son surnom) ;
supprimer un numéro de téléphone d'un contact (via son surnom) ;
afficher le surnom du contact qui correspond à un certain numéro de téléphone ; (Un seul surnom suffit)
lister tout l'annuaire par ordre alphabétique des surnoms; lister tout l'annuaire par ordre alphabétique des noms; lister tous les contacts qui ont le même nom ;
parcourir l'annuaire en avant-arrière (par exemple par appui successif des touches < pour reculer, > pour avancer. Il faut également proposer l'arrêt! )
quitter
Vous allez écrire 3 classes: la classe NuméroDeTéléphone, la classe Contact et la classe Annuaire Téléphonique.
Chaque objet de la classe NuméroDeTéléphone possède comme champs un numéro de téléphone et un bref descriptif ( p ex : 02/7644664 secrétariat)
Chaque objet de la classe Contact possède comme champs, un surnom (identifiant unique), un nom, un prénom et un tableau de maximum 5 numéros de téléphone.
Les contacts seront mémorisés dans un tableau au sein d'un objet de la classe AnnuaireTéléphonique. Ce tableau sera trié par ordre alphabétique selon le surnom.
Afin d'augmenter la modularité, écrivez des méthodes telles que saisie d'un contact, recherche d'un contact via sa référence (méthode qui renvoie la position du contact dans la table), ...
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1. Présentation.
Il s'agit d'écrire un programme qui permet de manipuler un annuaire téléphonique.
Il faut pouvoir y faire des ajouts, des suppressions et des mises-à-jour. Il faut pouvoir le consulter sous différents critères.
2. Le programme.
Ecrivez un programme qui, à partir d'un menu, permet d'effectuer les opérations suivantes:
ajouter un contact à l'annuaire téléphonique en respectant le tri et l'unicité de l'identifiant unique qui est le surnom du contact;
ajouter un numéro de téléphone à un contact (via son surnom) ; consulter un contact (via son surnom) ;
supprimer un contact (via son surnom) ;
supprimer un numéro de téléphone d'un contact (via son surnom) ;
afficher le surnom du contact qui correspond à un certain numéro de téléphone ; (Un seul surnom suffit)
lister tout l'annuaire par ordre alphabétique des surnoms; lister tout l'annuaire par ordre alphabétique des noms; lister tous les contacts qui ont le même nom ;
parcourir l'annuaire en avant-arrière (par exemple par appui successif des touches < pour reculer, > pour avancer. Il faut également proposer l'arrêt! )
quitter
Vous allez écrire 3 classes: la classe NuméroDeTéléphone, la classe Contact et la classe Annuaire Téléphonique.
Chaque objet de la classe NuméroDeTéléphone possède comme champs un numéro de téléphone et un bref descriptif ( p ex : 02/7644664 secrétariat)
Chaque objet de la classe Contact possède comme champs, un surnom (identifiant unique), un nom, un prénom et un tableau de maximum 5 numéros de téléphone.
Les contacts seront mémorisés dans un tableau au sein d'un objet de la classe AnnuaireTéléphonique. Ce tableau sera trié par ordre alphabétique selon le surnom.
Afin d'augmenter la modularité, écrivez des méthodes telles que saisie d'un contact, recherche d'un contact via sa référence (méthode qui renvoie la position du contact dans la table), ...
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