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3 réponses
C'est extrêment vague, dévellope un peu.
Par exemple, si en cliquant, tu lance toute une anim, il te faudra faire de l'actionscript (langage de flash). Si l'anim est plus simple, tu peut te débrouiller avec les option du bouton.
Il faut expliquer plus pour qu'on t'aide.
Par exemple, si en cliquant, tu lance toute une anim, il te faudra faire de l'actionscript (langage de flash). Si l'anim est plus simple, tu peut te débrouiller avec les option du bouton.
Il faut expliquer plus pour qu'on t'aide.
merci Mr KIOMASA pour la réponse c'est très gentille de votre part!!! voila le problème est que j'ai trois zones de texte statique que j'ai converti en symbole de clip, et que j'ai animé avec une interpolation. A chaque zone je veux associer un bouton qui me permet, lorsque je clic dessus de faire déplacer une zone vers un de l'espace de travail.
Utilises la timeline et place chaque clip ou interpolation de clip à différents endroits(dans le temps donc durée).
Crées un calque nommé "script" qui ne contiendras que des éléments d'actionscript.
Au début tu met autant de calque avec un (et un seul par calque) bouton.
Fait une lecture de l'animation (touche entrée sur la timeline ou ctrl+entrée pour avoir un aperçu de la publication), les animations de tes textes vont donc se jouer consécutivement.
Sur le calque script tu cliques en frame 1 (première image de la timeline) et tu ouvres le panneau de codage(touche F9), dans ce panneau inscrit:
En faisant un aperçu avec ctrl+entrée il ne se passe rien, normal l'animation stoppe au début comme on lui a indiqué.
Maintenant il faut indiquer aux boutons d'aller jouer une partie de l'animation:
Cliquer le bouton pour le sélectionner(cadre bleu), dans la fenêtre propriétés il faut nommer l'occurrence(case au dessus des coordonnées longueur et x) en inscrivant un nom au pif, allez soyons fou appelons le bt1
Retournez maintenant sur le calque script(en cliquant dessus sur la première frame) et réeouvrez le panneau de code s'il ne l'est pas (touche F9).
en dessous du stop();
vous allez inscrire:
//attention majuscule et minuscule important ainsi que le point virgule et les bonnes accolades /parenthéses
// je vais décomposer l'instruction pour plus de clarté
bt1.onRelease indiques que lorsqu_e l'on relâche le click de la souris sur bt1
le signe = pourrait signifier "alors tiu fait cela"
function(){} indique l'action à effectuer(entre les accolades
gotoAndPlay(2); se traduirait en français par va à (2) et joue là, en gros va jouer l'image 2
Faites ctrl+entrée pour voir le résultat puis cliquer sur le bouton bt1
Tout se lit comme auparavant , pour ne lire qu'une animation il faut mettre un stop(); à la frame ou commences la dernière animation et finit la première.
Donc sur le deuxième bouton qu'on va nommer "bt2" il faudras iniquer le numéro de frame en question (par exemple 15 si c'est à 14 que se termine la première animation) donnes donc le code suivant:
Ah mais ca continues jusqu'à la 3ème animation en partant de la 2ème...bin pareil stop à la fin animation 2 et code identique(ou presque ) pour le bouton 3.
Bon il y a des meilleures méthodes mais celle ci est simple au niveau action script(pas de programmation compliquée) et permets d'appréhender la timelime en visuel et en code.
Un bon site pour débuter et d'entraide en flash AS2:
www.flash-france.com/
Crées un calque nommé "script" qui ne contiendras que des éléments d'actionscript.
Au début tu met autant de calque avec un (et un seul par calque) bouton.
Fait une lecture de l'animation (touche entrée sur la timeline ou ctrl+entrée pour avoir un aperçu de la publication), les animations de tes textes vont donc se jouer consécutivement.
Sur le calque script tu cliques en frame 1 (première image de la timeline) et tu ouvres le panneau de codage(touche F9), dans ce panneau inscrit:
stop();
En faisant un aperçu avec ctrl+entrée il ne se passe rien, normal l'animation stoppe au début comme on lui a indiqué.
Maintenant il faut indiquer aux boutons d'aller jouer une partie de l'animation:
Cliquer le bouton pour le sélectionner(cadre bleu), dans la fenêtre propriétés il faut nommer l'occurrence(case au dessus des coordonnées longueur et x) en inscrivant un nom au pif, allez soyons fou appelons le bt1
Retournez maintenant sur le calque script(en cliquant dessus sur la première frame) et réeouvrez le panneau de code s'il ne l'est pas (touche F9).
en dessous du stop();
vous allez inscrire:
bt1.onRelease= function(){
gotoAndPlay(2);
}
//attention majuscule et minuscule important ainsi que le point virgule et les bonnes accolades /parenthéses
// je vais décomposer l'instruction pour plus de clarté
bt1.onRelease indiques que lorsqu_e l'on relâche le click de la souris sur bt1
le signe = pourrait signifier "alors tiu fait cela"
function(){} indique l'action à effectuer(entre les accolades
gotoAndPlay(2); se traduirait en français par va à (2) et joue là, en gros va jouer l'image 2
Faites ctrl+entrée pour voir le résultat puis cliquer sur le bouton bt1
Tout se lit comme auparavant , pour ne lire qu'une animation il faut mettre un stop(); à la frame ou commences la dernière animation et finit la première.
Donc sur le deuxième bouton qu'on va nommer "bt2" il faudras iniquer le numéro de frame en question (par exemple 15 si c'est à 14 que se termine la première animation) donnes donc le code suivant:
bt2.onRelease= function(){
gotoAndPlay(14);
}
Ah mais ca continues jusqu'à la 3ème animation en partant de la 2ème...bin pareil stop à la fin animation 2 et code identique(ou presque ) pour le bouton 3.
Bon il y a des meilleures méthodes mais celle ci est simple au niveau action script(pas de programmation compliquée) et permets d'appréhender la timelime en visuel et en code.
Un bon site pour débuter et d'entraide en flash AS2:
www.flash-france.com/