Comment créer et programmer un jeu en flash ? [Résolu/Fermé]

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mercredi 5 octobre 2005
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17 octobre 2009
-
 azerrty -
Bonjour a tous !!!

Je souhaiterai avoir des informations sur comment créer un jeu Flash.
Les différents outils pour le faire et des exemples de codes sources.

Merci d'avance

Wardog

31 réponses

j'ai toujours rien comris a ce qu'il fallait faireet je n'ai pas vraiment envie de chechr beaucoup, vous parlez tous d'un programme mais il est où je vois pas où o le telecharge ensuite ce site, flash ils sont compliqués poulala!!!
slt je creer des jeux si tu ve x)
http://jeuvideo491.skyrock.com/
ou sinn donne ton adresse sur mon blog x)
mon adresse msn marche que ci c'est moi qui mes x)
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vendredi 10 avril 2009
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6 mai 2009

T'en demandes un peu trop...

Si tu veux vraiment faire un jeu, apprends le c et le c++ sur le site du zéro, et code ton propre eju tout seul, mais ça peut prendre pas mal de temps, voire très très longtemps...

Mais bon... après savoir créer des jeux... c'est pas donné à tout le monde!
Regarde, vas sur ce site

http://quent191.free.fr/flashmac.html

et clique sur Make a game Game.pdf, T'auras un espece de long tutorial, en réalité c'est un livre, il est en anglais mais c'est pas compliqué, il t'explique coment créer un jeu flash de n'importe quel type.

comment telecharger flash?? (gratuitement)
bonjour je voudrais savoir comment créer son jeu scene creator

Si tu veux te créer un jeux vidéo je te conseil vivement ce site: http://jeu.mondo.free.fr
Salut
Est-ce que quelqu'un pourrait me die quel est le programme utilisé pour faire c'est tuile,movieclip, ...
meci
on peu ps dsl
Slt,

moi je voudrais créer un cd intéractif du genre toboclic ou atout clic tv. Flash est-il le logiciel approprié?

merci
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samedi 18 octobre 2008
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14 novembre 2009

salut je m'appel kalinan,j'aimerais savoir comment creer un jeu virtuel à mon image,avec mes imagination et l'installé
Voici les etapes qui te permettrons de creer un logiciel

1ere etape : LE CAHIER DES CHARGES

il s'agit de definir avec exactitude ce que devra faire ton programme, pour cela tu dois entrer dans le detail de chaque partie de ton futur programme.

exemple: je veux creer un programme de gestion de stock.
il devra gerer le stock de chaque article.
pour chaque article on devra avoir les infos suivante.
-code article
-designation
-nom du fournisseur
-quantite en stock
on devra aussi creer un module pour entrer de la marchandise en stock. Ce module devra traiter les infos suivantes
-code article
-quantite à ajouter au stock
on devra aussi creer un module pour sortir de la marchandise du stock. ce module devra traiter les infos suivantes:
-code article
-quantite à retirer du stock

on peut aussi ajouter la date, le nom du client.
sur le même principe que cette gestion de stock on peut definir une gestion des fournisseurs, des clients, des factures, des commerciaux, des rendez-vous, etc....

2 eme etape: L'ORGANIGRAMME

c'est l'ossature de ton programme tu mets en image la maniere dont chaque partie de ton programme va fonctionner et surtout comment chaque "module" va interagir avec les autres. On va creer des liaison.
c'est la partie la plus delicate car c'est d'elle que dependra la plupart des choix que tu devra faire par la suite.*

3 eme etape: LE CHOIX DU LANGAGE

comme je te l'ai deja dit, chaque langage a ses specificités, avantages et inconvenients.
suivant le type d'application que tu va faire un langage sera à privilegier par rapport aux autres.
dans mon exemple, si j'ai une tres grande quantite de produits a gerer en stock, avec beaucoup d'entree et sortie chaque jour, j'ai interet à choisir un langage qui est performant dans la gestion de base de donnée comme Windev par exemple.

si je veux pouvoir avoir des applications qui fonctionnent via internet, je choisirais certainement JAVA 2.

et il y a plein de configurations possibles !!!

4 eme etape: LE CODAGE

c'est la derniere etape, qui en fait ne fait que transcrire l'organigramme dans un langage comprehensible par l'ordinateur, et c'est aussi une etape importante, car c'est là que tu creera de jolis petits bugs !


5 eme etape: UTILISATION DU BEAU PROGRAMME TOUT NEUF

on pourrait rajouter une phase de test, mais billou nous a expliquer depuis longtemps que de faire des programmes qui marchent juste ce qu'il faut, ça peut rapporter gros, alors ne soyons pas trop perfectionniste, on vendra des mise a jour chaque année....

Faut que tu saches que ce n'est pas facile de créer des logiciel des jeux tous ca, ca demandes beaucoups de travail. Si tu ne connais pas t'es cours a l'ecole, ca m'etonnerais que tu arrives a créer des programmes. Réflechi bien ce que va créer. Par exemple:
un Anti-Virus: C'est pratiquement impossible de créer ca.
Donc tu vois un peu le truc.
Normallement si tu as bien suivi ce cours, t n'auras pas de problemes.
Voici les etapes qui te permettrons de creer un logiciel

1ere etape : LE CAHIER DES CHARGES

il s'agit de definir avec exactitude ce que devra faire ton programme, pour cela tu dois entrer dans le detail de chaque partie de ton futur programme.

exemple: je veux creer un programme de gestion de stock.
il devra gerer le stock de chaque article.
pour chaque article on devra avoir les infos suivante.
-code article
-designation
-nom du fournisseur
-quantite en stock
on devra aussi creer un module pour entrer de la marchandise en stock. Ce module devra traiter les infos suivantes
-code article
-quantite à ajouter au stock
on devra aussi creer un module pour sortir de la marchandise du stock. ce module devra traiter les infos suivantes:
-code article
-quantite à retirer du stock

on peut aussi ajouter la date, le nom du client.
sur le même principe que cette gestion de stock on peut definir une gestion des fournisseurs, des clients, des factures, des commerciaux, des rendez-vous, etc....

2 eme etape: L'ORGANIGRAMME

c'est l'ossature de ton programme tu mets en image la maniere dont chaque partie de ton programme va fonctionner et surtout comment chaque "module" va interagir avec les autres. On va creer des liaison.
c'est la partie la plus delicate car c'est d'elle que dependra la plupart des choix que tu devra faire par la suite.*

3 eme etape: LE CHOIX DU LANGAGE

comme je te l'ai deja dit, chaque langage a ses specificités, avantages et inconvenients.
suivant le type d'application que tu va faire un langage sera à privilegier par rapport aux autres.
dans mon exemple, si j'ai une tres grande quantite de produits a gerer en stock, avec beaucoup d'entree et sortie chaque jour, j'ai interet à choisir un langage qui est performant dans la gestion de base de donnée comme Windev par exemple.

si je veux pouvoir avoir des applications qui fonctionnent via internet, je choisirais certainement JAVA 2.

et il y a plein de configurations possibles !!!

4 eme etape: LE CODAGE

c'est la derniere etape, qui en fait ne fait que transcrire l'organigramme dans un langage comprehensible par l'ordinateur, et c'est aussi une etape importante, car c'est là que tu creera de jolis petits bugs !


5 eme etape: UTILISATION DU BEAU PROGRAMME TOUT NEUF

on pourrait rajouter une phase de test, mais billou nous a expliquer depuis longtemps que de faire des programmes qui marchent juste ce qu'il faut, ça peut rapporter gros, alors ne soyons pas trop perfectionniste, on vendra des mise a jour chaque année....

Faut que tu saches que ce n'est pas facile de créer des logiciel des jeux tous ca, ca demandes beaucoups de travail. Si tu ne connais pas t'es cours a l'ecole, ca m'etonnerais que tu arrives a créer des programmes. Réflechi bien ce que va créer. Par exemple:
un Anti-Virus: C'est pratiquement impossible de créer ca.
Donc tu vois un peu le truc.
Normallement si tu as bien suivi ce cours, tu n'auras pas de problemes.
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Programmation
Langage C
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> Le Site du Zéro > Cours > Tutoriels > Programmation > C > Apprenez à programmer en C ! > Lecture du tutoriel
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Informations sur le tutoriel Auteur : M@teo21
Difficulté :
Visualisations : 18 286 512
Licence :


Plus d'informations

Créé : Le 29/07/2005 à 00:29:36
Modifié : Le 23/07/2009 à 18:52:19
Avancement : 100%

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Historique des mises à jourLe 01/12/2009 à 11:47:31
Lien vers un tutoriel sur l'installation de FMOD sous Xcode
Le 30/11/2009 à 16:11:27
Transformation dans le QCM de long age vers int age (Alerte #1235)
Le 27/11/2009 à 16:52:55
Oubli du symbole "Francs" dans la conversion euros/francs
Vous aimeriez apprendre à programmer, mais vous ne savez pas par où commencer ?
(autrement dit : vous en avez marre des cours trop compliqués que vous ne comprenez pas ? )

C'est votre jour de chance
Vous venez de tomber sur un cours de programmation pour débutants, vraiment pour débutants.

Il n'y a aucune honte à être débutant, tout le monde est passé par là, moi y compris
Ce qu'il vous faut est pourtant simple. Il faut qu'on vous explique tout, progressivement, depuis le début :

Comment s'y prend-on pour créer des programmes comme des jeux, des fenêtres ?
De quels logiciels a-t-on besoin pour programmer ?
Dans quel langage commencer à programmer ? D'ailleurs, c'est quoi un langage ?
Ce tutoriel est constitué de 2 parties théoriques sur le langage C (parties I et II) suivies d'une partie pratique (partie III) portant sur la bibliothèque SDL dans laquelle vous réutiliserez tout ce que vous avez appris pour créer des jeux vidéo !



Exemples de réalisations tirés de la partie III sur la SDL

--------------------------------------------------------------------------------

Ce cours est composé des parties suivantes :
[Théorie] Les bases du débutant
[Théorie] Techniques avancées
[Pratique] Création de jeux 2D en SDL
Annexes

--------------------------------------------------------------------------------

Partie 1 : [Théorie] Les bases du débutant

Retrouvez ce cours dans
le premier Livre du Zéro !Vous débutez ?
C'est par là qu'on commence

Les bases de la programmation sont expliquées à travers ces premiers chapitres, aussi soyez très attentifs ! Ce que vous allez apprendre ici sera nécessaire pour pouvoir comprendre la suite du cours

Prêts ? A l'assaut !


1) Vous avez dit "programmer" ?
Programmer, c'est quoi ?
Programmer, dans quel langage ?
Programmer, c'est dur ?
Q.C.M.


2) Ayez les bons outils !
Les outils nécessaires au programmeur
Code::Blocks (Windows, Mac OS, Linux)
Visual C++ (Windows seulement)
Xcode (Mac OS seulement)
Q.C.M.


3) Votre premier programme
Console ou fenêtre ?
Un minimum de code
Ecrire un message à l'écran
Les commentaires, c'est très utile !
Q.C.M.


4) Un monde de variables
Une affaire de mémoire
Déclarer une variable
Afficher le contenu d'une variable
Récupérer une saisie
Q.C.M.


5) Une bête de calcul
Les calculs de base
Les raccourcis
La bibliothèque mathématique
Q.C.M.


6) Les conditions
La condition "if... else"
Les booléens, le coeur des conditions
La condition "switch"
Les ternaires : des conditions condensées
Q.C.M.


7) Les boucles
Qu'est-ce qu'une boucle ?
La boucle while
La boucle do... while
La boucle for
Q.C.M.


8) TP : Plus ou Moins, votre premier jeu
Préparatifs et conseils
Correction !
Idées d'amélioration


9) Les fonctions
Créer et appeler une fonction
Plein d'exemples pour bien comprendre
Q.C.M.

Ainsi s'achève la première partie de ce cours de C pour débutants
Nous y avons appris les principes de base de la programmation en C, mais nous sommes encore très loin d'avoir tout vu !

Les choses sérieuses commenceront dans la partie II

--------------------------------------------------------------------------------

Partie 2 : [Théorie] Techniques avancées
Cette seconde partie introduit une notion très importante du langage C : les pointeurs. Nous verrons ce que c'est et tout ce qui en découle, tout ce qu'on peut faire avec.

Je ne vous le cache pas, et vous vous en doutiez sûrement, la partie II est à un cran de difficulté supérieur.
Là encore, je fais mon maximum pour tout vous expliquer le plus simplement possible
Lorsque vous serez arrivés à la fin de cette partie, vous serez capables de vous débrouiller dans la plupart des programmes écrits en C. Dans la partie suivante nous verrons alors comment ouvrir une fenêtre, créer des jeux 2D, jouer du son etc.

Accrochez votre ceinture quand même, parce que ça va secouer un tantinet



1) La programmation modulaire
Les prototypes
Les headers
La compilation séparée
La portée des fonctions et variables
Q.C.M.


2) A l'assaut des pointeurs
Un problème bien ennuyeux
La mémoire, une question d'adresse
Utiliser des pointeurs
Envoyer un pointeur à une fonction
Qui a dit : "Un problème bien ennuyeux" ?
Q.C.M.


3) Les tableaux
Les tableaux dans la mémoire
Définir un tableau
Parcourir un tableau
Passage de tableaux à une fonction
Q.C.M.


4) Les chaînes de caractères
Le type char
Les chaînes sont des tableaux de char !
Fonctions de manipulation des chaînes
Q.C.M.


5) Le préprocesseur
Les includes
Les defines
Les macros
Les conditions
Q.C.M.


6) Créez vos propres types de variables !
Définir une structure
Utilisation d'une structure
Pointeur de structure
Les énumérations
Q.C.M.


7) Lire et écrire dans des fichiers
Ouvrir et fermer un fichier
Différentes méthodes de lecture / écriture
Se déplacer dans un fichier
Renommer et supprimer un fichier
Q.C.M.


8) L'allocation dynamique
La taille des variables
Allocation de mémoire dynamique
Allocation dynamique d'un tableau
Q.C.M.


9) TP : Réalisation d'un pendu
Les consignes
La solution (1 : le code du jeu)
La solution (2 : la gestion du dictionnaire)
Idées d'amélioration

Si vous arrivez jusque-là, vous pouvez vous dire que le plus dur est fait !
Certes la partie II comporte son lot de difficultés, mais avec un peu de bonne volonté on arrive à tout !

Une récompense attend tous ceux qui seront parvenus à comprendre toute la partie II. Cette récompense... c'est la partie III !

--------------------------------------------------------------------------------

Partie 3 : [Pratique] Création de jeux 2D en SDL
Arrivés à ce stade, vous connaissez la plupart des bases du C. Vous avez donc la théorie nécessaire pour réaliser à peu près n'importe quel programme. Mais... pour le moment nous n'avons fait que des printf en console, ce qui fait que nos programmes sont encore bien monotones.

Dans la partie III, ça va changer ! Nous allons étudier une bibliothèque qui a pour nom SDL (Simple Directmedia Layer).
Cette bibliothèque, une fois installée, rajoute de nombreuses possibilités. Vous allez pouvoir en effet ouvrir des fenêtres, faire du plein écran, dessiner, gérer le contrôle du clavier, de la souris, du joystick...

Bref, à partir de maintenant nous allons vraiment pouvoir nous amuser !


1) Installation de la SDL
Pourquoi avoir choisi la SDL ?
Téléchargement de la SDL
Créer un projet SDL


2) Création d'une fenêtre et de surfaces
Charger et arrêter la SDL
Ouverture d'une fenêtre
Manipulation des surfaces
(Exercice) Créer un dégradé
Q.C.M.


3) Afficher des images
Charger une image BMP
Gestion de la transparence
Charger plus de formats d'image avec SDL_Image
Q.C.M.


4) La gestion des évènements (Partie 1/2)
Le principe des évènements
Le clavier
(Exercice) Diriger Zozor au clavier
La souris
Q.C.M.


5) La gestion des évènements (Partie 2/2)
Initialiser le joystick
Les évènements du joystick
Les évènements de la fenêtre
Q.C.M.


6) TP : Mario Sokoban
Cahier des charges du Sokoban
Le main et les constantes
Le jeu
Chargement et enregistrement de niveaux
L'éditeur de niveaux
Résumé et améliorations


7) Maîtrisez le temps !
Le Delay et les Ticks
Les Timers
Q.C.M.


8) Ecrire du texte avec SDL_ttf
Installer SDL_ttf
Chargement de SDL_ttf
Les différentes méthodes d'écriture
Q.C.M.


9) Jouer du son avec FMOD
Installer FMOD
Initialiser et libérer FMOD
Les sons courts
Les musiques (MP3, OGG, WMA...)
Les musiques (MIDI)
Q.C.M.


10) TP : visualisation spectrale du son
Les consignes
La solution
Idées d'amélioration

La partie sur la SDL est terminée, mais il est fort probable que des TP supplémentaires fassent leur apparition dans le futur.
Cette partie n'était qu'une application pratique de ce que vous avez appris dans les parties I et II. Vous n'avez en fait rien découvert de nouveau sur le langage C, mais vous avez vu comment concrétiser vos connaissances en travaillant sur une bibliothèque intéressante, la SDL.

--------------------------------------------------------------------------------

Partie 4 : Annexes
Dans cette partie, vous trouverez des chapitres annexes au cours.
Ils ne sont pas à lire à la fin : vous pouvez les lire n'importe quand. Si certains demandent d'avoir lu au moins quelques chapitres du cours, cela sera indiqué dans l'introduction.

Ne négligez pas les annexes, vous y trouverez sûrement de nouvelles informations intéressantes !


1) Créer une installation
Télécharger Inno Setup
Créer une nouvelle installation


2) Créer une icône pour son programme
Les logiciels d'édition d'icônes
Associer une icône à son programme


3) La saisie de texte sécurisée
Les limites de la fonction scanf
Récupérer une chaîne de caractères
Convertir la chaîne en nombre
Q.C.M.



--------------------------------------------------------------------------------

Vous en voulez encore ?
Alors je vous encourage vivement à continuer en apprenant maintenant le langage C++. Allez donc lire le cours de C++ que j'ai écrit, c'est en quelque sorte la suite du cours de C


Pour pouvoir bien comprendre le cours de C++, il est nécessaire d'avoir lu au moins les parties I et II du cours de C.
La lecture de la partie III sur la SDL est facultative, mais néanmoins recommandée car elle vous fait pratiquer. Et pratiquer, c'est important, on ne le dira jamais assez !Informations sur le tutorielRetour en haut
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Visualisations : 18 286 512
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Créé : Le 29/07/2005 à 00:29:36
Modifié : Le 23/07/2009 à 18:52:19
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Historique des mises à jourLe 01/12/2009 à 11:47:31
Lien vers un tutoriel sur l'installation de FMOD sous Xcode
Le 30/11/2009 à 16:11:27
Transformation dans le QCM de long age vers int age (Alerte #1235)
Le 27/11/2009 à 16:52:55
Oubli du symbole "Francs" dans la conversion euros/francs
Vous aimeriez apprendre à programmer, mais vous ne savez pas par où commencer ?
(autrement dit : vous en avez marre des cours trop compliqués que vous ne comprenez pas ? )

C'est votre jour de chance
Vous venez de tomber sur un cours de programmation pour débutants, vraiment pour débutants.

Il n'y a aucune honte à être débutant, tout le monde est passé par là, moi y compris
Ce qu'il vous faut est pourtant simple. Il faut qu'on vous explique tout, progressivement, depuis le début :

Comment s'y prend-on pour créer des programmes comme des jeux, des fenêtres ?
De quels logiciels a-t-on besoin pour programmer ?
Dans quel langage commencer à programmer ? D'ailleurs, c'est quoi un langage ?
Ce tutoriel est constitué de 2 parties théoriques sur le langage C (parties I et II) suivies d'une partie pratique (partie III) portant sur la bibliothèque SDL dans laquelle vous réutiliserez tout ce que vous avez appris pour créer des jeux vidéo !



Exemples de réalisations tirés de la partie III sur la SDL

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Ce cours est composé des parties suivantes :
[Théorie] Les bases du débutant
[Théorie] Techniques avancées
[Pratique] Création de jeux 2D en SDL
Annexes

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Partie 1 : [Théorie] Les bases du débutant

Retrouvez ce cours dans
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Les bases de la programmation sont expliquées à travers ces premiers chapitres, aussi soyez très attentifs ! Ce que vous allez apprendre ici sera nécessaire pour pouvoir comprendre la suite du cours

Prêts ? A l'assaut !


1) Vous avez dit "programmer" ?
Programmer, c'est quoi ?
Programmer, dans quel langage ?
Programmer, c'est dur ?
Q.C.M.


2) Ayez les bons outils !
Les outils nécessaires au programmeur
Code::Blocks (Windows, Mac OS, Linux)
Visual C++ (Windows seulement)
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Q.C.M.


3) Votre premier programme
Console ou fenêtre ?
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Les commentaires, c'est très utile !
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4) Un monde de variables
Une affaire de mémoire
Déclarer une variable
Afficher le contenu d'une variable
Récupérer une saisie
Q.C.M.


5) Une bête de calcul
Les calculs de base
Les raccourcis
La bibliothèque mathématique
Q.C.M.


6) Les conditions
La condition "if... else"
Les booléens, le coeur des conditions
La condition "switch"
Les ternaires : des conditions condensées
Q.C.M.


7) Les boucles
Qu'est-ce qu'une boucle ?
La boucle while
La boucle do... while
La boucle for
Q.C.M.


8) TP : Plus ou Moins, votre premier jeu
Préparatifs et conseils
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9) Les fonctions
Créer et appeler une fonction
Plein d'exemples pour bien comprendre
Q.C.M.

Ainsi s'achève la première partie de ce cours de C pour débutants
Nous y avons appris les principes de base de la programmation en C, mais nous sommes encore très loin d'avoir tout vu !

Les choses sérieuses commenceront dans la partie II

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Partie 2 : [Théorie] Techniques avancées
Cette seconde partie introduit une notion très importante du langage C : les pointeurs. Nous verrons ce que c'est et tout ce qui en découle, tout ce qu'on peut faire avec.

Je ne vous le cache pas, et vous vous en doutiez sûrement, la partie II est à un cran de difficulté supérieur.
Là encore, je fais mon maximum pour tout vous expliquer le plus simplement possible
Lorsque vous serez arrivés à la fin de cette partie, vous serez capables de vous débrouiller dans la plupart des programmes écrits en C. Dans la partie suivante nous verrons alors comment ouvrir une fenêtre, créer des jeux 2D, jouer du son etc.

Accrochez votre ceinture quand même, parce que ça va secouer un tantinet



1) La programmation modulaire
Les prototypes
Les headers
La compilation séparée
La portée des fonctions et variables
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2) A l'assaut des pointeurs
Un problème bien ennuyeux
La mémoire, une question d'adresse
Utiliser des pointeurs
Envoyer un pointeur à une fonction
Qui a dit : "Un problème bien ennuyeux" ?
Q.C.M.


3) Les tableaux
Les tableaux dans la mémoire
Définir un tableau
Parcourir un tableau
Passage de tableaux à une fonction
Q.C.M.


4) Les chaînes de caractères
Le type char
Les chaînes sont des tableaux de char !
Fonctions de manipulation des chaînes
Q.C.M.


5) Le préprocesseur
Les includes
Les defines
Les macros
Les conditions
Q.C.M.


6) Créez vos propres types de variables !
Définir une structure
Utilisation d'une structure
Pointeur de structure
Les énumérations
Q.C.M.


7) Lire et écrire dans des fichiers
Ouvrir et fermer un fichier
Différentes méthodes de lecture / écriture
Se déplacer dans un fichier
Renommer et supprimer un fichier
Q.C.M.


8) L'allocation dynamique
La taille des variables
Allocation de mémoire dynamique
Allocation dynamique d'un tableau
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9) TP : Réalisation d'un pendu
Les consignes
La solution (1 : le code du jeu)
La solution (2 : la gestion du dictionnaire)
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Si vous arrivez jusque-là, vous pouvez vous dire que le plus dur est fait !
Certes la partie II comporte son lot de difficultés, mais avec un peu de bonne volonté on arrive à tout !

Une récompense attend tous ceux qui seront parvenus à comprendre toute la partie II. Cette récompense... c'est la partie III !

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Partie 3 : [Pratique] Création de jeux 2D en SDL
Arrivés à ce stade, vous connaissez la plupart des bases du C. Vous avez donc la théorie nécessaire pour réaliser à peu près n'importe quel programme. Mais... pour le moment nous n'avons fait que des printf en console, ce qui fait que nos programmes sont encore bien monotones.

Dans la partie III, ça va changer ! Nous allons étudier une bibliothèque qui a pour nom SDL (Simple Directmedia Layer).
Cette bibliothèque, une fois installée, rajoute de nombreuses possibilités. Vous allez pouvoir en effet ouvrir des fenêtres, faire du plein écran, dessiner, gérer le contrôle du clavier, de la souris, du joystick...

Bref, à partir de maintenant nous allons vraiment pouvoir nous amuser !


1) Installation de la SDL
Pourquoi avoir choisi la SDL ?
Téléchargement de la SDL
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2) Création d'une fenêtre et de surfaces
Charger et arrêter la SDL
Ouverture d'une fenêtre
Manipulation des surfaces
(Exercice) Créer un dégradé
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3) Afficher des images
Charger une image BMP
Gestion de la transparence
Charger plus de formats d'image avec SDL_Image
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4) La gestion des évènements (Partie 1/2)
Le principe des évènements
Le clavier
(Exercice) Diriger Zozor au clavier
La souris
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5) La gestion des évènements (Partie 2/2)
Initialiser le joystick
Les évènements du joystick
Les évènements de la fenêtre
Q.C.M.


6) TP : Mario Sokoban
Cahier des charges du Sokoban
Le main et les constantes
Le jeu
Chargement et enregistrement de niveaux
L'éditeur de niveaux
Résumé et améliorations


7) Maîtrisez le temps !
Le Delay et les Ticks
Les Timers
Q.C.M.


8) Ecrire du texte avec SDL_ttf
Installer SDL_ttf
Chargement de SDL_ttf
Les différentes méthodes d'écriture
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9) Jouer du son avec FMOD
Installer FMOD
Initialiser et libérer FMOD
Les sons courts
Les musiques (MP3, OGG, WMA...)
Les musiques (MIDI)
Q.C.M.


10) TP : visualisation spectrale du son
Les consignes
La solution
Idées d'amélioration

La partie sur la SDL est terminée, mais il est fort probable que des TP supplémentaires fassent leur apparition dans le futur.
Cette partie n'était qu'une application pratique de ce que vous avez appris dans les parties I et II. Vous n'avez en fait rien découvert de nouveau sur le langage C, mais vous avez vu comment concrétiser vos connaissances en travaillant sur une bibliothèque intéressante, la SDL.

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Partie 4 : Annexes
Dans cette partie, vous trouverez des chapitres annexes au cours.
Ils ne sont pas à lire à la fin : vous pouvez les lire n'importe quand. Si certains demandent d'avoir lu au moins quelques chapitres du cours, cela sera indiqué dans l'introduction.

Ne négligez pas les annexes, vous y trouverez sûrement de nouvelles informations intéressantes !


1) Créer une installation
Télécharger Inno Setup
Créer une nouvelle installation


2) Créer une icône pour son programme
Les logiciels d'édition d'icônes
Associer une icône à son programme


3) La saisie de texte sécurisée
Les limites de la fonction scanf
Récupérer une chaîne de caractères
Convertir la chaîne en nombre
Q.C.M.



--------------------------------------------------------------------------------

Vous en voulez encore ?
Alors je vous encourage vivement à continuer en apprenant maintenant le langage C++. Allez donc lire le cours de C++ que j'ai écrit, c'est en quelque sorte la suite du cours de C


Pour pouvoir bien comprendre le cours de C++, il est nécessaire d'avoir lu au moins les parties I et II du cours de C.
La lecture de la partie III sur la SDL est facultative, mais néanmoins recommandée car elle vous fait pratiquer. Et pratiquer, c'est important, on ne le dira jamais assez !Informations sur le tutorielRetour en haut
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Informations sur le tutoriel Auteur : M@teo21
Difficulté :
Visualisations : 18 286 512
Licence :


Plus d'informations

Créé : Le 29/07/2005 à 00:29:36
Modifié : Le 23/07/2009 à 18:52:19
Avancement : 100%

474 commentaires
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Historique des mises à jourLe 01/12/2009 à 11:47:31
Lien vers un tutoriel sur l'installation de FMOD sous Xcode
Le 30/11/2009 à 16:11:27
Transformation dans le QCM de long age vers int age (Alerte #1235)
Le 27/11/2009 à 16:52:55
Oubli du symbole "Francs" dans la conversion euros/francs
Vous aimeriez apprendre à programmer, mais vous ne savez pas par où commencer ?
(autrement dit : vous en avez marre des cours trop compliqués que vous ne comprenez pas ? )

C'est votre jour de chance
Vous venez de tomber sur un cours de programmation pour débutants, vraiment pour débutants.

Il n'y a aucune honte à être débutant, tout le monde est passé par là, moi y compris
Ce qu'il vous faut est pourtant simple. Il faut qu'on vous explique tout, progressivement, depuis le début :

Comment s'y prend-on pour créer des programmes comme des jeux, des fenêtres ?
De quels logiciels a-t-on besoin pour programmer ?
Dans quel langage commencer à programmer ? D'ailleurs, c'est quoi un langage ?
Ce tutoriel est constitué de 2 parties théoriques sur le langage C (parties I et II) suivies d'une partie pratique (partie III) portant sur la bibliothèque SDL dans laquelle vous réutiliserez tout ce que vous avez appris pour créer des jeux vidéo !



Exemples de réalisations tirés de la partie III sur la SDL

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Ce cours est composé des parties suivantes :
[Théorie] Les bases du débutant
[Théorie] Techniques avancées
[Pratique] Création de jeux 2D en SDL
Annexes

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Partie 1 : [Théorie] Les bases du débutant

Retrouvez ce cours dans
le premier Livre du Zéro !Vous débutez ?
C'est par là qu'on commence

Les bases de la programmation sont expliquées à travers ces premiers chapitres, aussi soyez très attentifs ! Ce que vous allez apprendre ici sera nécessaire pour pouvoir comprendre la suite du cours

Prêts ? A l'assaut !


1) Vous avez dit "programmer" ?
Programmer, c'est quoi ?
Programmer, dans quel langage ?
Programmer, c'est dur ?
Q.C.M.


2) Ayez les bons outils !
Les outils nécessaires au programmeur
Code::Blocks (Windows, Mac OS, Linux)
Visual C++ (Windows seulement)
Xcode (Mac OS seulement)
Q.C.M.


3) Votre premier programme
Console ou fenêtre ?
Un minimum de code
Ecrire un message à l'écran
Les commentaires, c'est très utile !
Q.C.M.


4) Un monde de variables
Une affaire de mémoire
Déclarer une variable
Afficher le contenu d'une variable
Récupérer une saisie
Q.C.M.


5) Une bête de calcul
Les calculs de base
Les raccourcis
La bibliothèque mathématique
Q.C.M.


6) Les conditions
La condition "if... else"
Les booléens, le coeur des conditions
La condition "switch"
Les ternaires : des conditions condensées
Q.C.M.


7) Les boucles
Qu'est-ce qu'une boucle ?
La boucle while
La boucle do... while
La boucle for
Q.C.M.


8) TP : Plus ou Moins, votre premier jeu
Préparatifs et conseils
Correction !
Idées d'amélioration


9) Les fonctions
Créer et appeler une fonction
Plein d'exemples pour bien comprendre
Q.C.M.

Ainsi s'achève la première partie de ce cours de C pour débutants
Nous y avons appris les principes de base de la programmation en C, mais nous sommes encore très loin d'avoir tout vu !

Les choses sérieuses commenceront dans la partie II

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Partie 2 : [Théorie] Techniques avancées
Cette seconde partie introduit une notion très importante du langage C : les pointeurs. Nous verrons ce que c'est et tout ce qui en découle, tout ce qu'on peut faire avec.

Je ne vous le cache pas, et vous vous en doutiez sûrement, la partie II est à un cran de difficulté supérieur.
Là encore, je fais mon maximum pour tout vous expliquer le plus simplement possible
Lorsque vous serez arrivés à la fin de cette partie, vous serez capables de vous débrouiller dans la plupart des programmes écrits en C. Dans la partie suivante nous verrons alors comment ouvrir une fenêtre, créer des jeux 2D, jouer du son etc.

Accrochez votre ceinture quand même, parce que ça va secouer un tantinet



1) La programmation modulaire
Les prototypes
Les headers
La compilation séparée
La portée des fonctions et variables
Q.C.M.


2) A l'assaut des pointeurs
Un problème bien ennuyeux
La mémoire, une question d'adresse
Utiliser des pointeurs
Envoyer un pointeur à une fonction
Qui a dit : "Un problème bien ennuyeux" ?
Q.C.M.


3) Les tableaux
Les tableaux dans la mémoire
Définir un tableau
Parcourir un tableau
Passage de tableaux à une fonction
Q.C.M.


4) Les chaînes de caractères
Le type char
Les chaînes sont des tableaux de char !
Fonctions de manipulation des chaînes
Q.C.M.


5) Le préprocesseur
Les includes
Les defines
Les macros
Les conditions
Q.C.M.


6) Créez vos propres types de variables !
Définir une structure
Utilisation d'une structure
Pointeur de structure
Les énumérations
Q.C.M.


7) Lire et écrire dans des fichiers
Ouvrir et fermer un fichier
Différentes méthodes de lecture / écriture
Se déplacer dans un fichier
Renommer et supprimer un fichier
Q.C.M.


8) L'allocation dynamique
La taille des variables
Allocation de mémoire dynamique
Allocation dynamique d'un tableau
Q.C.M.


9) TP : Réalisation d'un pendu
Les consignes
La solution (1 : le code du jeu)
La solution (2 : la gestion du dictionnaire)
Idées d'amélioration

Si vous arrivez jusque-là, vous pouvez vous dire que le plus dur est fait !
Certes la partie II comporte son lot de difficultés, mais avec un peu de bonne volonté on arrive à tout !

Une récompense attend tous ceux qui seront parvenus à comprendre toute la partie II. Cette récompense... c'est la partie III !

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Partie 3 : [Pratique] Création de jeux 2D en SDL
Arrivés à ce stade, vous connaissez la plupart des bases du C. Vous avez donc la théorie nécessaire pour réaliser à peu près n'importe quel programme. Mais... pour le moment nous n'avons fait que des printf en console, ce qui fait que nos programmes sont encore bien monotones.

Dans la partie III, ça va changer ! Nous allons étudier une bibliothèque qui a pour nom SDL (Simple Directmedia Layer).
Cette bibliothèque, une fois installée, rajoute de nombreuses possibilités. Vous allez pouvoir en effet ouvrir des fenêtres, faire du plein écran, dessiner, gérer le contrôle du clavier, de la souris, du joystick...

Bref, à partir de maintenant nous allons vraiment pouvoir nous amuser !


1) Installation de la SDL
Pourquoi avoir choisi la SDL ?
Téléchargement de la SDL
Créer un projet SDL


2) Création d'une fenêtre et de surfaces
Charger et arrêter la SDL
Ouverture d'une fenêtre
Manipulation des surfaces
(Exercice) Créer un dégradé
Q.C.M.


3) Afficher des images
Charger une image BMP
Gestion de la transparence
Charger plus de formats d'image avec SDL_Image
Q.C.M.


4) La gestion des évènements (Partie 1/2)
Le principe des évènements
Le clavier
(Exercice) Diriger Zozor au clavier
La souris
Q.C.M.


5) La gestion des évènements (Partie 2/2)
Initialiser le joystick
Les évènements du joystick
Les évènements de la fenêtre
Q.C.M.


6) TP : Mario Sokoban
Cahier des charges du Sokoban
Le main et les constantes
Le jeu
Chargement et enregistrement de niveaux
L'éditeur de niveaux
Résumé et améliorations


7) Maîtrisez le temps !
Le Delay et les Ticks
Les Timers
Q.C.M.


8) Ecrire du texte avec SDL_ttf
Installer SDL_ttf
Chargement de SDL_ttf
Les différentes méthodes d'écriture
Q.C.M.


9) Jouer du son avec FMOD
Installer FMOD
Initialiser et libérer FMOD
Les sons courts
Les musiques (MP3, OGG, WMA...)
Les musiques (MIDI)
Q.C.M.


10) TP : visualisation spectrale du son
Les consignes
La solution
Idées d'amélioration

La partie sur la SDL est terminée, mais il est fort probable que des TP supplémentaires fassent leur apparition dans le futur.
Cette partie n'était qu'une application pratique de ce que vous avez appris dans les parties I et II. Vous n'avez en fait rien découvert de nouveau sur le langage C, mais vous avez vu comment concrétiser vos connaissances en travaillant sur une bibliothèque intéressante, la SDL.

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Partie 4 : Annexes
Dans cette partie, vous trouverez des chapitres annexes au cours.
Ils ne sont pas à lire à la fin : vous pouvez les lire n'importe quand. Si certains demandent d'avoir lu au moins quelques chapitres du cours, cela sera indiqué dans l'introduction.

Ne négligez pas les annexes, vous y trouverez sûrement de nouvelles informations intéressantes !


1) Créer une installation
Télécharger Inno Setup
Créer une nouvelle installation


2) Créer une icône pour son programme
Les logiciels d'édition d'icônes
Associer une icône à son programme


3) La saisie de texte sécurisée
Les limites de la fonction scanf
Récupérer une chaîne de caractères
Convertir la chaîne en nombre
Q.C.M.



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Vous en voulez encore ?
Alors je vous encourage vivement à continuer en apprenant maintenant le langage C++. Allez donc lire le cours de C++ que j'ai écrit, c'est en quelque sorte la suite du cours de C


Pour pouvoir bien comprendre le cours de C++, il est nécessaire d'avoir lu au moins les parties I et II du cours de C.
La lecture de la partie III sur la SDL est facultative, mais néanmoins recommandée car elle vous fait pratiquer. Et pratiquer, c'est important, on ne le dira jamais assez !Informations sur le tutorielRetour en haut
Pour ceux cherchant un logiciel pour créer des jeux en flash :
Et bien ce n'est PAS gratuit :p
Et il faut savoir coder ...
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Ce n'est pas grave! : Il y a plein d'autres langages a apprendre !
Mais malheureusement le flash est le seul pour faire des jeux sur une page web ...
Donc pour les plus pauvres d'entre nous ... Il va falloir renoncer a votre(vos) projet(s) ...