Jeux de tir en C++
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Pacorbanix - 27 oct. 2009 à 16:20
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1 réponse
pour faire plus ou moins "réaliste", tu te fixes toi la vitesse de la balle. (qui peut changer selon l'arme par exemple.)
Ensuite c'est une histoire de vecteur :
Imagine une flèche. La longueur de cette flèche est la vitesse.
Toi, pour ton programme ce qui t'intéresse c'est la vitesse dans les x et celle dans les y (pour calculer les coordonnées de où sera la balle à chaque "tic" de temps)
Pour cela, tu dois en fait trouver les coordonnées x et y du vecteur vitesse.
vitesse x = cos(angle)*vitesse
vitesse y = sin(angle)*vitesse
pour trouver l'angle tu fais , a priori, arctan( (diff de y entre bonhomme et là où on clic) / (diff de x entre bonhomme et là où on clic)( ), mais attention il faut adapter les signes sleon si tu cliques en haut à gauche, en haut à droite, en bas à droite ou en bas à gauche de la cible. De plus il y a un risque de division par zéro.
J'espère que ça t'éclaire un peu !
Surtout, fais le dessin de ce vecteur. L'angle dont je parle est l'angle entre le vecteur et la ligne horizontale qui part du vecteur et qui va vers la droite. (comme en trigonométrie...)
Ensuite c'est une histoire de vecteur :
Imagine une flèche. La longueur de cette flèche est la vitesse.
Toi, pour ton programme ce qui t'intéresse c'est la vitesse dans les x et celle dans les y (pour calculer les coordonnées de où sera la balle à chaque "tic" de temps)
Pour cela, tu dois en fait trouver les coordonnées x et y du vecteur vitesse.
vitesse x = cos(angle)*vitesse
vitesse y = sin(angle)*vitesse
pour trouver l'angle tu fais , a priori, arctan( (diff de y entre bonhomme et là où on clic) / (diff de x entre bonhomme et là où on clic)( ), mais attention il faut adapter les signes sleon si tu cliques en haut à gauche, en haut à droite, en bas à droite ou en bas à gauche de la cible. De plus il y a un risque de division par zéro.
J'espère que ça t'éclaire un peu !
Surtout, fais le dessin de ce vecteur. L'angle dont je parle est l'angle entre le vecteur et la ligne horizontale qui part du vecteur et qui va vers la droite. (comme en trigonométrie...)