Designt pattern ou modele de conception
tsanta
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tsanta Messages postés 84 Statut Membre -
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Bonjour,
slt a tout!
j´ai un devoir a remettre la!c´est a propos de design pattern!je ne comprend pas exactement le principe!!est ce kekl´un pourrai donne un peu plus d´explication a cela!!
Merci de votre aide!
slt a tout!
j´ai un devoir a remettre la!c´est a propos de design pattern!je ne comprend pas exactement le principe!!est ce kekl´un pourrai donne un peu plus d´explication a cela!!
Merci de votre aide!
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4 réponses
Les interfaces sont l'équivalent d'un manuel pour une voiture: sa décrit ce qu'un objet peut faire. Pour une voiture, sa serait rouler, démarrer, accélerer... On ne parle là que des fonctions (méthodes).
Les classes abstraites, bah c'est de l'abstrait: sa représente un objet, que tu n'utiliseras jamais (instanciation en Java). Rammené à l'exemple d'une voiture, sa serait un concept car: c'est un modèle, avec des roues, une couleur, un moteur. On sait que sa peut rouler, mais sa ne roule pas. On sait que sa peut accélerer, mais sa n'accélère pas.
Les design patterns utilisent ces méthodes. Par exemple, un objet va implémenter une interface, c'est à dire qu'il va définir comment il utilise les fonctions (pour une voiture par exemple, comment elle roule, comment elle démarre etc...). Ou alors, un objet peut aussi "étendre" un objet abstrait, c'est à dire dériver de cet objet. Pour rammener à l'exemple de la voiture, le concept car est un objet abstrait, lorsque ce concept passe en production, il aura peut etre d'autre couleurs, d'autres tailles de roues. Ces voitures "étendent" le concept car.
D'ou les mots clés en java: extends (un objet "extends" un autre, abstrait=>concret), et implements (un objet "implements" une interface, description des méthodes=> réalisation des méthodes).
Ce sont des notions assez bizarres à comprendre au début, mais il faut y passer, car tu en retrouve partout en java, pour peu que l'application soit bien construite.
Les classes abstraites, bah c'est de l'abstrait: sa représente un objet, que tu n'utiliseras jamais (instanciation en Java). Rammené à l'exemple d'une voiture, sa serait un concept car: c'est un modèle, avec des roues, une couleur, un moteur. On sait que sa peut rouler, mais sa ne roule pas. On sait que sa peut accélerer, mais sa n'accélère pas.
Les design patterns utilisent ces méthodes. Par exemple, un objet va implémenter une interface, c'est à dire qu'il va définir comment il utilise les fonctions (pour une voiture par exemple, comment elle roule, comment elle démarre etc...). Ou alors, un objet peut aussi "étendre" un objet abstrait, c'est à dire dériver de cet objet. Pour rammener à l'exemple de la voiture, le concept car est un objet abstrait, lorsque ce concept passe en production, il aura peut etre d'autre couleurs, d'autres tailles de roues. Ces voitures "étendent" le concept car.
D'ou les mots clés en java: extends (un objet "extends" un autre, abstrait=>concret), et implements (un objet "implements" une interface, description des méthodes=> réalisation des méthodes).
Ce sont des notions assez bizarres à comprendre au début, mais il faut y passer, car tu en retrouve partout en java, pour peu que l'application soit bien construite.
Bonjour.
Pour résumer, google est ton amis.
Ensuite, bah je te donne rapidement une piste: un design pattern est une façon de construire une application.
Pour résumer, google est ton amis.
Ensuite, bah je te donne rapidement une piste: un design pattern est une façon de construire une application.