Design patterns
loulou64
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joris ESTIA2008 -
joris ESTIA2008 -
Bonjour a tous,
Qqn pourrait-il m'expliquer ce qu'est un "design patterns" et eventuellement des liens pour plus de détails ?
Merci par avance,
@+
Les lions ont une grosse tête, afin qu'ils ne puissent
pas passer entre les barreaux de leur cage.
Qqn pourrait-il m'expliquer ce qu'est un "design patterns" et eventuellement des liens pour plus de détails ?
Merci par avance,
@+
Les lions ont une grosse tête, afin qu'ils ne puissent
pas passer entre les barreaux de leur cage.
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3 réponses
Ah:
Dans le génie logiciel (conception et réalisation de logiciels), on utilise différentes manières de résoudre certains problèmes.
Il se trouve que ces "manière de résoudre" sont souvent les mêmes.
Par exemple, on utilise souvent un singleton pour s'assurer qu'il n'y a qu'un seul exemplaire d'un programme en mémoire, ou bien une seule instance d'un objet à la fois.
L'itérateur va permettre d'accéder séquentiellement aux éléments d'une collection
(Par exemple pour demander à un objet de donner petit à petit ses données (sans avoir à tout envoyer d'un coup)).
L'observeur qui permet de prévenir un ensemble de classes de l'arrivée d'un évènement.
etc.
Les "design patterns" essaient justement de lister ces façons de faire, et les problèmes qu'ils permettent de résoudre.
C'est un livre qui est à l'origine de ça: "Design patterns" justement.
Les Design Patterns sont principalement destinées à la programmation orientée objet.
A noter que généralement il est assez difficile de vraiment les maîtriser (le bouquin est énorme), et qu'à force de vouloir faire rentrer à tout prix ses problèmes dans les cases des design patterns, on peut perdre du temps.
D'un autre côté, ça peut être une aide pour simplifier ses développements sur certains cas (à condition que le langage utilisé supporte le concept.)
Dans le génie logiciel (conception et réalisation de logiciels), on utilise différentes manières de résoudre certains problèmes.
Il se trouve que ces "manière de résoudre" sont souvent les mêmes.
Par exemple, on utilise souvent un singleton pour s'assurer qu'il n'y a qu'un seul exemplaire d'un programme en mémoire, ou bien une seule instance d'un objet à la fois.
L'itérateur va permettre d'accéder séquentiellement aux éléments d'une collection
(Par exemple pour demander à un objet de donner petit à petit ses données (sans avoir à tout envoyer d'un coup)).
L'observeur qui permet de prévenir un ensemble de classes de l'arrivée d'un évènement.
etc.
Les "design patterns" essaient justement de lister ces façons de faire, et les problèmes qu'ils permettent de résoudre.
C'est un livre qui est à l'origine de ça: "Design patterns" justement.
Les Design Patterns sont principalement destinées à la programmation orientée objet.
A noter que généralement il est assez difficile de vraiment les maîtriser (le bouquin est énorme), et qu'à force de vouloir faire rentrer à tout prix ses problèmes dans les cases des design patterns, on peut perdre du temps.
D'un autre côté, ça peut être une aide pour simplifier ses développements sur certains cas (à condition que le langage utilisé supporte le concept.)
Ah oui, les liens qui vont bien:
En anglais:
http://en.wikipedia.org/wiki/Design_Patterns
En français:
http://fr.wikipedia.org/wiki/Design_Patterns
Il y a un moment, on trouvait le livre en téléchargement sur le web.
J'ignore si c'était vraiment légal.
En anglais:
http://en.wikipedia.org/wiki/Design_Patterns
En français:
http://fr.wikipedia.org/wiki/Design_Patterns
Il y a un moment, on trouvait le livre en téléchargement sur le web.
J'ignore si c'était vraiment légal.
Merci beaucoup sebsauvage pour ta réponse ! Les choses me paraissent plus claires. J'ai vu ce terme ds une offre de job et je ne connaissais pas du tout, peut-etre que grâce à tes explications je pourrais le décrocher...qui sait! ;-)
Merci encore!
@+
Les lions ont une grosse tête, afin qu'ils ne puissent
pas passer entre les barreaux de leur cage.
Merci encore!
@+
Les lions ont une grosse tête, afin qu'ils ne puissent
pas passer entre les barreaux de leur cage.