Programation sur game maker
Fermé
Quelqu'un saurait il faire de la programmation pour game maker ?
Pourriez vous me traduire ces phrases pour que je puisse la mettre dans game maker sous forme de programmation :
- Faire suivre un objet par un autre objet.
- Faire passer un objet à l'endroit où le précédent est passé.
C'est pour faire le jeu du serpent.
Merci beaucoup si vous pouvez m'aider
Pourriez vous me traduire ces phrases pour que je puisse la mettre dans game maker sous forme de programmation :
- Faire suivre un objet par un autre objet.
- Faire passer un objet à l'endroit où le précédent est passé.
C'est pour faire le jeu du serpent.
Merci beaucoup si vous pouvez m'aider
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3 réponses
Dans le la tête du serpent, tu lui met dans le "Create" le code suivant:
ancienlong = 0; // variable a ne pas modifier, l'encienne longueur du serpent
longactu = 5; // ceci définit la longueur de départ du serpent, ici 5
longmax = 20; // ceci définit la longueur maximale du serpent, ici 20
for (i=longmax; i>=0; i-=1){ // on l'utilise pour faire un boucle
variable_global_set("posx"+string(i),0); // qui définit les X a 0
variable_global_set("posy"+string(i),0); // et les Y a 0 aussi
} // ensuite, on ferme la boucle et on a finit nos variable
// maintenant, rien ne t'empèche de définir par défaut les
// positions de la queue, mais comme ça marche déjà,
// on va en rester la pour le moment
Ensuite, dans le "Step event", on lui fait utiliser:
for (i=longmax; i>=1; i-=1){ // on utilise les variables pour faire suivre les blocs
variable_global_set("posx"+string(i),variable_global_get("posx"+string(i-1))); // qui définit le X au nouveau X
variable_global_set("posy"+string(i),variable_global_get("posy"+string(i-1))); // et les Y au nouveau Y aussi
} // on a finit la boucle mais... a aucun moment, il ne demande la position de la tête...
variable_global_set("posx0",x); variable_global_set("posy0",y); // et voila, le tour est joué
// maintenant, la création des bouts de queue, s'il en faut...
if (longactu > ancienlong){// si on a plus de blocs qu'avant, il faut en créer
while (longactu > ancienlong){ancienlong += 1; // on fait la boucle jusqu'à avoir la même chose
execute_string("bou"+string(ancienlong)+" = instance_create(0,0,XXXXX)"); // on crée le bout
}} // avec un nom particulier, pour ensuite le déplacer, voir le supprimer et on ferme la boucle
// CHANGEZ LE XXXX PAR LE NOM DE VOTRE MORCEAU DE QUEUE (par example: morc_serpent)
// ce qui donne: execute_string("bou"+string(ancienlong)+" = instance_create(0,0,morc_serpent)");
// et s'il y a trop de bouts, on les supprime grâce aux noms particuliers...
if (longactu < ancienlong){// si on a plus de blocs qu'avant, il faut en créer
while (longactu < ancienlong){ancienlong -= 1; // on fait la boucle jusqu'à avoir la même chose
execute_string ("bou"+string(ancienlong)+".alarm[0] = 1"); // on définit l'alarm[0] du bout
}} // IL FAUT ABSOLUMENT METTRE LA SUPPRESSION DU BOUT DANS SON ALARME 0
// et ensuite, quand on a les bouts qu'il nous faut, on les place correctement
for (i=longactu; i>0; i-=1){// on commence la boucle pour placer les morceaux créés
execute_string("bou"+string(i)+".x = "+string(variable_global_get("posx"+string(i))));
execute_string("bou"+string(i)+".y = "+string(variable_global_get("posy"+string(i))));
} // on place le bout avec le numero i a l'endroit que définit la variable numero i
Et voila, vous avez terminé! Il faut, dans votre morceau de queue, l'alarm[0]:
// IL FAUT OBLIGATOIREMENT METTRE CECI DANS L'ALARM[0]!!!
instance_destroy() // SINON, LE SCRIPT NE MARCHERA PAS
Et c'est tout. Voila, votre jeu est complet, il ne vous manque que:
la carte, les murs, les points et les bonus spéciaux ^^
Bonne programmation!
Vous pouvez aussi visiter http://mba-co.be/fab/progs/
pour voir ce que j'ai créé avec GameMaker 7 ou supérieur
(je n'ai pas créé les DLL que vous pouvez avoir là)
ancienlong = 0; // variable a ne pas modifier, l'encienne longueur du serpent
longactu = 5; // ceci définit la longueur de départ du serpent, ici 5
longmax = 20; // ceci définit la longueur maximale du serpent, ici 20
for (i=longmax; i>=0; i-=1){ // on l'utilise pour faire un boucle
variable_global_set("posx"+string(i),0); // qui définit les X a 0
variable_global_set("posy"+string(i),0); // et les Y a 0 aussi
} // ensuite, on ferme la boucle et on a finit nos variable
// maintenant, rien ne t'empèche de définir par défaut les
// positions de la queue, mais comme ça marche déjà,
// on va en rester la pour le moment
Ensuite, dans le "Step event", on lui fait utiliser:
for (i=longmax; i>=1; i-=1){ // on utilise les variables pour faire suivre les blocs
variable_global_set("posx"+string(i),variable_global_get("posx"+string(i-1))); // qui définit le X au nouveau X
variable_global_set("posy"+string(i),variable_global_get("posy"+string(i-1))); // et les Y au nouveau Y aussi
} // on a finit la boucle mais... a aucun moment, il ne demande la position de la tête...
variable_global_set("posx0",x); variable_global_set("posy0",y); // et voila, le tour est joué
// maintenant, la création des bouts de queue, s'il en faut...
if (longactu > ancienlong){// si on a plus de blocs qu'avant, il faut en créer
while (longactu > ancienlong){ancienlong += 1; // on fait la boucle jusqu'à avoir la même chose
execute_string("bou"+string(ancienlong)+" = instance_create(0,0,XXXXX)"); // on crée le bout
}} // avec un nom particulier, pour ensuite le déplacer, voir le supprimer et on ferme la boucle
// CHANGEZ LE XXXX PAR LE NOM DE VOTRE MORCEAU DE QUEUE (par example: morc_serpent)
// ce qui donne: execute_string("bou"+string(ancienlong)+" = instance_create(0,0,morc_serpent)");
// et s'il y a trop de bouts, on les supprime grâce aux noms particuliers...
if (longactu < ancienlong){// si on a plus de blocs qu'avant, il faut en créer
while (longactu < ancienlong){ancienlong -= 1; // on fait la boucle jusqu'à avoir la même chose
execute_string ("bou"+string(ancienlong)+".alarm[0] = 1"); // on définit l'alarm[0] du bout
}} // IL FAUT ABSOLUMENT METTRE LA SUPPRESSION DU BOUT DANS SON ALARME 0
// et ensuite, quand on a les bouts qu'il nous faut, on les place correctement
for (i=longactu; i>0; i-=1){// on commence la boucle pour placer les morceaux créés
execute_string("bou"+string(i)+".x = "+string(variable_global_get("posx"+string(i))));
execute_string("bou"+string(i)+".y = "+string(variable_global_get("posy"+string(i))));
} // on place le bout avec le numero i a l'endroit que définit la variable numero i
Et voila, vous avez terminé! Il faut, dans votre morceau de queue, l'alarm[0]:
// IL FAUT OBLIGATOIREMENT METTRE CECI DANS L'ALARM[0]!!!
instance_destroy() // SINON, LE SCRIPT NE MARCHERA PAS
Et c'est tout. Voila, votre jeu est complet, il ne vous manque que:
la carte, les murs, les points et les bonus spéciaux ^^
Bonne programmation!
Vous pouvez aussi visiter http://mba-co.be/fab/progs/
pour voir ce que j'ai créé avec GameMaker 7 ou supérieur
(je n'ai pas créé les DLL que vous pouvez avoir là)
Ben regarde tout le forum... Il y en a de beaucoup plus longs!
Et là il y a tout pour parfaitement faire ce que l'on a demandé au 1er post
Et là il y a tout pour parfaitement faire ce que l'on a demandé au 1er post
P.E. Lachance
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samedi 19 avril 2008
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8 février 2010
7
30 déc. 2009 à 18:12
30 déc. 2009 à 18:12
c'est le message le plus long que j'ai jamais vu!