Creation de mmo

megatlantis Messages postés 11 Statut Membre -  
megatlantis Messages postés 11 Statut Membre -
Bonjour, Je me suis lancé dans la création d'un mmo il y'a plusieurs mois , je suis seul et ai parfaitement conscience que la conception d'un tel jeux est difficile , malgré cela , mon jeux avance a bon train , je me tourne tout de même vers des programmeur ayant un peu plus d'expérience que moi pour leurs demander un conseil :

dans un soucis d'optimisation de bande passante et de processeur coté serveur , je souhaitai savoir quel est le meilleur moyen pour effectué les calcul important du jeux par exemple :

sachant que mon jeux est plus axé physique et t'il préférable d'effectuer tout les calcul d'un déplacement de vaisseau , collision , impact et autre du coté client , d'envoyez certaine données vers le serveur qui vérifiera que ces action ai bien eu lieu et soit autoriser ,
ou et t'il préférable de tout faire coté serveur et de laisser le client uniquement envoyer les commande ( demande de déplacement , tir , etc ) . tout ça dans un soucis de protection et pour évite le hack du coter client et par conséquent le cheat .

merci pour vos prochain conseil

A voir également:

3 réponses

scriptiz Messages postés 1494 Statut Membre 425
 
Personnellement je te conseille de traiter le plus important du côté du serveur, et les détails du côté du client.

Par exemple, si la position du joueur s'exprime en X et Y, représentant respectivement des petit carrés sur lesquels un joueur se trouvera toujours, tu vérifies du côté du serveur qu'il ne se déplace pas de 20 carrés (tiles) à la fois, mais du côté client tu effectues un rendu plus fluide en ne le déplacant pas de 10 pixels d'un coup mais bien de façon fluide avec une animation derrière.

Ainsi tu contrôle tout côté serveur, mais les détails (fluidité des déplacements, ...) du côté client.

C'est mon avis :)

PS : tu crée ton MMO à l'aide de quel langages et quels outils (librairies, ...)?
"The most successful method of programming is to begin a program as simply as possible, test it, and then add to the program until it performs the required job." -- PDP8 handbook, Pg 9-64
0
megatlantis Messages postés 11 Statut Membre
 
J'utilise unity 3d pour mon jeux , oui j'ai oubliez de préciser que mon jeux sera en 3d avec déplacement x y et z, j'ai essayer de faire les calcul du coter serveur , soit je m'y prend mal , mais ça rend pas très jolie a l'arrive , ensuite , si je tente de faire les calcul de collision coter serveur ça risque de prendre énormément de puissance surtout si il y'a beaucoup de joueur ( je me vois mal coder chaque model de vaisseau pour que le serveur vérifie les collision) je n'ai toujours pas trouvez la meilleur solution :/
0
megatlantis Messages postés 11 Statut Membre
 
je fait un petit up et j'en profite pour améliorer ma question : mon jeux est un mmorts spatial , et j'aimerai savoir si il est préférable de gérer les collision des arme et vaisseau du coté client ou serveur , sachant que je veux évité une vulgaire utilisation de sphère collider et plus jouer sur l'exact endroit de l'impact sur le vaisseau , comment devrai'je procéder s'il vous plait ?
0