Game Maker -> Compte à rebours
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thom_2008
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3 août 2010 à 12:49
jacque - 28 août 2010 à 20:12
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4 réponses
Pour un compte à rebours, tu peux utiliser les Alarms. Utilise un objet qui n'apparait qu'une seule fois dans la room (le tableau) et ajoute-lui un événement create (Create Event). Si tu n'as pas de tel objet, ajoute un objet invisible sans sprite et donne-lui le nom de objet_temps par exemple. Ensuite, ajoute l'action Set Alarm 0 (Démarrer le compte à rebours 0 !). Dans cette action, tu dois choisir le temps qui s'écoulera avant que "L'alarme sonne". Le temps y est compté en Steps, alors si ton jeu fonctionne en 30 steps/seconde (par défaut), tu n'as qu'à multiplier le temps désiré en secondes par 30.
Ensuite, il faudra créer pour le même objet un événement Alarm 0. Dans cette événement, tu ajoutes ce qui se produit quand le compte à rebours atteint zéro. Par exemple, un son pour avertir le joueur qu'il a manqué de temps et un message qui dit TEMPS ÉCOULÉ, puis le jeu change de tableau (room) pour celui de GAME OVER.
Tu peux concevoir jusqu'à douze Alarms par objet (en fait, par représentation de l'objet dans une room... Donc si tu as deux fois le même objet, tu auras deux alarmes différentes, c'est pourquoi il faut que l'objet de ton alarm ne soit pas plus d'une fois dans la room).
Moi, je cherchais comment compter le temps. Si tu veux que le joueur gagne plus de points selon le temps qu'il reste, une façon simple d'agir serait de faire une alarme de 30 steps (soit une seconde) et de créer la variable secondes. Dans l'événement de l'alarme, on peut ajouter l'action ajoutez un à la variable secondes, et recommencer l'alarme ! Comme ça, le temps est compté en secondes.
Ou encore, il est possible de demander à l'ordinateur à quelle heure/minute/seconde le joueur démarre le niveau, puis le termine. La différance donnera le temps écoulé en heures(!)/minutes/secondes. Pour ça, il va falloir comprendre le GML (language de programmation GameMakerLanguage)
Tu as la version Pro ? Chanceux, moi mes parents sont contre l'achat en ligne alors je suis obligé d'utiliser la version light. Le plus pratique de la version avancée, c'est qu'il est possible d'utiliser des dlls et des fichiers inclus...
Ensuite, il faudra créer pour le même objet un événement Alarm 0. Dans cette événement, tu ajoutes ce qui se produit quand le compte à rebours atteint zéro. Par exemple, un son pour avertir le joueur qu'il a manqué de temps et un message qui dit TEMPS ÉCOULÉ, puis le jeu change de tableau (room) pour celui de GAME OVER.
Tu peux concevoir jusqu'à douze Alarms par objet (en fait, par représentation de l'objet dans une room... Donc si tu as deux fois le même objet, tu auras deux alarmes différentes, c'est pourquoi il faut que l'objet de ton alarm ne soit pas plus d'une fois dans la room).
Moi, je cherchais comment compter le temps. Si tu veux que le joueur gagne plus de points selon le temps qu'il reste, une façon simple d'agir serait de faire une alarme de 30 steps (soit une seconde) et de créer la variable secondes. Dans l'événement de l'alarme, on peut ajouter l'action ajoutez un à la variable secondes, et recommencer l'alarme ! Comme ça, le temps est compté en secondes.
Ou encore, il est possible de demander à l'ordinateur à quelle heure/minute/seconde le joueur démarre le niveau, puis le termine. La différance donnera le temps écoulé en heures(!)/minutes/secondes. Pour ça, il va falloir comprendre le GML (language de programmation GameMakerLanguage)
Tu as la version Pro ? Chanceux, moi mes parents sont contre l'achat en ligne alors je suis obligé d'utiliser la version light. Le plus pratique de la version avancée, c'est qu'il est possible d'utiliser des dlls et des fichiers inclus...
thom_2008
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10 août 2010 à 19:37
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J'ai la version lite...
PS: dsl pour le retard j'étais partis plusieurs jours
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thom_2008
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15 août 2010 à 16:10
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J'ai acheté la version Pro donc je ne suis plus en lite