Formule rotation d'un point dans l'espace
quark22
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khalil -
khalil -
Bonjour à tous,
Bonjour à tous,
Je cherche en vain sur internet, les formules de rotation d'un point dans l'espace.
dans un repère orthonormé,
avec un centre O dont les coordonnées sont O(Ox,Oy,Oz)
avec un vecteur Oi de norme 1
avec un vecteur Oj de norme 1
avec un vecteur Ok de norme 1
avec un axe -x à gauche et +x à droite
avec un axe -y en bas et +y en haut
avec un axe -z derrière et +z devant
ce type de repère, pour la programmation du langage vrml et de l'API OpenGL.
un angle sur l'axe x => ax
un angle sur l'axe y => ay
un angle sur l'axe z => az
l'angle ay autour de l'axe y, pour le VRML et l'OpenGl, entre le vecteur Oi et le vecteur -Oi n'est pas
180 degrés ou Pi, mais 90 degrés ou PI/2.
En effet, pour les axes x et z, les angles correspondent à ceux du cercle traditionnel de trigonométrie,
mais pour l'axe y, pour ainsi dire l'angle 0 degré, en VRML et OpenGL, correspond à un angle 90 degré dans
un cercle traditionnel de trigonométrie,
Si quelqu'un pouvait me donner ces formules de rotations dans le repére et origine décrit ci-dessus, en respectant la
particularité de l'angle ay autour de l'axe y.
formules pour une rotation du point par rapport à chaque axe
rotation point par rapport à l'axe x
rotation point par rapport à l'axe y
rotation point par rapport à l'axe z
point(px,py,pz)
npx = rot px
npy = rot py
npz = rot pz
point(npx,npy,npz) nouvelles coordonnées
formules pour une rotation du point par rapport au centre O
rotation point sur l'axe x par rapport au centre
rotation point sur l'axe y par rapport au centre
rotation point sur l'axe z par rapport au centre
point(px,py,pz)
npx = rot px
npy = rot py
npz = rot pz
point(npx,npy,npz) nouvelles coordonnées
merci d'avance...
Bonjour à tous,
Je cherche en vain sur internet, les formules de rotation d'un point dans l'espace.
dans un repère orthonormé,
avec un centre O dont les coordonnées sont O(Ox,Oy,Oz)
avec un vecteur Oi de norme 1
avec un vecteur Oj de norme 1
avec un vecteur Ok de norme 1
avec un axe -x à gauche et +x à droite
avec un axe -y en bas et +y en haut
avec un axe -z derrière et +z devant
ce type de repère, pour la programmation du langage vrml et de l'API OpenGL.
un angle sur l'axe x => ax
un angle sur l'axe y => ay
un angle sur l'axe z => az
l'angle ay autour de l'axe y, pour le VRML et l'OpenGl, entre le vecteur Oi et le vecteur -Oi n'est pas
180 degrés ou Pi, mais 90 degrés ou PI/2.
En effet, pour les axes x et z, les angles correspondent à ceux du cercle traditionnel de trigonométrie,
mais pour l'axe y, pour ainsi dire l'angle 0 degré, en VRML et OpenGL, correspond à un angle 90 degré dans
un cercle traditionnel de trigonométrie,
Si quelqu'un pouvait me donner ces formules de rotations dans le repére et origine décrit ci-dessus, en respectant la
particularité de l'angle ay autour de l'axe y.
formules pour une rotation du point par rapport à chaque axe
rotation point par rapport à l'axe x
rotation point par rapport à l'axe y
rotation point par rapport à l'axe z
point(px,py,pz)
npx = rot px
npy = rot py
npz = rot pz
point(npx,npy,npz) nouvelles coordonnées
formules pour une rotation du point par rapport au centre O
rotation point sur l'axe x par rapport au centre
rotation point sur l'axe y par rapport au centre
rotation point sur l'axe z par rapport au centre
point(px,py,pz)
npx = rot px
npy = rot py
npz = rot pz
point(npx,npy,npz) nouvelles coordonnées
merci d'avance...
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